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預測:2016年VR元年遭遇哪些問題和機遇

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

近期,國內多家VR眼鏡公司相繼獲得億級融資,披露密度之高堪稱罕見,似乎半個月之內幾乎所有的VR硬件公司都拿到了大筆的融資,這說明了國內資本市場對VR的看好。

記者近期也集中入手了多個VR眼鏡,實際使用了一段時間之后,發(fā)現了若干問題,雖然VR未來的發(fā)展前景不容置疑,但短期之內依然會遭遇一些現實問題,但問題亦是新的機遇。

問題1:獲得VR內容較為困難,內容入口是機會

在百度上搜索VR,各位可能多半能看到的是兜售VR眼鏡的搜索結果呈現在第一屏,其次就是以VR為主題的媒體了,通過這些媒體我們可以初步獲得一些簡單的VR游戲下載。但目前從搜索結果來看,記者尚未發(fā)現哪家媒體能提供真正高質量的VR內容,尤其是是VR視頻下載方面,幾乎就是零,絕大多數媒體并不提供下載。而在手機下載方面,目前暴風魔鏡app提供了一個相對完善的下載商店,但是該商店真正的VR內容不僅少、且更新極慢。而目前主流的手機商店并未對VR內容獨立分區(qū),內容隱藏極深,并不便于下載,同樣也缺乏VR視頻內容。

從這點來看,已購買VR眼鏡的用戶要通過互聯網獲得VR游戲、VR視頻目前依然是非常困難的,這很容易導致用戶買了硬件卻無所事事,2016年的VR元年至少提供了內容入口創(chuàng)業(yè)的機會,具體是PC VR商店、還是手機VR商店,形式均可。

問題2:設備分裂、版本分裂、操作系統(tǒng)分裂,到底哪種硬件會火不知道

在目前的主流VR下載市場上,記者看到的是內容已呈現出令人擔憂的分裂態(tài)勢,不僅有多種VR設備,如常見的Oclulus、Gear VR、android手機,還有針對不同體感設備的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通藍牙手柄,還有針對不同操作系統(tǒng)的如android、iOS、windows;甚至還有版本分裂的情況,比如oclulus dk1、dk2。而隨著各種國產VR硬件的入市,以及主機VR的爆發(fā),更會加劇VR內容對硬件支持的分裂。

可以這么說,2016年的VR因為硬件的混亂、以及外設的混亂,會造成內容的混亂,這毫無疑問讓玩家變得手足無措,對于分發(fā)平臺來說,如果對所有硬件的內容都支持分發(fā),導致的結果就是自身定位的不明確。因此對平臺創(chuàng)業(yè)者來說,與其兼容所有硬件、還不如針對性的對某種硬件做精做專,類似手機商店,聚焦于android、或者iOS、或者WP,一個產品只解決一類硬件用戶的需求可能會更好。

而對內容開發(fā)者來說,在分裂的硬件、多樣化的外設面前,同樣必須聚焦。

問題3:良好的VR視頻體驗意味著高帶寬、大容量存儲

本周,在北京舉行的一場發(fā)布會上,除了使用常規(guī)的視頻直播外、其采取了VR視頻直播的特殊形式,記者實際通過VR設備進行了體驗,實際體驗的效果來看,VR視頻直播的畫質并不好、經常卡頓、聲音也會中斷,誠然這是業(yè)界最早實現VR視頻直播的活動,技術非常值得肯定,但通過這次直播也讓我們發(fā)現,要實現VR在線高清視頻對帶寬的要求又提高了一個層級,這意味著內容制作方、直播平臺要在帶寬上投入更多的資源才可以實現,內容的生產成本上升。

即使不是在線直播,我們去嘗試下載類似的VR視頻也會發(fā)現VR視頻的大小相比普通的視頻文件會大的多,即使畫質很普通的幾分鐘的VR視頻也高達幾百M,而相對清晰的僅20分鐘、180度視角的VR視頻也動輒過G,如果是PC版20分鐘視頻即能達到4G。

大文件、高流量對VR用戶意味著什么?下載時間更長,存儲空間要更大。目前行業(yè)內幾乎都對手機VR抱有最大的期待,畢竟用戶基數最大,但目前來看,手機相對有限的存儲、以及無線網絡傳輸的局限性很容易造成手機用戶難以真正有效通過下載來體驗VR視頻。這意味著VR視頻體驗或許將以視頻網站、視頻APP為主要入口,而不是通過下載。

問題4:為什么要玩VR游戲、VR游戲交互是難點

以目前能下載到的VR游戲來講,現有的VR游戲對用戶的吸引力是相對有限的,在滿足用戶短時間的好奇心之后,可以說玩家多半會認為在PC、主機上玩此類游戲體驗會更好,很容易將VR設備閑置。這說明了VR游戲開發(fā)創(chuàng)意的難度遠高于制作工藝,如何真正理解VR體驗的獨特性和優(yōu)勢,是開發(fā)者必須想明白的問題。

而另一個難點就是VR游戲的交互了,從記者實際體驗的一款VR FPS游戲來說,雖然通過手柄能夠實現通常的FPS游戲行走、瞄準、射擊、換槍等常規(guī)動作,但在視角的切換方面,用VR設備玩FPS簡直是一種摧殘,通過頭部的轉動尋找視線中的目標看似是個簡單動作,但頻繁的扭脖子、原地轉圈這種交互真的讓人感覺很奇怪,更不要提FPS游戲畫面移動太快導致的眩暈和視線模糊了,實現好的交互是VR游戲成功很重要的要素。

另外,雖然VR很好的實現了360度3D的仿真模擬,但制作不精良的VR游戲,更像是無景深的一張紙包圍著視野不斷隨位置旋轉,近景、遠景不分、玩家視覺無焦點這并不符合人的視覺習慣,VR要解決真正與人類真實視覺不違合的感受,需要開發(fā)者認真調整。

問題5:手機發(fā)熱、分辨率問題,無解

對于行業(yè)人士最為看好的移動VR方向,用戶進入門檻最低,目前一個突出的問題是手機屏幕的分辨率、發(fā)熱比想想的更為嚴峻。

沒有高質量的屏幕,移動VR就難以獲得高畫質,在手機VR雙屏顯示的條件下,即使能達到2K畫質的屏幕,被畫面拆分之后所能提供的依然是帶有馬賽克感覺的VR畫面,這很容易讓普通用戶理所當然的認為VR內容質量低、而不會認為是自己手機硬件不行。屏幕的問題、畫質的問題只能靠時間來抹平,畢竟SONY已發(fā)售4K畫質屏幕的智能手機,期待未來4K屏的普及,雖然4K在手機上人眼無法分辨、但對VR內容的幫助是明顯的。

另一個顯著的問題是手機的發(fā)熱問題,運行VR應用的手機溫度相比正常使用手機估計發(fā)熱量要高出3-5倍,很容易讓用戶感覺手機燙到要燒壞,對散熱性能不佳的低價手機來說,長時間體驗VR堪比手機自殺行為。相比之下,VR一體機眼鏡優(yōu)勢也得以體現。

問題6:VR一體機的尷尬,價格、腦袋上插的那根線、4個USB接口

VR一體機相比手機VR來說,在畫質、性能上有著明顯的優(yōu)勢,但問題也較為突出。

首先是價格,相比手機VR眼鏡盒僅百元人民幣的起步價,Oclulus、HTC Vive、PS VR設備起步價都在千元以上,這必須是真愛才會投入購買。

另外VR眼鏡的普遍問題是目前所有的一體機都沒有實現無線連接,主要瓶頸在于無線數據傳輸上目前的技術還存在難點,因此可以看到每個VR眼鏡都需要通過一把數據線連接到主機、PC上,這根線是如此的多余,在游戲過程中很容易纏繞玩家身體造成不必要的麻煩。

另一個奇葩的問題就是VR一體機眼鏡的USB接口數量要求了,Oclulus目前提供的技術方案要求必須有4個USB接口支持….這基本意味著筆記本電腦無法直接使用,必須用PC了,且PC上USB接口還必須多。

以上就是預測:2016年VR元年遭遇哪些問題和機遇全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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