解讀中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會的彼時與今日
又是一年歲末年初之際,回首2017年游戲產(chǎn)業(yè)過往,我們欣喜地看到澎湃的泛娛樂之風(fēng)席卷而來,VR/AR技術(shù)愈發(fā)成熟,游戲已不再是局限于產(chǎn)品本身的娛樂體驗,而映射至生活的方方面面,為各個領(lǐng)域帶來極具想象力的發(fā)展空間。值此盛事,在廈門市人民政府指導(dǎo)下,由移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)、廈門市思明區(qū)人民政府主辦,上海漢威信恒展覽有限公司、中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(VREIA)聯(lián)合主辦,廈門市文化改革發(fā)展工作領(lǐng)導(dǎo)小組辦公室、廈門市經(jīng)濟和信息化局及廈門市思明區(qū)科信局大力支持的2017中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)將于2018年1月10日至11日在廈門帝元維多利亞大酒店隆重舉辦。
回顧、分享與展望,歷來是DEAS基于數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思考。2017中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)以“蘊勢?激變”為主題,并分為“精品游戲核心力”、“多元內(nèi)容交響曲”及“數(shù)字娛樂雙引擎”三大板塊,就游戲、動漫、影視、音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、社交、娛樂衍生、電競、直播、VR/AR、智能娛樂硬件等熱點產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域話題邀請產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖和企業(yè)高管出席并做主題演講,回顧2017泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢,盤點2017泛娛樂產(chǎn)業(yè)熱點,深入解讀2017泛娛樂產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,預(yù)測2018泛娛樂產(chǎn)業(yè)全新動向,尋找下一個即將涌現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)風(fēng)口。

一、這是最好的時代——蘊勢
回首過往,從國產(chǎn)單機的“黃金十年”到千禧年后的網(wǎng)游風(fēng)潮,再到如今順應(yīng)時代的移動游戲,同時伴隨著PC、家用主機、手機等設(shè)備載體的幾經(jīng)更迭,中國游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)十余年發(fā)展。隨著人們生活水平的日益提升,對于各大廠商而言,關(guān)注且提高大眾娛樂生活水平,既是追求,也是立足支柱。
“中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)”以及前身——歷屆“移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)”正是順應(yīng)全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)泛娛樂化趨勢,在游戲、特別是移動游戲為主的娛樂資源基礎(chǔ)上與時俱進(jìn),迎合產(chǎn)業(yè)新生態(tài)發(fā)展大潮,應(yīng)運而生的年度產(chǎn)業(yè)盛會。歷屆高峰會專注于打造以游戲為主的泛娛樂產(chǎn)業(yè)交流平臺、促進(jìn)數(shù)字娛樂企業(yè)形成群態(tài)化集聚效應(yīng),提供了為企業(yè)間交流合作、行業(yè)與地區(qū)資源整合的優(yōu)質(zhì)平臺,旨在不斷推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

“財智?創(chuàng)新?融合”、“移動游戲:再造游戲產(chǎn)業(yè)黃金新十年”、“產(chǎn)業(yè)贏響?多元趨動”、“視界即未來”,歷屆高峰會的主題緊貼時代脈絡(luò),順應(yīng)市場潮流,在泛娛樂浪潮滔滔涌來,移動游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型日趨深入,影游互動、二次元、VR/AR技術(shù)等概念迅速崛起的當(dāng)下,鑄就產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的醒目風(fēng)向標(biāo)。
市場咨詢公司Newzoo發(fā)布報告稱,2016年移動游戲營收約為386億美元,到了2020年將會增至650億美元,相當(dāng)于增長66%。2017年,移動游戲營收將會增加到462億美元,比2016年增長19%。2016年移動游戲營收比2015年增長26%。當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè),在日趨激烈的競爭環(huán)境下,只有更加專注而精益求精地打磨產(chǎn)品,才能更好的服務(wù)廣大玩家,并助力整個產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。而對于整個游戲產(chǎn)業(yè)來說,游戲產(chǎn)品本身即產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)與核心;真正的精品游戲,才是游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的根本所在。
二、也是激變的時代——激變
穩(wěn)步發(fā)展的大環(huán)境市場固然令人振奮,然而我們必須正視中國移動游戲市場的增長率呈逐漸放緩的趨勢。2016年堪稱手機游戲行業(yè)發(fā)生巨大變化的一年,也是手機游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,在歷經(jīng)高價值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機游戲開發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對于手機游戲的設(shè)計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去對游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長時間的駐留更是所有行業(yè)從業(yè)者都要面臨的問題。
步入2017年后,各大廠商開始開辟海外市場,擴大國產(chǎn)游戲的用戶規(guī)模。多款二次元精品原創(chuàng)游戲成功打入日本、韓國等海外市場,且成績斐然。而眾多傳統(tǒng)游戲公司也紛紛入駐移動游戲領(lǐng)域,這些公司對移動游戲行業(yè)的重視釋放出一個清晰的信號,移動游戲市場已足夠成熟且重要,值得這些公司關(guān)注。

近兩年異軍突起的二次元游戲在新的一年中高歌猛進(jìn),二次元也已從一個標(biāo)簽成長為獨立的選材類別,整體產(chǎn)品素質(zhì)得到快速提升與飽滿,占據(jù)了國內(nèi)移動游戲市場的相當(dāng)比重。在二次元文化逐漸為主流文化所接納的同時,面向?qū)W生群體的二次元游戲擁有明確的受眾定位,和更接地氣、更得人心的宣傳推廣方式。
在以往的認(rèn)知中,礙于移動設(shè)備的機能和電子競技的復(fù)雜性、對抗性,移動市場可謂是電子競技的沙漠,然而實時多人移動游戲的快速爆發(fā)證明這種懷疑是錯誤的。電子競技受益于移動游戲行業(yè)的渠道優(yōu)勢,依托智能手機設(shè)備,兼具便捷移動、門檻低、易上手等特點,每天可以讓數(shù)百萬玩家一起競技狂歡。
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