海外媒體分析《任天堂Labo》,它可能走入誤區(qū)
任天堂Labo是任天堂4月份發(fā)布的新的一款游戲與手工玩具的結(jié)合的物件,但是似乎這款產(chǎn)品在定位上有些許問題,但是具體出現(xiàn)什么問題了呢?來和小編看看國外媒體是怎么評價它的吧。
這個數(shù)字該怎么去看待?
1. 作為一款全新原創(chuàng)作品,這個銷量數(shù)字不能說差。
2. 作為任天堂展現(xiàn) Switch 特有機能、拓展新用戶的戰(zhàn)略性產(chǎn)品,它的效果不明顯。
安田秀樹在專欄中指出,一款產(chǎn)品的成功與失敗,對于企業(yè)來說,全看它是否達到了企業(yè)的預(yù)期目標。(這與從玩家角度所做出的評判有所差別。)
5月上旬任天堂對《任天堂Labo》做出的階段性判斷是:
- Variety Kit 的銷量是預(yù)想之中的
- Robot Kit 的銷量低于預(yù)想
- 原本期待《任天堂Labo》拉動 Switch 的銷量,但暫時無法看到效果
- 從戰(zhàn)略層面上來看,《任天堂Labo》沒有很好地達到預(yù)期目標。
出現(xiàn)問題并沒什么,對于企業(yè)來說,重要的是從問題中能得到什么,以及接下來該怎么辦。
安田秀樹認為,《任天堂Labo》未能實現(xiàn)預(yù)期目標,所反映的問題不僅在于《任天堂Labo》本身,也可能在于,用戶所希望的 Switch 形象,和任天堂正在試圖塑造的 Switch 形象之間,出現(xiàn)了偏差。
該文從產(chǎn)品層面對這款游戲和 Switch 發(fā)表了一些有趣的觀點,在此分享給大家。
Robot Kit 的問題
先從上文提到的,未能達到任天堂預(yù)期“Robot Kit”說起。
玩家在玩 Robot Kit 時要用到雙手雙腳,背上還要背個紙箱,給人的直觀印象是不太便攜。
但這不是關(guān)鍵。安田秀樹認為,從“產(chǎn)品服務(wù)化”的角度來看,視覺情報會給產(chǎn)品帶來巨大影響,而玩“Robot Kit”的人和看 “Robot Kit” 的人,他們所獲得的情報量存在差距,這才是問題所在。
Variety Kit 拼裝“繁瑣”不是問題
如上文所說,Variety Kit 是達到任天堂預(yù)期的。
雖然有觀點認為繁瑣的拼裝會提高用戶購買《任天堂Labo》的門檻。但安田秀樹指出,很多游戲都有操作難度高、所用按鍵多的情況,當年P(guān)SP《怪物獵人》還導(dǎo)致玩家采用了專門的握持游戲機姿勢,所謂“C手”。
可見繁瑣的拼裝并不是這款游戲的問題癥結(jié)。而且不少玩家反映,《任天堂Labo》的樂趣就在于拼裝。
任天堂打造的 Switch 和玩家想要的 Switch
來看一組數(shù)據(jù):
截止2017財年,Switch 上的游戲銷量:
- 《超級馬力歐 奧德賽》1041萬套;《馬里奧賽車8豪華版》922萬套;《塞爾達傳說》848萬套;
- 《色彩噴射團2》602萬套;
- 《神臂斗士(ARMS)》185萬套;《1-2-Switch》229萬套;
這些都是任天堂第一方的游戲,安田秀樹把這幾款分成三部分來展示,試圖說明一個問題:
第一部分的三款游戲,TV 模式和攜帶模式做到了完全無縫銜接,自由暢玩 —— 所以銷量特別高;
《色彩噴射團2》,相比 TV 模式,攜帶模式的游玩舒適度略差 —— 所以銷量略遜;
《神臂斗士》《1-2-Switch》都主打體感操作 —— 銷量不佳。
(編注:最后兩款游戲的銷量,只能說是相對不佳……)
安田秀樹認為,Switch 對于用戶的吸引點在于,「隨時、隨地、和任何人(玩游戲)」,這也就是任天堂最初所宣傳的理念。而上述銷量不佳的游戲,包括《任天堂Labo》,都沒有很好地體現(xiàn)出 Switch 的這一理念。
Switch 真正的魅力是什么?任天堂是否太過執(zhí)著于體現(xiàn) Joy-Con 可摘取、體感、紅外感應(yīng)等玩法特性,而忽視了,對于很多玩家來說,Switch 是一臺“隨時、隨地能玩主機級品質(zhì)的游戲”的游戲機?
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