與眾不同的塔防RPG體驗 《七雄戰(zhàn)記》上手評測
作為一名塔防游戲愛好者,最近正在鬧游戲荒,剛巧端午節(jié)那天看到新聞?wù)f韓國4:33(關(guān)于這公司文末有介紹,為韓國一線手游大廠)在中國發(fā)布了一款名叫《七雄戰(zhàn)記》的手游,并且結(jié)合了RPG元素的塔防游戲,在強烈好奇心的驅(qū)使下,于是就下載了玩起來。4小時后,當(dāng)手機已經(jīng)開始有點發(fā)燙,電量也掉到了百分之十幾,帶著不吐不快的心情,我覺得有必要寫上一篇《七雄戰(zhàn)記》的上手評測。

第一印象的國際范兒
在AppStore下載了個50多兆的安裝包后,點擊進入游戲,就開始為363.7MB的更新內(nèi)容而等待,在等待過程中,就是各種變換的loading畫面,哇,好驚嘆!果真是出自韓國大廠之手,場景魔幻,視覺華麗,沖擊力極強,胃口立馬從之前的單純好奇到被調(diào)得老高。等待了大概十幾分鐘之后,終于下載完成,在創(chuàng)建了角色名后,過場動畫再次領(lǐng)略到這種震撼感。在完全進入游戲后,才明白這確實是一款完全國際化的游戲,包括目前開放的全球和亞洲兩個服務(wù)器,以及游戲可選的包括中文、日語、英語等八種語言設(shè)置。

引人入勝的奇幻風(fēng)格
另外一個深刻的第一印象是,游戲帶有撲面而來的奇幻感,包括故事、場景、人物上的明顯北歐神話元素,畫風(fēng)上并沒有討巧的使用手游常會出現(xiàn)的Q版風(fēng)格,而是走完全精致的路線。在整個劇情故事上,通過快節(jié)奏的推進,劇情故事通順而引人入勝,當(dāng)此刻靜下心來回想,還能理順目前玩過的前三章的大體脈絡(luò)。我們常會看到西方做出的東方元素經(jīng)常不倫不類,《七雄戰(zhàn)記》至少從目前的風(fēng)格細節(jié)上看,東方人已經(jīng)很好的做出了完全西方元素的游戲。

走心的任務(wù)引導(dǎo)
之所以要用走心來評價,是因為目前大多數(shù)國產(chǎn)手游對新手的引導(dǎo),要么是生硬的塞個模板進去,要么就是根本不在乎體驗讓玩家自己在游戲費時間摸索?!镀咝蹜?zhàn)記》可以說是目前我見過的任務(wù)引導(dǎo)做得最走心的游戲之一,因為它以由淺入深的方式,完全將引導(dǎo)內(nèi)容融入了游戲故事走向中。除了獲得英雄和英雄職能的引導(dǎo)外,最引人矚目的就是游戲NPC系統(tǒng)的出現(xiàn),是跟隨玩家等級成長和地圖推進發(fā)展才適時出現(xiàn),如能獲得英雄碎片和糧食的魔法商店,其NPC就是在完成2.2章的“亞爾夫海姆:野獸族的王子”才出現(xiàn)的。當(dāng)時大概經(jīng)過五分鐘引導(dǎo)的樣子,就能很好的進行游戲推圖對戰(zhàn)了。

譜系完整的英雄收集系統(tǒng)
角色卡牌的養(yǎng)成收集也是塔防游戲的一大樂趣,這點在《七雄戰(zhàn)記》的體驗過程中也十分明顯,由于自己才體驗幾個小時的時間,對于游戲設(shè)置的英雄譜系了解得并不是很完整,所以通過查資料才知道《七雄戰(zhàn)記》是由七大職業(yè)、十一個系列來形成完整英雄圖譜的。
在具體的游戲過程中,一上來不多久你就可以組成一個完整的七大職業(yè)團隊,當(dāng)然都是各種任務(wù)得來的最低階的,屬性也是普通系列。七大職業(yè)包含北歐神話常見的盜賊、法師、精靈弓手等,其中比較特別的是魔像和軍閥這兩大職業(yè),一個是坦克群攻型職業(yè),一個是控制統(tǒng)帥型職業(yè),當(dāng)時就不斷靠派這倆上場過了不少難推的地圖,但缺點是冷卻時間較長。
當(dāng)熟悉這些職業(yè),也獲得了不少星級的英雄后,就會慢慢發(fā)現(xiàn)似乎英雄系列的區(qū)分對游戲過程更為重要,不同系列的英雄有不同的技能和屬性值,并且這些系列之間還會出現(xiàn)相克情況,如火焰系都會帶有灼傷和避免凍結(jié)的的火焰系抵抗,這樣一來,可以說游戲的戰(zhàn)隊組合是千變?nèi)f化,一時半會兒也沒法研究透徹。

很特別的英雄點評玩法
我覺得這點很有必要單獨拿出來說一下,因為面對游戲如此多類型的譜系英雄,對于一個剛進入游戲的玩家,是沒法通過縱橫向的對比來得出英雄的好壞了,特別是有的英雄你可能會花費大量精力去單獨培養(yǎng),如果方向不敵,就會前功盡棄?!镀咝蹜?zhàn)記》則直接為每個英雄配上了點評系統(tǒng),這個點評系統(tǒng)我也是在對包里一堆英雄翻來翻去想比較個優(yōu)劣的時候發(fā)現(xiàn)的,只要點開英雄界面一個類似聊天氣泡的東西就會看到,這里集齊了全球所有語言玩家對該英雄的詳細點評和推薦指數(shù),可以很清楚的知道該英雄的優(yōu)缺點,甚至不少后期成長的特點也會有玩家總結(jié)發(fā)布出來,非常有用是不是?

這就是我要的塔防RPG
幾小時玩下來,最大的感受就是《七雄戰(zhàn)記》確實與常規(guī)的塔防游戲完全不一樣,以前的塔防游戲玩一小時就會有重復(fù)無聊的感覺,而在《七雄戰(zhàn)記》這里卻有點玩不夠的意思。究其原因,是因為游戲的戰(zhàn)斗方式是在塔防玩法基礎(chǔ)上融入了不少RPG元素,這些元素首先是游戲?qū)?zhàn)包括戰(zhàn)車普通攻擊、英雄攻擊、戰(zhàn)車技能攻擊三方面,在攻塔的過程中,你要隨時協(xié)調(diào)操作這三方面內(nèi)容,一刻也不能松懈,并且敵方陣營同樣能出兵和技能,在進攻的同時還要兼顧到防御。
另外就是在具體的操作上,不同的英雄具有不同的冷卻時間,但在界面上他們卻共用一個冷卻條,也就是說,一個冷卻時間內(nèi),你只能派出有限的英雄,這時候,就需要結(jié)合英雄屬性、技能和冷卻時間來綜合判斷派誰出戰(zhàn),在敵方也同時進行著瘋狂進攻的時候,這一思考過程也不過是一瞬間的事情,臨場策略和操作反應(yīng)都十分重要。從親身體驗來看,開始面對瘋狂進攻的敵人和不斷增加的進度條,確實會手忙腳亂,一通亂點之后派上場的英雄也完全沒有排兵布陣的章法,戰(zhàn)斗幾局后才會適應(yīng)下來。

交互不但夠用還很多樣化
游戲的交互同樣走的國際范兒,除了常見的頻道聊天和公會系統(tǒng),在游戲好友方面《七雄戰(zhàn)記》還嵌入了真實社交系統(tǒng),目前看到的是國外軟件接口,眾所周知的原因,中國用戶估計是沒法體驗到這樣交友的便利,所以還是期望官方能盡快開通微信、微博等國內(nèi)社交方式的接口。另外在對戰(zhàn)交互方面,游戲的競技方式除了我們能看到的競技場,還有名譽對戰(zhàn),自己總結(jié)了下,競技場主要是針對自己的戰(zhàn)斗英雄,只需將自己的團隊英雄派上場就行,名譽對戰(zhàn)則要復(fù)雜得多,其上場的不僅是英雄,還包含弓手戰(zhàn)塔和炮臺形成的一整個陣型攻防戰(zhàn),當(dāng)然好玩是肯定的。
其他如守護神殿、章節(jié)BOSS、世界BOSS、每日BOSS,都還沒來得及進行深度體驗,但僅就游戲?qū)λ廊谌隦PG元素這一核心玩法來看,無論是抱著對韓式手游好奇還是資深的游戲玩家,《七雄戰(zhàn)記》都值得一試。
以上就是與眾不同的塔防RPG體驗 《七雄戰(zhàn)記》上手評測全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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