做自己喜歡的游戲《鍛冶屋英雄譚》制作人專訪
獨(dú)立游戲有獨(dú)立靈魂,游戲界甚多優(yōu)秀的創(chuàng)意都從這里發(fā)生。地獄邊境(LIMBO)、不再孤獨(dú)(Never Alone)、以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac)、像素滑板(OlliOlli)、晶體管(Transistor)、菲斯(FEZ),這些名字,放進(jìn)現(xiàn)今浮躁的游戲界語境里,蔚然成一股清風(fēng)。不過,為了生存,眾多獨(dú)立制作人在“獨(dú)立”和“商業(yè)”之間搖擺,究竟獨(dú)立游戲應(yīng)怎樣在二者間作出抉擇?
今年下半年以來,有一款獨(dú)立游戲甚為搶眼,就是由壕游戲打造的《鍛冶屋英雄譚》,一款令人聯(lián)想起“核心向”、“情懷”等字眼的放置游戲。這款游戲上架App Store后,很快便獲得蘋果推薦,后由丫丫玩獨(dú)家**,推出安卓版。近日,記者有幸采訪到《鍛冶屋英雄譚》制作人拼命玩三郎。從他口中,可以打聽到他本人的入行經(jīng)過、游戲的誕生經(jīng)緯和未來去向、新游戲的動(dòng)態(tài),還有很多玩家都會(huì)關(guān)注的PS4版情況。
以下為采訪內(nèi)容整理:
#首先我想知道你的筆名“拼命玩三郎”的來歷。
我的筆名來自我哥哥,他常說的一句話就是“努力工作拼命玩。”,小時(shí)候是他帶我去打街機(jī)的,不過他沒我這么大癮。后來我想起《水滸傳》中的拼命三郎石秀,因此就結(jié)合起來,把自己稱為“拼命玩三郎”。
#在開始經(jīng)營“拼命玩游戲”網(wǎng)站之前,你從事的是怎樣的工作?
我之前一直從事網(wǎng)站策劃與運(yùn)營的工作,有點(diǎn)資歷的網(wǎng)民應(yīng)該都聽過“goEway”、“博易”等名字,都是我負(fù)責(zé)策劃與運(yùn)營的,而其他幫客戶做的網(wǎng)站就不計(jì)其數(shù)了。2008年的時(shí)候,我做了一個(gè)網(wǎng)站叫“冬瓜網(wǎng)”,它的主旨是分享一些有趣的內(nèi)容給網(wǎng)友,其中就包括小游戲,當(dāng)時(shí)我堅(jiān)持每天至少寫3篇游戲推薦文章。而到了2011年的時(shí)候,這個(gè)網(wǎng)站做不下去了,我就抽出網(wǎng)站最吸引人的內(nèi)容,就是小游戲這部分,單獨(dú)作為新網(wǎng)站的內(nèi)容,這個(gè)新網(wǎng)站就是“拼命玩游戲”。至今我已經(jīng)推薦了5000款以上的游戲。
#當(dāng)時(shí)你玩的這些游戲是國內(nèi)還是國外的?不單止這些小游戲,在所有平臺(tái)中你對(duì)哪些游戲的印象最為深刻?
我玩的都以國外游戲?yàn)橹鳌H脚_(tái)來看,我比較喜歡《文明》系列,尤其是《文明4》,另外《三國志》系列也很喜歡。但要說印象最深刻的,是《古堡迷蹤》(ICO,PS2平臺(tái)),就是男主角拖著女孩的手離開城堡的那款。這游戲的宣傳語很感人,“絕不放開這個(gè)人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂”,真是想起都起雞皮疙瘩。上田文人(ICO制作人)的新作《食人大鷲》我也相當(dāng)期待。
#那么再回過頭說下獨(dú)立游戲,為什么你一開始是推薦獨(dú)立游戲而不是其他?
最大的原因是,小游戲的評(píng)測(cè)是我力所能及的。換作是一些大作,就太長了,玩都玩不來,怎么寫評(píng)測(cè)?于是我就專門找那些創(chuàng)意獨(dú)特的小游戲來寫,后來才知道,哎呀,原來這些就是獨(dú)立游戲!(就是捉緊了潮流咯?)只是機(jī)緣巧合吧。后來,就是2014年3月的時(shí)候,有一個(gè)做了多年游戲的同學(xué)從公司離職,他來問我有沒興趣一起干點(diǎn)事,我們聊了一個(gè)晚上,第二天我就向公司提出辭職,兩個(gè)月后,壕游戲就正式開始運(yùn)作,而我們做的第一款游戲就是《鍛冶屋英雄譚》。
#《勇者斗惡龍》有個(gè)外傳叫《特魯尼克大冒險(xiǎn)》,就是那個(gè)胖子的故事,而他在正作里是一個(gè)商人。這種將視點(diǎn)從勇者上抽離,放在第三方角色上的思路,是否和《鍛冶屋英雄譚》一致?
我們不能回避《勇者斗惡龍》的影響,游戲骨子里就有《勇者斗惡龍》的影子,甚至原本就希望美術(shù)風(fēng)格就是按SFC時(shí)代的《勇者斗惡龍》去畫,但只是我們能力有限畫不出來。但實(shí)際上游戲的靈感來自于一個(gè)叫《杰克的鐵匠鋪》的Flash游戲,這個(gè)游戲的前身是一個(gè)叫“爸爸經(jīng)營系列”的游戲,玩法是讓玩家做好菜,然后遞給客人吃。而《杰克的鐵匠鋪》則是在這個(gè)基礎(chǔ)上換了一個(gè)鐵匠鋪的皮,玩家扮演一個(gè)老板,為勇者提供武器,讓他們打敗敵人。之前我們玩游戲都是扮演勇者,但這次是扮演一名原本的NPC角色,所以我覺得這很有新意,后來《鍛冶屋英雄譚》也用了這個(gè)點(diǎn)子。
#游戲中的一些角色,如馬里奧,林克,動(dòng)感超人,也令人覺得這款游戲是由一些“老”人做的,他們充滿了情懷。而我最喜歡的是游戲的片頭,濃厚的黑白GAMEBOY風(fēng)格啊。(他們的工作室真的有GAMEBOY!)
是啊,我們的游戲雖然簡單,但玩下去是很核心向的,因?yàn)槲覀兌际沁@樣的人。
#《鍛冶屋英雄譚》是一款獨(dú)立游戲,但隨后其安卓版被丫丫玩獨(dú)代,請(qǐng)問你認(rèn)為這會(huì)否削弱游戲的獨(dú)立性,而逐漸向商業(yè)方向傾斜?
首先我必須說,我不認(rèn)同那種為理想不顧生存的行為。人具有社會(huì)性,我們活在世上,不單要對(duì)自己負(fù)責(zé),還要對(duì)家人負(fù)責(zé)。就像我在壕游戲這里,我不單要對(duì)自己負(fù)責(zé),還要對(duì)壕游戲的每個(gè)成員負(fù)責(zé),我有責(zé)任要讓大家拿到錢,買自己想買的,吃自己想吃的。所以說,如果你只做自己喜歡的事,而忽略了其他人,我認(rèn)為這是很不負(fù)責(zé)任的事。所以我們的游戲一開始雖是獨(dú)立游戲,但現(xiàn)在也必須考慮一些商業(yè)上的事情。所以我更愿意說我們是在做我們自己喜歡的游戲,至于最后出來,算不算獨(dú)立游戲,讓玩家去評(píng)定。
#那么為什么選擇丫丫玩?
這其實(shí)是一種感恩。丫丫玩是第一個(gè)找到我們的渠道,今年7月初他們就找到了我們,并積極和我們溝通。7月24日我們正準(zhǔn)備在**合同上簽字的時(shí)候,就被朋友告知游戲被蘋果推薦了。說真的,在這之前,我們對(duì)安卓的手游渠道一直持負(fù)面印象,但丫丫玩卻讓我們頗感意外,對(duì)我們沒有指標(biāo)上的硬性要求,也不會(huì)規(guī)定我們什么時(shí)候一定要做出個(gè)什么功能。這種相互的尊重,使得我們雙方的合作十分愉快。
#接下來會(huì)為《鍛冶屋英雄譚》做哪些優(yōu)化?
我們從玩家的反饋和數(shù)據(jù)中,逐漸發(fā)現(xiàn)游戲的一些問題,主要有三點(diǎn)。第一點(diǎn)是游戲節(jié)奏,我們發(fā)現(xiàn)我們是在強(qiáng)迫玩家按我們?cè)O(shè)定好的節(jié)奏來玩,這主要表現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,現(xiàn)在我們過早讓玩家進(jìn)入放置狀態(tài),玩家會(huì)覺得無事可干,而體驗(yàn)不到放置的樂趣。第二點(diǎn)是我們的數(shù)值平衡做得不夠好,我們做了100多個(gè)英雄、200多件武器、40多個(gè)技能,這是我們給自己挖的一個(gè)大坑,但其中的相克性、平衡性都有缺陷,這方面還要細(xì)調(diào)。第三點(diǎn)就是教學(xué),其實(shí)我本人比較討厭市面上大多數(shù)手游,一開始就要求玩家跟著按這個(gè)按那個(gè),加上我們的游戲比較核心向,所以一開始沒考慮做教學(xué)和游戲提示,后來發(fā)現(xiàn)這也是糾枉過正了,一些必要的教學(xué)與提示還是必須有的。
#我知道游戲即將發(fā)行海外版本,請(qǐng)問目前的進(jìn)度是?
我們會(huì)出兩個(gè)海外版本,一個(gè)是針對(duì)港臺(tái)及東南亞的繁體中文版,一個(gè)是英文版,這兩個(gè)版本都預(yù)計(jì)在12月正式推出,屆時(shí)我們會(huì)有一波正式的推廣,悄悄的說其實(shí)現(xiàn)在繁體中文版已經(jīng)可以玩了。
#你這里三部次世代主機(jī)都有了,其中PS4和XboxOne已經(jīng)進(jìn)入中國,并且索尼很重視獨(dú)立游戲,那么你是否有考慮過將游戲推上PS4平臺(tái)?
這在以前很難想象,但現(xiàn)在已經(jīng)變得很容易了,我們要多謝百家合和東方明珠,通過與他們的接觸,也包括向一些已在主機(jī)上推出了游戲的朋友了解(譬如《小小白日夢(mèng)》、《南瓜先生大冒險(xiǎn)》),發(fā)現(xiàn)將游戲送上主機(jī)的過程也并非原本想象的那樣復(fù)雜。并且,我可以說,下年我們極有可能推出《鍛冶屋英雄譚》的主機(jī)版,可能是PS4,也可能是XboxOne,甚至是PSV,但我們必須為適應(yīng)主機(jī)游戲的整體水平,而對(duì)游戲包括畫面和操作等方面作出調(diào)整。我們的游戲不會(huì)就這樣搬上去,但是核心內(nèi)容不會(huì)變。
#你們?cè)凇跺懸蔽萦⑿圩T》之后,有計(jì)劃開發(fā)新游戲么?
事實(shí)上我們已經(jīng)在開發(fā)新游戲。我們的工作室有十個(gè)人,在主力維護(hù)鍛冶屋的同時(shí),我們分出了一部分精力在做新作。新游戲叫《次元樹之戰(zhàn)》,原作是一個(gè)網(wǎng)頁游戲,作者蔡謹(jǐn)聰是一個(gè)在日本的中國留學(xué)生,他當(dāng)時(shí)選擇將游戲放在“拼命玩游戲”上首發(fā),非常受歡迎,甚至火回日本去,于是讓我們產(chǎn)生了開發(fā)手機(jī)版的念頭。而真正讓我們下定決心要做的,是受到《冒險(xiǎn)與挖礦》的啟發(fā)?!睹半U(xiǎn)與挖礦》的手游版是建立在網(wǎng)頁版成功的基礎(chǔ)上的,我們也想碰碰運(yùn)氣,看能不能復(fù)制這樣的成功,萬一實(shí)現(xiàn)了呢?(笑)
#這是一款怎樣的游戲?
原作是一款純文字放置類游戲,但手機(jī)版會(huì)全面加入美術(shù)元素(三郎向我們展示了游戲畫面),和鍛冶屋的8bit像素風(fēng)不同,次元樹會(huì)采用更精細(xì)的16bit像素,也就是說精細(xì)了一倍,同時(shí)人物頭身比例和鍛冶屋也不一樣,我們嘗試用一種更萌的風(fēng)格,希望吸引更多的玩家,尤其是女性玩家(詭異的笑了)。同時(shí)游戲雖然沿用了原名,但實(shí)際上劇情安排上是原作的很多年之后,加上全新的關(guān)卡設(shè)計(jì),除了原作的概念、技能被保留之外,幾乎就是一款全新的作品。我們也特別要求原作者必須深度參與新作的開發(fā),希望能保留原作骨子里的特質(zhì)。
以上就是做自己喜歡的游戲《鍛冶屋英雄譚》制作人專訪全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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