VR熱的冷思考:電競行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)
隨著2015年互聯(lián)網(wǎng)巨頭們頻頻涉足、進而布局VR行業(yè),各路資本蜂擁而至,一時間VR風頭四起。被譽為VR元年的2016,VR更是成為新興細分領(lǐng)域群雄逐鹿的競技場。作為資本與現(xiàn)金流都非?;钴S的游戲行業(yè),倘若有VR的重磅加持,勢必會碰撞出更為激烈的火花。不管你是VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上的產(chǎn)品方、還是觀望VR領(lǐng)域蠢蠢欲動的資本方、亦或是對VR產(chǎn)品擁有濃烈興趣的游戲玩家,如有一場VR游戲行業(yè)的巔峰對話,想必有點迫不及待、希望從中獲取最熱最新的信息!
2016年3月9日,第五屆GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,在下午“VR電競開啟娛樂競技新時代”的巔峰對話中,北京競技時代科技有限公司(http://www.battletimes.cn/)創(chuàng)始人兼CEO李金龍,受邀擔任本場對話的嘉賓主持人,與戲谷電競聯(lián)盟CEO胡志祥、游戲風云VP劉星、《電子競技》雜志執(zhí)行主編王思奇、優(yōu)酷土豆游戲內(nèi)容主編董成寧、火星時代實訓基地影視系教學總監(jiān)李曉棟共同探討話題。
身處VR游戲產(chǎn)業(yè)的浪潮之巔,VR精英與行業(yè)領(lǐng)跑者們齊聚一堂,他們會談論些什么?
電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:相對黃金時刻,但依舊欠成熟
十幾年來電競起起伏伏,目前為止電競這個行業(yè)還是附屬產(chǎn)業(yè),基本上不能直接造血。在電競行業(yè)已經(jīng)摸爬滾打十幾年、練就一身真本事的行業(yè)領(lǐng)袖們認為,到目前為止,國內(nèi)的電競行業(yè)屬于兩種形式,一種屬于用高價錢挖掘主播、挖掘戰(zhàn)隊進行高端比賽,這種吸引眼球,但比較燒錢,屬于爆沖式;另一種就是賽事兩頭熱的現(xiàn)狀,中國目前約有一億人從事電競比賽,用足球比喻,就像德國對阿根廷,人氣高,但多數(shù)的線下比賽,就像印度對巴基斯坦,沒人愿意觀看。
電競在中國起步比較艱難,最近兩年迎來了比較黃金的時刻,雖然現(xiàn)在有的賽事動輒有成百上千萬元獎勵,但還需要找到更多突破的模式,且電競行業(yè)本身也已經(jīng)衍生出很多新的盈利模式,比如直播平臺、電商、衍生的IP內(nèi)容、影視制作等方面,整個產(chǎn)業(yè)的規(guī)模漲幅可謂有目共睹。加之社會對于電子競技的輿論感官正朝著積極、向上的價值導向發(fā)展,電競行業(yè)引來今天這樣的爆發(fā)式、甚至是多年被壓抑的“報復式”的增長,也是一種必然趨勢。
未來何去何從:有泡沫也有機會,擁有系統(tǒng)正規(guī)軍很重要
自從廣電總局對電競行業(yè)解除平臺播出禁令后,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)與電競文化有了良好的生存土壤,可以說電競行業(yè)迎來了更大的井噴期,尤其近兩年,很多資本的注入使電競行業(yè)的發(fā)展變得更是迅猛。2011年,“國民老公”王思聰進入行業(yè),也給電競帶來了很多拓展渠道。如:成立ACE聯(lián)盟,他帶領(lǐng)的IG奪得中國第一個世界冠軍。而斗魚、熊貓TV這種游戲直播平臺作為電競行業(yè)的衍生行業(yè),也成就了主播群體上億元的流量變現(xiàn)。
電子競技從當年聯(lián)機CS、星際爭霸,到后來引起世界關(guān)注,以及出現(xiàn)像SKY這樣的電競明星,每個普通玩家都憑借著自身對于電競的熱愛,推動著行業(yè)的不斷向前發(fā)展。當然,目前行業(yè)很火熱,未來雖然擁有諸多的不確定性,但機會大于挑戰(zhàn),可能性多過負面影響的新局面正在開啟。
此外,一個行業(yè)要想朝著更高階段的發(fā)展,勢必也離不開專業(yè)背景的正規(guī)人才,而目前參與電競比賽的人群大部分來自自發(fā)組織的團體,這樣電競行業(yè)未來的輸血功能就顯得尤為重要,未來人才的支撐可能是行業(yè)發(fā)展至關(guān)重要的因素。
游戲新形態(tài)預判:MOBA依然是主流,VR電競引領(lǐng)新趨勢
現(xiàn)在的游戲大多基于PC端,未來則更多的會基于家庭娛樂端、移動端,手機應用場景更多,移動賽事會逐漸增強……隨著新主機新平臺的內(nèi)容不斷出現(xiàn),新形態(tài)的電競游戲也會百花齊放。
而MOBA依然會是主流。與之前比較復雜的RTS游戲相比,由于打MOBA是配合作戰(zhàn),而且能延長玩家游戲的壽命,這也是電競行業(yè)多年演變過來的結(jié)果,其激烈程度高的對抗性,造星體系的商業(yè)生態(tài)變現(xiàn)能力,都是MOBA游戲成為眼下電競主流的主要原因。對于新游戲產(chǎn)品開發(fā)的進入者來說,一定需要遵循這樣的趨勢。“在公平前提下強調(diào)更好的配合,讓玩家輕松快速上手,深度研究技巧,這就是MOBA的特性,也最適合做電競。”
伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的強勢突起,VR電競也在進行著各種嘗試。由于需要佩戴頭顯,人體感官也需要有一段適應的過程,再加上VR電競配套設備成本相對較高,這意味著,一旦面對高額成本,消費者就會產(chǎn)生抵觸意識。但VR電競相比較電視游戲和PC游戲,它都是一種新的模式,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的興趣,這不僅僅是大腦和手指頭在動,還會把玩家的全身、心都帶進去,這就給電競游戲的觀賞性和競爭性提供了更大的想象空間。
VR電競目前最為迫切的就是先鋪底層生態(tài)鏈:包括VR游戲內(nèi)容、VR設備,VR電競游戲的發(fā)展和產(chǎn)品息息相關(guān),需要基于一款爆款產(chǎn)品。
VR電競踐行者:以賽事為切入點,打造泛娛樂生態(tài)鏈
作為全球首屆VR電競大賽(WVA)的發(fā)起方和主辦方,北京競技時代創(chuàng)始人兼CEO李金龍強調(diào):在電競行業(yè)做VR游戲面臨幾個問題:其一是主機和頭顯硬件標準不統(tǒng)一;其二,對于VR設備消費者來說,購買力不足,普及率很低;其三,也是最重要的——生態(tài)鏈還沒有建立起來。因此,VR游戲就必須找一個切入點。李金龍認為VR電競更近似于互聯(lián)網(wǎng)或者PC的普及,它需要通過網(wǎng)吧作為載體,而目前指望消費者在不斷迭代的硬件中選擇一款頭盔前期購買成本過高,不太現(xiàn)實,但VR體驗店可以補齊硬件設備的短板。目前國內(nèi)差不多有1500個體驗店和6000臺終端線下運營,單店覆蓋10個人,玩家可以通過線下VR體驗店接觸到VR,但消費者不會每天都有時間體驗,復購率很低,如何解決?通過電子競技實現(xiàn)VR的普及無疑是一個有效手段。
不論什么游戲,依然是內(nèi)容為王。VR電競概念再火,也需要有好的產(chǎn)品作為支撐。競技時代火力迅猛,一舉拿下“功夫熊貓”、“葉問3”、“蜀山”等重磅IP的游戲改編權(quán),以內(nèi)容拉近VR游戲與普通玩家之間距離。在渠道方面采取B2B2C的閉合商業(yè)鏈條,通過免費方式下沉到一些VR游戲體驗渠道和用戶付費的體驗模式。此外,整個環(huán)線核心在于打造一檔爆款賽事。由趙麗穎代言的2015首屆全球VR電競大賽(WVA2015)在上海圓滿落幕,WVA對海外賽事的推進也是競技時代所做的重要戰(zhàn)略部署。
再者,就是跨界整合。競技時代跟一些其它的競技體育賽事、影視內(nèi)容去進行合作、互動,把電子競技的觸角延伸到消費者能夠看到的每一個角落,讓電子競技運動成為一項國民級的競技體育運動。如此,“超酷科技+泛娛樂生態(tài)鏈”的打造,才能最終實現(xiàn)VR電競商業(yè)變現(xiàn)。
以上就是VR熱的冷思考:電競行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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