狼來了 讓人全世界震顫的游戲“變身術”
在市場的發(fā)展中,無論任何一個產業(yè)領域,都離不開第三方力量的助推——合作,在跨界中謀發(fā)展。尤其是在摸爬滾打中發(fā)展十年有余的游戲產業(yè),當下尋求異業(yè)跨界合作發(fā)展的趨勢愈來愈明顯。而這樣的發(fā)展意向從某種程度上也表明了網(wǎng)游市場已經(jīng)逐步的趨于成熟和穩(wěn)健。盡管近年來各行各業(yè)跨界不斷,但游戲的確是涉足較多的行業(yè)之一,特別是游戲公司進軍泛娛樂產業(yè)、VR與電競領域,頻頻變身,讓行業(yè)震顫不已。
“內容為王”四字箴言一直是各產業(yè)最重視的信條,不論IP、VR還是手游電競,趨勢不會是媒體的一則報道,也不會是一個概念,而終究會以一款超越所有前輩產品品質的游戲開啟未來之路,在通過“變身”的搶跑過程中,有風險有機遇,也有著充滿想象的風光。
IP很好但是不是萬能“膏藥”?
游戲業(yè)曾經(jīng)有句話叫“得IP者得天下”,這一點從過去兩年包括今年整個游戲市場“影游聯(lián)動”“IP封喉”的狀況可以窺見,盡管IP的身價一再水漲船高,但是依然攔不住游戲公司對它們的瘋狂追逐。而事實也證明,大IP帶來的超高市場回報也是值得放手一搏的。
至于基于IP而大熱的新名詞“影游聯(lián)動”,或許通過跨界合作和聯(lián)動推廣確實實現(xiàn)了“1+1>2”的規(guī)模,可惜美的如同曇花一現(xiàn)。一款游戲的大賣,或者說一個產品受歡迎,產品的宣傳途徑很重要,發(fā)行渠道也很重要,但想游戲長久,品質才最重要。
不管是IP的引進、挖掘,還是成立影業(yè)公司,其邏輯均是,IP不可能無限開發(fā),與其面臨IP價格不斷攀升,不如自產自銷,讓游戲變成電影,或者讓電影電視劇變成IP,再改變成游戲值得一提的是,搶占IP,在近兩年游戲界涌現(xiàn)了不少“精神思想”,而真正能帶來驚喜的想必是在內容與商業(yè)模式之間尋求到了好的平衡點的廠商。IP雖好,卻不是萬能藥,尤其是對于中小游戲公司而言。
VR+時代跨界好“跨”嗎?
今年的另一個熱詞VR(虛擬現(xiàn)實),也在游戲行業(yè)中備受關注,或成企業(yè)跨界的“新選擇”。
有數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底,全球將擁有超過7000萬VR設備用戶,共計帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領域未來的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。
從街機、到電視游戲機、掌機、電腦游戲、再到手游、體感VR,VR游戲的發(fā)展史簡直就是游戲設備的進化史。在不斷變化的游戲平臺上,資本家和游戲廠商一直在試圖找出一種規(guī)律——讓游戲體驗更酷,也讓錢賺得更快。然而現(xiàn)實是殘酷的,VR設備的更替速度簡直遠遠超越了VR游戲的更新速度,長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上。
從這個角度,我們可以看到,整個VR產業(yè)雖然現(xiàn)在正在蓬勃發(fā)展,但是在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,現(xiàn)在僅僅是剛剛開始,游戲產業(yè)的導入還需經(jīng)過一段時間的磨礪和反復,但VR在未來所占據(jù)的重要地位,我們沒有必要去懷疑。
概念火熱的手游電競上車的門票你拿到了嗎?
今年在游戲行業(yè),還有另一個跨界焦點,就是電競。雖然電競游戲本身也屬于游戲的分支之一,但它還包括賽事承辦、團隊包裝運作以及周邊產業(yè)開發(fā)等一系列產業(yè)鏈,形勢頗為誘人。
艾瑞數(shù)據(jù)顯示,國內目前有著4.08億的手游用戶,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動電競賽事,預估2018年中國移動電競市場規(guī)模將達到135.6億元,2015-2018年復合增速為38.6%。
從國內手游行業(yè)的發(fā)展來看,前景一片大好。電競熱這把火其實早已燒到了手游圈,但這些產品依然是浮于表面,在宣傳上聲稱加入競技元素,其實依然沒有實質的轉變。要想真正做出一款電競手游,只要抓對電競游戲精髓所在將其融入到產品中,那就成功一半了。另一半靠的是運營理念,直播平臺搭配賽事活動的思路是最佳選項。
手游廠商只要牢記這兩點,就等于是拿到了這趟順風車的車票。面對未來電競手游的巨大市場,你是不是還沒上車?
結語:
2016年游戲行業(yè)的形式看似美好,但競爭也越發(fā)地激烈。無論是VR、IP還是移動電競,只有把自身的游戲品質做好,才能在競爭激烈的游戲浪潮中抓住機遇。“2016DCC中國數(shù)字產業(yè)峰會”將于4月29日在廈門召開,大會將實力邀請眾多游戲行業(yè)高管大佬到場分享心得,他們不僅會直面深度的做詮釋和爭鳴,還會為你帶來更多的機遇與想象空間。
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