虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)方向很多 為何選擇移動VR輸入設備
伴隨著越來越多世界級科技巨頭的加入,VR這一市場也越來越火熱,海量的VR創(chuàng)業(yè)方向出現(xiàn)在廣大創(chuàng)業(yè)者面前,游戲、影音的內(nèi)容提供商、VR應用分發(fā)的渠道商、在商城和中心商圈建設VR軟硬件生態(tài)的、為開發(fā)者提供VR專項服務...
在這些數(shù)不清的創(chuàng)業(yè)方向中,要繼續(xù)堅持去做硬件挑戰(zhàn)國外Oculus、Gear VR的硬件創(chuàng)業(yè)團隊本身就少,而要在VR硬件領域再去尋找一個細分市場去開拓,更需要勇氣。恰逢2015年GDC China 2015游戲開發(fā)者大會隆重召開,千軍游戲便借此機會與專注于移動VR輸入設備的Ximmerse進行簡單溝通,下面就讓我們聽聽Ximmerse CEO賀杰對于VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的看法,看看為何Ximmerse會要選擇做移動VR輸入設備。
Ximmerse的“前世今生”
雖說在今年VR產(chǎn)業(yè)更受資本和創(chuàng)業(yè)者關注的這一年里,已經(jīng)存在著不少創(chuàng)業(yè)團隊在VR領域奮斗多年的事跡,但和大多數(shù)今年突然涌現(xiàn)出來的中國VR企業(yè)類似的是,2014年底,Ximmerse才正式準備就緒。
雖然Ximmerse籌建時間特別短,但并不代表賀杰對于VR的興趣也才剛剛開始。早在2007年之時,賀杰便對VR行業(yè)充滿了濃厚的興趣,并逐漸著力于對美國和歐洲的VR行業(yè)進行深入研究。
而到了2014年,或許是感知到中國VR產(chǎn)業(yè)的交流氛圍也越來越好,賀杰在北京與一班朋友共同成立VR社區(qū)——VRpaly和VRChina,到目前已成為國內(nèi)頗具名氣的行業(yè)社區(qū)。到現(xiàn)在,賀杰除了管理運營公司,也同時兼顧這兩個社區(qū)運營。
目前,Ximmerse團隊的主要成員還是研發(fā)人員,且擁有在計算機視覺方面的資深人士,主要來探究移動VR輸入設備交互的研發(fā)這塊工作。憑借著精準的市場定位,目前Ximmerse正在研發(fā)的幾款產(chǎn)品分別是動捕/立體視覺一體設備X-Hawk和無線手柄X-Cobra,力反饋手套X-Paw和身體姿態(tài)檢測設備X-Swift,這些產(chǎn)品預計會在2016第一季度和廣大玩家正式見面。
坦誠地說,也許Ximmerse團隊的確在硬件創(chuàng)業(yè)需要優(yōu)勢技術成員加入的情況下,稍稍地擁有一定優(yōu)勢。但和很多讀者疑問有些類似的是,VR硬件基本上已經(jīng)在巨頭的布局之下形成閉環(huán),且VR的硬件短時間之類難以統(tǒng)一,為何Ximmerse會唯獨鐘愛移動虛擬現(xiàn)實領域的輸入設備呢?
為什么要做移動VR輸入設備?
首先,作為DK1的第一批玩家,一開始賀杰也覺得做輸入設備可能過于簡單,一個顯示器加兩個透鏡,還有顯示,算法處理就差不多了,可是后來卻發(fā)現(xiàn)并不是這么回事。
從技術層面上來說,整個延遲降低、圖形學得算法優(yōu)化、底層GPU的優(yōu)化、渲染管道的優(yōu)化,這其實是一個很復雜的過程,想要做得很好實際上需要大量的資源??雌饋砗唵?,但實則技術難度大,甚至這個難度是備受媒體和從業(yè)者關注的Oculus VR旗下的Oculus Touch目前都沒有解決的。也正是因為巨頭雖有布局,但并未真正形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán),輸入設備這一塊還存在機會,甚至說收到未來VR硬件平臺的迭代影響相對要更小。
而另一方面,之所以要做移動VR設備,也是因為賀杰之前的自身經(jīng)歷。賀杰認為:VR/AR也許是人類下一個交互的平臺,VR/AR也將會是一個人機交流上革命性的方向。如果做平臺,同質(zhì)化太過嚴重,要是我們是第一家又或者是背后有很強大的資源支撐,我們或許會去做。而做游戲內(nèi)容,需要行業(yè)的經(jīng)驗和技術背景和用戶群體,對目前公司情況來說時機不成熟。而且HTC、索尼都在做輸入相關的事情,那我們就選擇切另外一個點,移動VR。就目前來看,當初的決定是正確的,第一,我們是第一家做移動虛擬現(xiàn)實的交互的;另外,頭顯與內(nèi)容廠商都需要我們?nèi)崿F(xiàn)更好的交互體驗。
也正是憑借著上述的兩大原因,Ximmerse最終選擇從移動VR市場切入。并且,按照賀杰對于Ximmerse未來的發(fā)展規(guī)劃,移動VR也始終是Ximmerse目前的核心目標。
移動VR輸入設備任重道遠 控制效果是移動VR輸入設備的關鍵
盡管目前全球的移動VR輸入設備的輸入效果已經(jīng)初有成就,但相比預期的產(chǎn)品來說,移動VR輸入設備依舊還是任重道遠,而主要是改良方向就在于輸入的穩(wěn)定、精確以及操作反饋。
在以前,二維平面上輸入設備比較簡單,操作滑動就可以。而三維的話,要穩(wěn)定,要精確,它偶爾是很矛盾的,需要找到一個平衡點。不同的場景不同應用方式,簡單來說需要一套標準的制定方案,而這樣一套制定方案直到如今,國內(nèi)國外都還處于摸索的階段。
根據(jù)賀杰透露,國外目前在輸入設備的改進上,是選擇在前期偏控制,是希望通過控制器一類的渠道來進行交互,因為控制器夠穩(wěn)定。而在未來,無論是國內(nèi)還是國外,都有可能用更多輕度應用的嘗試,來提升整個輸入的精準和穩(wěn)定,甚至說移動VR輸入設備的控制器可能會被手勢等輸入方式所替代。
縱觀現(xiàn)如今VR市場,幾乎所有大廠都有著自己獨有的一套輸入輸出渠道完整的方案。例如HTC,Oculus,索尼等,盡管說目前Ximmerse在移動VR輸入設備領域已經(jīng)小有成就,但擺在現(xiàn)實的問題便是:滿足市場爆發(fā)需求的VR輸入設備或許還過于遙遠,但在Ximmerse和國內(nèi)外的其他廠商都還沒能真正將輸入設備的體驗提升至市場爆發(fā)所需水平的情況下,Ximmerse究竟能不能趕在國外的巨頭之前達到行業(yè)領先的需求至關重要。對于目前來說,VR技術的消費者化還需要一段不短的路程,行業(yè)成員除了需要突破技術難題,還需要重新摸索在新的領域里消費者的偏好和使用習慣。但未來技術給人們帶來的生活,肯定是讓大家充滿期待的。
以上就是虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)方向很多 為何選擇移動VR輸入設備全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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