熱酷游戲巴芳:不負流年靜待花開 秉持匠心圓夢
“作為一個80后,大學(xué)時代我也跟很多男生似的,刷夜玩過CS,和同學(xué)一起開過黑,那時候我們班男生談?wù)撟疃嗟木褪切请H,有的甚至可以用癡迷來形容。”或許大多數(shù)圈內(nèi)人并不知道,熱酷COO巴芳看中《超神戰(zhàn)記》,不僅是因為品質(zhì),也是為了了卻她的一個心愿。對于今年重點布局MOBA的熱酷來說,《超神戰(zhàn)記》的高舉高打無疑開了一個好頭。面對這樣的成績,巴芳說:“《超神戰(zhàn)記》終于圓了我多年的電競夢。”
象牙塔的電競初印象 不負流年靜待花開
大學(xué)時期的CS,讓巴芳第一次對電競有了初印象,“玩CS頭幾局的時候很興奮,但玩兒的時間越長后面感覺越累,不僅是精神上的,同時也是操作上的。”而像男生愛玩的星際這類MOBA游戲,巴芳也十分關(guān)注,“MOBA類游戲整體上比較注重戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),操控感比較強,需要的時間也會較長,屬于比較重度的競技類型。”大學(xué)時代對電競的接觸和體驗,在巴芳心中打下了深深的烙印,也寄托了她對大學(xué)時代的美好記憶。
不知是機緣巧合還是命運使然,大學(xué)畢業(yè)后,巴芳從事起了游戲行業(yè),成為了一個真正的游戲人。巴芳坦言,在她從事游戲行業(yè)的這幾年,一直沒有機會真正向MOBA手游領(lǐng)域拓展,一方面是由于國內(nèi)外的MOBA手游發(fā)展環(huán)境有待成熟,另一方面則由于國內(nèi)研發(fā)商在這一領(lǐng)域尚顯單薄,缺乏優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,因此,熱酷拓展MOBA手游市場的腳步始終舉步維艱。直到今年,蓄勢多年的全球MOBA手游市場開始全面爆發(fā),《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《永恒命運》等多款MOBA產(chǎn)品受到行業(yè)矚目。
按照熱酷內(nèi)部的判斷,MOBA手游將成為繼卡牌之后的最大單一品類。為了這個機遇,巴芳一等就是五年。對于一日千里的移動游戲行業(yè)來說,五年的等待是否值得?她這樣說:“等待是一個不斷磨練和審視自我的過程,熱酷這幾年不斷在為拓展移動電競和MOBA領(lǐng)域做著準備,再大的野心、再大的夢想,也需要腳踏實地。如今,我們就是要讓夢想落地、生根、發(fā)芽,從這個意義上講,等待多久都是值得的。”
用作品的心態(tài)對待產(chǎn)品 秉持“匠心”圓夢電競
李宗盛在《致匠心》里曾提到:人不能孤獨地活著,之所以有作品是為了溝通,透過作品去告訴人家心里的想法,眼中看世界的樣子,所在意的,所珍惜的,所以,作品就是自己。
與其說匠心是一種境界,不如說匠心是一種狀態(tài)。“要用對待作品的心態(tài)去對待產(chǎn)品,這樣打磨出來的產(chǎn)品才有靈魂、有內(nèi)容、有價值。”巴芳經(jīng)常這樣告誡她的團隊成員。“面對迅猛的MOBA手游市場,我們沒有被廣闊的市場前景沖昏頭腦,在選擇MOBA產(chǎn)品時,我們十分慎重,在核心玩法、美術(shù)呈現(xiàn)、動作效果、操控體驗等方面,都會用‘玩家’的心態(tài)體驗產(chǎn)品,同時用‘作家’的視角去打磨產(chǎn)品”在玩家和作家之間,巴芳不斷變換著自己的角色。
一直以來,巴芳對MOBA手游都有著自己的理解:“PC端的MOBA太累了,精神要高度集中,手幾乎‘粘’在了上面,這樣的模式在移動端根本無法做到,我們要選擇的是一款既滿足移動端屬性又能讓玩家輕松地感受到MOBA樂趣的產(chǎn)品。”巴芳坦言,當(dāng)她看到《超神戰(zhàn)記》時,內(nèi)心深處久違的電競夢被喚起,于是她沒有絲毫猶豫立即拍板進行**。
然而,拿下《超神戰(zhàn)記》之后的路走的并不順利。對于《超神戰(zhàn)記》,巴芳將其看作是“一款將‘工匠精神’融于電競理想的作品”,在這里她對《超神戰(zhàn)記》的描述用了“作品”,而不是單純的“產(chǎn)品”。在每一次對《超神戰(zhàn)記》的打磨過程中,巴芳都會讓公司里癡迷MOBA游戲的員工,對游戲的動作效果、走位、躲避、補刀、連招、SOLO等操控技能進行體驗,對不符合MOBA玩家習(xí)慣、不符合MOBA產(chǎn)品特點、不符合移動端特性的操作進行逐一記錄,并協(xié)同項目經(jīng)理和研發(fā)商進行調(diào)整,同時在美術(shù)設(shè)計上也是經(jīng)過了至少五輪以上的推翻重改,對角色的形象設(shè)計、色彩搭配、場景表現(xiàn)等多方面進行了更為精細的修改。在內(nèi)部優(yōu)化之后,巴芳還邀請媒體、玩家等不同群體,共同對產(chǎn)品提出改進建議,從而進一步提升了產(chǎn)品的品質(zhì)標準。通過內(nèi)部和外部兩次完全優(yōu)化,《超神戰(zhàn)記》最終滿足了巴芳對于“作品”的要求,“我們不想為了操控而操控,MOBA手游并不是快感的疊加,而是應(yīng)該更好地平衡移動端的碎片化屬性與操控體驗,簡約的操作不等于簡單的體驗,這就是我們對于MOBA手游的理解。”
欲戴其冠,必承其重。在經(jīng)過半年自我不斷推翻的過程后,《超神戰(zhàn)記》終于迎來了全平臺公測,并取得了不錯的成績。對此,巴芳并不感到意外,“《超神戰(zhàn)記》傾注了我們對于MOBA手游太多的熱情與期待,是屬于所有團隊成員的作品。在產(chǎn)品上線前,團隊成員之間有過爭論、有過不理解,但它真正呈現(xiàn)在玩家面前時,我們突然覺得所有的一切得都是值得的。”
奔跑在電競的道路上 還有更多驚喜值得期待
PC端的MOBA網(wǎng)游花了數(shù)年時間才在上走出了今天的輝煌,而現(xiàn)在MOBA手游,正如當(dāng)年處于萌芽期的MOBA網(wǎng)游一樣,潛力十足充滿想象但同時也蘊藏著未知的風(fēng)險。“如果等一切條件成熟了,那也就錯失了先機。”如今,巴芳早已準備好在MOBA的細分市場中開始博弈。
5月,《超神戰(zhàn)記》iOS平臺上線,強勢盤踞暢銷榜第20位,月留存達到10%。7月ChinaJoy期間,《超神戰(zhàn)記》品鑒會如期舉辦,巴芳不僅從韓國特意邀請了在職業(yè)電競領(lǐng)域有著“天才人族”之稱的NaDa(李允烈)到場助陣,同時還邀請多位知名電競主播共同見證《超神戰(zhàn)記》的上線與韓國出海。8月,《超神戰(zhàn)記》全平臺公測,并在上線當(dāng)月挺進360渠道游戲下載榜第4和暢銷榜第5。從這一系列緊鑼密鼓的動作中不難看出,巴芳對《超神戰(zhàn)記》給予了更多期待。同時,圍繞《超神戰(zhàn)記》與移動電競,一場縱深拓展MOBA細分市場的攻堅戰(zhàn)役已經(jīng)打響。
“他們追求的事業(yè)艱巨而遙遠,因此在未成功之時,不能放任自己享受、不能只隨著自己的性子做事,要花大量的時間和精力專注好自己的事情,不讓內(nèi)心的浪漫和狂放影響前進的道路。”這是某網(wǎng)站關(guān)于摩羯座性格的分析。作為一個典型的摩羯座,巴芳如風(fēng)似火般的性格被圈里很多人津津樂道?;蛟S,正是因為堅持和專注,才讓巴芳收獲到了更多。
“我始終奔跑在電競的道路上,也許這條路很曲折,也很艱難,但只要認定了,就會一直往下走,與其想太多不如趟出自己的一條路。當(dāng)然,我會期待它給我?guī)砀嗟捏@喜。”巴芳帶著她最初的電競夢再次啟程出發(fā),而這一次,她不再是一個人,她的身后有了更多追夢的人。
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