行業(yè)報告:2015年HTML5游戲完整產(chǎn)業(yè)鏈報告

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開發(fā)技術(shù)瓶頸
與相對成熟的原生手游相比,年輕的HTML5游戲在開發(fā)過程中會遭遇很多技術(shù)瓶頸。
① 性能問題
盡管HTML5游戲已經(jīng)出現(xiàn)了許多高質(zhì)量游戲,但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox謝成鴻的話說:“和原生APP游戲?qū)Ρ龋鶫TML5仍然有很大的落差,必須依靠高性能引擎”。觸控王哲也承認:“JavaScript腳本運行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此開發(fā)過程中針對渲染、物理和復(fù)雜數(shù)學(xué)計算的優(yōu)化仍然是困擾HTML5游戲最重要的技術(shù)瓶頸。所以2015年各家引擎紛紛推出runtime方案來加速,也就不奇怪了。”
針對這個硬傷,各家引擎紛紛推出runtime方案來提升HTML5的性能,其中,白鷺時代推出的***(Egret Runtime)已完成在移動設(shè)備上超過6億次的安裝量,騰訊在X5瀏覽服務(wù)發(fā)布會上也宣布X5內(nèi)核將與白鷺時代展開合作,重點應(yīng)用白鷺Egret Runtime組件,以進一步提升HTML5游戲在移動設(shè)備的用戶體驗。受益于runtime的植入,《愚公移山》率先突破250萬的流水;Layabox也計劃2016年一季度推出基于webGL技術(shù)的LayaAir引擎,脫離runtime方案達到原生APP的性能水平。謝成鴻認為:“客觀來講,引擎技術(shù)商已拿出可行的解決方案,基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推廣和普及還需要時間。”
除此之外,老版本設(shè)備對于HTML5標(biāo)準(zhǔn)的不優(yōu)化,也將在短時間內(nèi)影響HTML5游戲的性能。根據(jù)白鷺陳書藝的介紹:“雖然主流手機操作系統(tǒng)近兩年的新版本都在不斷提升相關(guān)性能,但在老版本設(shè)備被完全替換掉之前,仍然存在一部分機型對HTML5游戲的支持不盡如人意。”
必須承認的是,HTML5 在部分設(shè)備和瀏覽器上 (特別是低版本 Android ) 上仍然存在性能較低、音頻功能不完善等問題。但如果從發(fā)展的眼光來看,由于最新出廠的設(shè)備對 HTML5 的支持越來越好,國內(nèi)外各大廠家也不斷在瀏覽器內(nèi)核、編程語言及工具、內(nèi)容渠道方面發(fā)力,相信未來HTML5的這些問題很快會隨著舊設(shè)備的更新?lián)Q代而得到解決。
② 兼容性問題
如果說性能問題對于HTML5游戲來說疥癬之疾,那兼容性問題就是肘腋之患了。
眾所周知,因為通用瀏覽器的性能瓶頸問題,導(dǎo)致HTML5大型游戲并不能在通用瀏覽器中運行。HTML5引擎廠商除了為開發(fā)者提供游戲引擎外,還需要為瀏覽器和HTML5游戲渠道提供HTML5運行器。Layabox謝成鴻提及:“當(dāng)HTML5游戲運行時,會通過參數(shù)激活HTML5運行器,讓HTML5產(chǎn)品在HTML5運行器中運行。”謝成鴻所說的HTML5運行器,也就是上文觸控科技王哲提到的“HTML5 runtime”,對于這個技術(shù)方向,王哲顯得非常自信:“類似于Flash最終橫掃PC時代JavaScript + DOM + CSS的無插件開發(fā)方式,我相信最終runtime方案會因為性能和兼容性的優(yōu)越性,使得HTML5游戲開發(fā)更容易、更高效。”
如此一來,就意味著HTML5運行器需要適配不同的屏幕、不同的瀏覽器、不同的操作系統(tǒng)版本,這就使得HTML5游戲的兼容性問題相比原生手游更碎片化、更復(fù)雜。要想支撐商業(yè)游
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