螺旋英雄譚二次測試開啟,打造原創(chuàng)戰(zhàn)棋游戲IP
螺旋英雄譚二次測試開啟,螺旋英雄譚于6月21開啟了第二次正式測試,這款游戲和以往其他的游戲都有不同,這是一款原創(chuàng)的本土日系游戲IP,是一款非常小眾的戰(zhàn)棋游戲,很多小伙伴都還不清楚戰(zhàn)棋游戲是什么把?
長久以來,手游行業(yè)是個特別消耗IP的行業(yè)。大家喜歡IP,因為IP自帶傳播,是吸量的保證。但大多數游戲的IP都是“借”來的,花了錢的叫“正版授權”,沒花錢的叫“打擦邊球”,至于“原創(chuàng)IP”,很多時候在行業(yè)語境里其實就是“沒有IP”的婉轉說法。
但《螺旋英雄譚》的原創(chuàng)IP是貨真價實的,它來源于制作方月螺這幾年一直在打造的共同世界觀和背景。這是他們自創(chuàng)的一個IP,系列的第一款作品是2016年上線的手游《螺旋境界線》。一般來講,手游很難產生IP,即使現在有了IP效應的“爆款”,也是在真正火了之后才考慮IP價值的事兒。在這之前,掙錢活命更要緊。所以螺旋在它們之中顯得像個異類,這個系列從誕生之初就制定了很完善的世界觀和設定,IP雖小,五臟俱全。如今同一個世界觀下,已經誕生了三款游戲(另一款是十字星制作的女性向手游《螺旋圓舞曲》)。
兩年前,日式卡牌手游《螺旋境界線》正式發(fā)行,游戲講述了一個發(fā)生在架空世界凡瑟爾城邦的故事,像一款真正的日式RPG一樣,游戲在劇情演出上傾注了相當的心血,也因此得到了很多玩家的認可,不過很可惜的是,這款游戲因為種種原因在今年年初不得不宣布停運。而《螺旋英雄譚》,在角色故事和世界觀上,則完全承接了《螺旋境界線》,游戲的制作人吉川明靜說,他想繼續(xù)把這個故事用同世界觀的作品講下去。
螺旋英雄譚的宣傳圖,左側是螺旋境界線的人物,右側是新角色
吉川明靜是從業(yè)近二十年的資深業(yè)者,《螺旋》是他第一次自己創(chuàng)造一個世界。十八年前,他是《櫻花大戰(zhàn)》系列中文版的翻譯總負責人,十三年前,他是世嘉中國的游戲制作人,六年前,他加入盛大,促成了盛大**世嘉的手機游戲《鎖鏈戰(zhàn)記》并負責運營。如今,他自己創(chuàng)業(yè)做游戲已經4年了。
《螺旋英雄譚》的計劃從兩年以前就開始了,在最早的計劃中,這款游戲其實是個小體量的作品,相當于《螺旋境界線》的外傳,他們從原作的故事里挑了三個比較好玩的角色抽出來,覺得他們湊在一起可以交織出一些有趣的故事。但因為之后公司層面上的一些變動及其伴隨而來的《螺旋境界線》的停運,《螺旋英雄譚》成了他們手中目前唯一的產品,那自然就從外傳變成了傾盡全力制作的正統(tǒng)續(xù)作了。
吉川明靜告訴我,《螺旋境界線》最后停在了1.7版本,但實際上,他們當時已經規(guī)劃好了2.0的劇情構想和故事線,最終這部分劇情無法與玩家見面,成了一個比較遺憾的地方。當時不少忠實的玩家在知道《螺旋境界線》要停服后,有玩家竟然趕在停服前將游戲中的每一句劇情完整地錄了下來,并且一直希望官方能繼續(xù)更新之后的故事線,這大大觸動了吉川明靜,最后他們決定在《螺旋英雄譚》里去把故事繼續(xù)講下去。
戰(zhàn)斗畫面
當初做《螺旋境界線》,吉川滿足了自己親手制作一款真正的“日式游戲”的渴望,而在《螺旋英雄譚》里,他則希望完成自己親手制作一款SRPG的愿望。
為什么要做戰(zhàn)棋?這是我的疑問,在中國手游市場里,戰(zhàn)棋手游從未有過一席之地,在他們決定立項之時,從任何角度來說,做戰(zhàn)棋手游都是一件風險十足的事情,要知道那時候市面上的手游是清一色的“刀塔like”,尤其是他們做的還是一款“原創(chuàng)IP”的戰(zhàn)棋手游。兩件小眾的事情疊加在了一起,在周邊的人看來無疑是冒險+冒險。
但這個部分,也許確實沒有那么多商業(yè)的考量。吉川明靜說,他是世嘉鐵粉,從MD時代的《光明力量》開始,就是SRPG的忠實愛好者,過去他也因為參與《櫻花大戰(zhàn)》的項目與這類游戲結下了很深的緣分。他喜愛的戰(zhàn)棋游戲有個共同的特點,故事線構成往往非常宏大,有一種史詩感。他認為這種架構,能讓螺旋世界的故事得到更好的展現。
上一作中很受好評的貓娘菲卡
盡管最初的想法更多來自于愛好,過程中總是要面對現實。今年三月第一次測試,他們發(fā)現70%+的玩家是戰(zhàn)棋新手。所以如何在兼顧戰(zhàn)棋玩法的核心樂趣同時,盡可能照顧大眾玩家,這是他們的首要問題。
在最初的計劃里,《螺旋英雄譚》比現在展現出來的版本要復雜很多,比如“每個角色的養(yǎng)成都具有多樣性和充足的自由度”,而且“給每個角色賦予了潛能點分配,這些潛能點的分配完全由玩家自主選擇”。在當時,團隊對這款游戲的預期是小體量的外傳,那么硬核一點也無妨,但現在,他們投入了更多的人力,相應地也提高了對游戲的期望,就不得不因為要照顧未接觸過戰(zhàn)棋類型的玩家,在核心玩法上大刀闊斧。
現在的《螺旋英雄譚》,采用了豎屏設定,不需要對地圖進行放大和拖拽,可以單手操作。在戰(zhàn)棋游戲的經典設計上,保留了屬性相克但去掉了復雜的兵種克制;模糊了職業(yè)的定位,但是卻強調了每個角色的特性;去掉了地形高低差壓制、打背等設定,但適度保留了一些地形特性。
豎屏戰(zhàn)棋手游,《火焰之紋章:英雄》(下稱FEH)已經成了繞不過去的一個里程碑,吉川明靜不希望被指責模仿FEH,因此在FEH推出一個月后,便禁止團隊再玩這款游戲。甚至要求某些核心設計層面一定要做出差異化。
《螺旋英雄譚》男主人公柴丸
目前版本的《螺旋英雄譚》,相比FEH去掉了一些隨機設計(比如暴擊、閃避、人物性格設定導致的初始數值隨機浮動),地圖比FEH大一圈,同時給每個角色增加了更多的特性和技能。在第一次測試后,根據玩家反饋,他們又加入了一個比較特別的“連攜攻擊”,玩家操控某角色對目標進行攻擊時,其他角色會對目標發(fā)動連攜攻擊(目標必須在攻擊范圍內),以期在降低門檻的情況下,又保證策略博弈的對抗性。
而關于戰(zhàn)棋手游,另一個不得不提的問題便是養(yǎng)成。其實在上一作《螺旋境界線》中,用心的劇情和出色的美術固然得到了很多玩家的認可,但國產游戲常用的養(yǎng)成模式也被不少玩家詬病。尤其是當新作游戲玩法變成注重策略性的戰(zhàn)棋,這個沖突會更加明顯。
吉川明靜告訴我,雖然現在《螺旋英雄譚》的養(yǎng)成線的幾個養(yǎng)成維度看似和上一作大體上相仿,但養(yǎng)成的橫向數量和縱向深度大大減少,比起國產養(yǎng)成系統(tǒng)中動輒兩位數的養(yǎng)成線,《螺旋英雄譚》只有簡單的5條。同時他們吸取經驗和玩家反饋后,做了許多改良,大大降低了單個角色的養(yǎng)成代價,同時主要的幾個養(yǎng)成維度,不需要通過氪金也能很快提升,甚至完全和抽卡有關的核心養(yǎng)成“覺醒”所需的資源,玩家都可以一鍵返還,將這些資源投入到其他角色身上,大大降低了玩家培養(yǎng)新角色的門檻和投入。
他們希望玩家可以短時間內獲得一個完成體,在抽到新角色后也能比較快的養(yǎng)成,以此來體驗他們塑造的一個個不同個性的角色。
主角柴丸有個挺萌的必殺技:忍犬奔襲,發(fā)動時屏幕上會跑過很多小柴犬
和前作一樣,《螺旋英雄譚》依然非常日式,也延續(xù)了此前高水準的制作。前作的劇情主筆鉆石咖啡鴉會繼續(xù)擔任腳本監(jiān)督,游戲劇本則是由漫威合作編劇、負責撰寫中國超級英雄漫畫《氣旋》的腳本的周烈焚執(zhí)筆,劇情風格將會更加明朗歡快——“更類似于一場冒險活劇”。而在劇情中期之后,前作的人氣角色也會漸次登場,前作沒有交代完的劇情,也將在后續(xù)的故事中慢慢補全。
聲畫演出方面,也延續(xù)了前作的風格,請來了很多知名的日本人氣畫師和聲優(yōu)參與制作。游戲的音樂部分則依舊由索尼的音樂制作人Zeta擔當,還請到了日本創(chuàng)作團隊HighKick的制作人真下正樹,除了會收錄前作部分BGM的Remix版,還會有十多支全新的BGM。值得一提的是,近期還將有另一款由十字星研發(fā)的共享“螺旋”世界觀的女性向游戲《螺旋圓舞曲》上線。
談及對未來的期望,吉川明靜表示,作為《螺旋境界線》的正統(tǒng)續(xù)作,《螺旋英雄譚》肩負著螺旋世界IP的重責,希望能夠將這一IP一直延續(xù)下去,慢慢培養(yǎng)成為本土原創(chuàng)的ACG IP。同樣的,他們也希望通過輕SRPG的定位,來讓國內更多的玩家接觸到,并喜歡上戰(zhàn)棋這個略有一定門檻的游戲類型。
現在,他們正在對游戲的美術表現進行升級。3月的第一次測試,不少玩家指出美術表現力不夠,他們加大了人力和資源的投入。按照計劃,《螺旋英雄譚》將會在今年8月開啟不刪檔測試。
吉川明靜說,希望放下包袱,回歸平常心。用游戲的樂趣和內涵去打動玩家,能讓玩家自發(fā)傳播的游戲才是好游戲。
以上就是螺旋英雄譚二次測試開啟,打造原創(chuàng)戰(zhàn)棋游戲IP全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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