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騰訊日賺2.6億!即將進軍微視:詳述騰訊網(wǎng)易的電競“探路之道”

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:

騰訊網(wǎng)易的電競“探路之道”?騰訊和網(wǎng)易都在最近幾天公布了第一季度的財報報表,從報表的各方面我們都可以清晰的看到這兩位大佬的經(jīng)營情況,其中有幾個地方甚至被標上了重點,這意味著什么呢?我們不妨一起去了解了解以下吧1

前兩天騰訊公布了2018年一季度財報:2018年一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,同比增長48%。公司權益持有人應占盈利232.90億元人民幣,同比增長61%。其中微視被畫上了“重點”。

一度被稱作“游戲公司”的騰訊,游戲占比再一次下降至39%,在更加平衡的收入結構下,騰訊一季度財報披露的亮點主要有以下幾方面:

第一,在增值服務業(yè)務中,騰訊網(wǎng)絡游戲收入增長26%至人民幣287.78億元,業(yè)務占比39%。社交網(wǎng)絡收入增長47%至人民幣180.99億元,一季度未收費增值服務注冊賬戶同比增長24%至1.47億,同Netflix相似,增長驅動因素主要受視頻及音樂流媒體服務的推動影響,其中視頻訂購收入同比增長85%。

第二,網(wǎng)絡廣告業(yè)務。當手游業(yè)務遇到增長壓力時,騰訊在廣告業(yè)務、金融業(yè)務和新零售以及小程序方面的成長,則愈發(fā)受市場關注。今年3月開始,微信朋友圈廣告投放量逐步增加,而誕生之初便達到月活躍用戶4億的小程序,也彰顯著“無孔不入”的滲透力及多元的變現(xiàn)能力。

根據(jù)財報披露,騰訊一季度網(wǎng)絡廣告業(yè)務實現(xiàn)55%的收入同比增長,其中媒體廣告收入同比增長31%至32.99億元,社交及其他廣告收入同比增長69%至73.9億元。

第三,數(shù)字內(nèi)容方面,收費增值服務注冊賬戶同比增長24%至1.47億,主要受騰訊視頻、微視等視頻產(chǎn)品及音樂流媒體服務的推動。

第四,其他業(yè)務收入同比增長111%,支付及云業(yè)務勢頭正猛。其中受游戲、視頻、電子商務及o2o行業(yè)的增長推動,云服務收入同比增長逾100%。

進擊的微視,

短視頻產(chǎn)品的交鋒?

在一季度披露的財報中,短視頻平臺微視被畫上了“重點”,其內(nèi)容包括業(yè)界專業(yè)型用戶產(chǎn)生的內(nèi)容,以及騰訊自有的正版數(shù)字內(nèi)容庫,涵蓋音樂、游戲、體育及綜藝節(jié)目等領域。在騰訊系產(chǎn)品的資源支持下,微視上內(nèi)容也可以通過QQ看點及手機QQ瀏覽器等信息流垂直場景進行分發(fā)。

2013年,騰訊首次推出了這款8秒鐘的短視頻分享產(chǎn)品,2015年3月,這款不慍不火的產(chǎn)品在短視頻爆發(fā)前夕被騰訊戰(zhàn)略性“斬掉”。2017年,短視頻領地終于成為巨頭寡頭一致?lián)寠Z的流量入口,關閉了長達兩年的微視宣告重啟,來勢洶洶。

四月初,微視進行了一次重大更新,在推出并打通QQ音樂千萬正版曲庫,進行全面的品牌及產(chǎn)品升級的基礎上,視頻跟拍、歌詞字幕、一鍵美型三大首創(chuàng)功能的推出,讓微視開始與抖音爭奔跑在同一條賽道,騰訊對微視的猛力投入,也被業(yè)內(nèi)稱作是“騰訊在短視頻領域的奮起直追?!?

“騰訊本身內(nèi)部的產(chǎn)品非常多,短視頻就有微視、朋友圈小視頻、QQ小視頻等渠道,由于內(nèi)部產(chǎn)品的競爭機制,導致騰訊之前有對微視的關停動作?!瘪R世聰曾分析說。

在財報發(fā)布后的分析師會議上,騰訊總裁劉熾平表示, “微視的使命就是向騰訊的社交App和瀏覽器App推送微視頻,而這些微視頻的制作可以基于網(wǎng)紅視頻,基于騰訊的長視頻,音樂,綜藝和體育等獨家節(jié)目和內(nèi)容。公司將大力投資微視平臺,對其發(fā)展前景充滿信心。”

對于微視而言,滿足用戶碎片化時間娛樂需求的產(chǎn)品已經(jīng)開始略顯擁擠。在此之中,微視的優(yōu)勢在于基于騰訊自有的正版數(shù)字內(nèi)容庫,包括騰訊音樂、游戲、體育綜藝等領域的正版內(nèi)容,反之,微視中的原創(chuàng)內(nèi)容也能夠通過QQ系列產(chǎn)品等信息流垂直場景進行分發(fā)。就目前來看,微視仍處于積累用戶、搶占流量入口的增長階段,與抖音的較量中仍需倚靠騰訊自身資源來補足。

《絕地求生》商業(yè)化之路漫漫,

騰訊網(wǎng)易的電競“探路之道”

同在昨日,網(wǎng)易也公布了2018年的一季報,網(wǎng)易營收141億,同比增長3.9%;游戲業(yè)務貢獻87億,同比下降18.4%。但游戲業(yè)務所占比例依然達到62%。而騰訊一季度網(wǎng)絡游戲收入的287.78億元中,主要增長動力為《王者榮耀》、《奇跡MU:覺醒》、《QQ飛車手游》等手游。

作為中國游戲巨頭廠商,騰訊及網(wǎng)易在游戲領域的“強者恒強”已經(jīng)占據(jù)了中國游戲大半壁江山。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機構Newzoo最新的統(tǒng)計報告來看,全球游戲收入排名前25的公司中,騰訊以181.2億美元輕松登頂,幾乎是位列二三名索尼與蘋果公司游戲收入的總和。在移動端游戲逐漸接手社交娛樂話語權的時代,騰訊及網(wǎng)易兩家公司的各有所長。

騰訊以競技類產(chǎn)品為重心,端游產(chǎn)品中,在《英雄聯(lián)盟》一戰(zhàn)成名后,大刀闊斧的收購了拳頭公司,將競技類游戲精髓融會貫通打造了《王者榮耀》,并創(chuàng)造了“手游奇跡”,吃雞產(chǎn)品《絕地求生》系列,盡管在中國的商業(yè)化之路仍長路漫漫,但拿下已經(jīng)在海外掀動熱潮、PC和游戲機的月活躍用戶數(shù)超過4000萬的《堡壘之夜》的中國**權后,或許騰訊將為競技類游戲延續(xù)可能。而網(wǎng)易倚靠《大話西游》《倩女幽魂》等端游產(chǎn)品積累的mmo類產(chǎn)品優(yōu)勢,逐漸向移動端過渡,再到以游戲IP為核心聯(lián)動影漫舞臺劇等領域,《陰陽師》就是最好的案例。在此之中,根據(jù)財報公布后的高層電話會議來看,兩家不約而同的看好電子競技領域為游戲產(chǎn)品帶來的增長點。

騰訊方面仍然視電子競技為一種增強既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在財報公布后的電話會議中表示:“我們認為電子競技可以,也應該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基于《英雄聯(lián)盟》,但目前電子競技仍然只是一種回饋這些游戲玩家,激發(fā)新用戶興趣的方式?!?

事實上,圍繞電競賽事切入電子競技大局成為被稱作“電競黃金時代”的正確方向,近兩年來,電競賽事引來國際品牌贊助商已經(jīng)不是罕事,并且從贊助商陣容量級中,電競賽事的商業(yè)價值甚至開始足以同傳統(tǒng)體育競技項目抗衡。《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽的鳥巢“本土化”也成為了中國電競歷史中最具標志性的事件之一。

而移動電競賽事自然也成為提高用戶數(shù)的一個重要增長點。騰訊總裁劉熾平認為,“戰(zhàn)術巡回賽是過去五年里繼手游之后最大的機會,公司也通過這種模式提高的用戶數(shù),我們預計未來貢獻營收的機會非常巨大?!?

網(wǎng)易方面,游戲仍然是名副其實的第一生產(chǎn)力,丁磊在電話會議中表示,公司在PC游戲上會繼續(xù)保持投入,會在6月22日推出PC版本武俠游戲《逆水寒》。而“電競類游戲是我們非常重要的一個戰(zhàn)略,未來電競類游戲不管是DOTA還是像《爐石傳說》這樣的卡牌游戲,以及像《守望先鋒》這樣的射擊游戲,再到《荒野行動》這種射擊類生存沙盒游戲,還有像《第五人格》這樣的不對稱性競技游戲,將來還會有一些新的電競游戲品類會出現(xiàn),我們認為這是一個非常巨大的市場。”

不過在繼游戲業(yè)務駕輕就熟后,網(wǎng)易正大刀闊斧的向業(yè)界宣告對電商業(yè)務的野望,在網(wǎng)易上個季度的財報中,電商業(yè)務被拆分為獨立的財務報表,網(wǎng)易的成本提高除了“市場營銷”與“研發(fā)支出”、“人員成本”之外,也著重體現(xiàn)在了“電商的運營成本”上。

丁磊認為與競爭對手相比,網(wǎng)易跨境電商業(yè)務還具有比較領先的優(yōu)勢,“至于線下部署,無論考拉還是嚴選,我們都考慮進行線下開拓,但我們不會進行大規(guī)模拓展,而可能只是側重于在某座城市進行部署,比如在上海設立兩個旗艦店,主要是起到用戶體驗的作用?!?

可以見得,在市場份額已經(jīng)高度集中的國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境中,無論是對于騰訊還是網(wǎng)易,亦或是海外游戲廠商,電子競技都將成為占領市場份額的一個重要增長點。

以上就是騰訊日賺2.6億!即將進軍微視:詳述騰訊網(wǎng)易的電競“探路之道”全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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