對話印尼本土多個知名企業(yè),中國企業(yè)出海如何深耕這個新興市場
作者:爐石獵手 發(fā)布時間:
印尼,擁有東南亞近一半人口且超 50% 人口在 30 歲以下,僅這一點就吸引了大量的中國企業(yè)出海印尼。但是,你真的了解印尼市場全貌嗎?哪些紅線不可觸碰?應(yīng)該做什么樣的產(chǎn)品、怎么做推廣才可能取得成功?
為了提升出海成功概率,這些問題其實是企業(yè)出海之前必須攻克。基于市場需求,白鯨出海特邀印尼當?shù)赝顿Y基金、游戲媒體、漫畫網(wǎng)站、以及為出海企業(yè)服務(wù)的云服務(wù)平臺及移動歸因與營銷數(shù)據(jù)分析機構(gòu)于 8 月 3 日在上海舉辦的 2018 年中國-印尼互聯(lián)網(wǎng)峰會上,從不同的角度盡可能為開發(fā)者解除疑惑。
(印)印尼本土投資基金 DNC:出海印尼充滿機會,但節(jié)奏要慢
作為印尼華僑,印尼本土投資基金 DNC 合伙人 Irene 的優(yōu)勢在于,對于印尼的人文有深厚的了解,同時又能夠作為中印之間的溝通橋梁。
在她眼里,印尼是一個有很大機會的市場,但同時又強調(diào)不同文化背景下印尼市場的特殊性。
首先,Irene 為我們描述了一個充滿機會、等待開拓的印尼市場,東南亞近一半人口(2.6億)、52% 以上人口 18-30 歲、越過 PC 直接進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代、類美國的超前消費文化、正在發(fā)展但依然很初級的電子支付。
但 Irene 表示,印尼的節(jié)奏很慢,快節(jié)奏的中國公司到印尼去要配合印尼的節(jié)奏慢下來,去觀察、了解這個市場。舉個例子,中國交通比較便利,但是印尼人去上班可以長達 2 個小時,中國公司去觀察印尼人生活中的慢,能夠從中發(fā)現(xiàn)很多商機。如同數(shù)年前西方許多企業(yè)沒有成功進入中國市場,中國企業(yè)應(yīng)吸收類似的教訓。
(印) 印尼游戲媒體 Duniaku:印尼玩家喜歡什么?如何找到他們?
作為印尼最大的游戲媒體之一,Duniaku CEO Ricky 從行為、認知和環(huán)境三個維度,為出海開發(fā)者描述了一個較為全面且清晰的印尼玩家畫像。
6000 萬游戲玩家、ARPU 2 美元、ARPPU 10 美元,ARPU 的增長比印度快 2 倍。6000 萬人中, 91% 為男性、87% 在 24 歲以下。也就是說,印尼的絕大多數(shù)玩家是年輕男生。
玩家行為決定市場機會和推廣渠道。根據(jù) Duniaku 提供的數(shù)據(jù),印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體、其次為視頻平臺、游戲網(wǎng)站排名第三。這在很大程度上影響了出海企業(yè)的推廣渠道和預(yù)算分配。而作為印尼滲透率最高的 2 個社交媒體,CEO Ricky 告訴出海企業(yè),Instagram 用戶的經(jīng)濟狀況要優(yōu)于 網(wǎng)絡(luò)。視頻方面,應(yīng)注意的是印尼的 游管r 多為 6-12 歲的青少年制作內(nèi)容,出海企業(yè)投放時需了解受眾,但這其中也暗含了一種趨勢,針對這一批青少年未來的市場潛力是否長期布局看廠商自身情況。
印尼玩家行為另一個有意思的現(xiàn)象是,游戲流量每天有 2 個峰值,早晚八點。其背后原因是在場多位嘉賓都提及的印尼交通擁堵導(dǎo)致的長時間通勤,一天大約有 4 個小時在路上,其實是輕度休閑游戲的一個機會,尤其是一只手就能玩的游戲。
為了提升出海成功概率,這些問題其實是企業(yè)出海之前必須攻克。基于市場需求,白鯨出海特邀印尼當?shù)赝顿Y基金、游戲媒體、漫畫網(wǎng)站、以及為出海企業(yè)服務(wù)的云服務(wù)平臺及移動歸因與營銷數(shù)據(jù)分析機構(gòu)于 8 月 3 日在上海舉辦的 2018 年中國-印尼互聯(lián)網(wǎng)峰會上,從不同的角度盡可能為開發(fā)者解除疑惑。
(印)印尼本土投資基金 DNC:出海印尼充滿機會,但節(jié)奏要慢
作為印尼華僑,印尼本土投資基金 DNC 合伙人 Irene 的優(yōu)勢在于,對于印尼的人文有深厚的了解,同時又能夠作為中印之間的溝通橋梁。
印尼投資基金 DNC 合伙人 Irene
在她眼里,印尼是一個有很大機會的市場,但同時又強調(diào)不同文化背景下印尼市場的特殊性。
首先,Irene 為我們描述了一個充滿機會、等待開拓的印尼市場,東南亞近一半人口(2.6億)、52% 以上人口 18-30 歲、越過 PC 直接進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代、類美國的超前消費文化、正在發(fā)展但依然很初級的電子支付。
但 Irene 表示,印尼的節(jié)奏很慢,快節(jié)奏的中國公司到印尼去要配合印尼的節(jié)奏慢下來,去觀察、了解這個市場。舉個例子,中國交通比較便利,但是印尼人去上班可以長達 2 個小時,中國公司去觀察印尼人生活中的慢,能夠從中發(fā)現(xiàn)很多商機。如同數(shù)年前西方許多企業(yè)沒有成功進入中國市場,中國企業(yè)應(yīng)吸收類似的教訓。
(印) 印尼游戲媒體 Duniaku:印尼玩家喜歡什么?如何找到他們?
作為印尼最大的游戲媒體之一,Duniaku CEO Ricky 從行為、認知和環(huán)境三個維度,為出海開發(fā)者描述了一個較為全面且清晰的印尼玩家畫像。
印尼游戲媒體 Duniaku CEO Ricky
6000 萬游戲玩家、ARPU 2 美元、ARPPU 10 美元,ARPU 的增長比印度快 2 倍。6000 萬人中, 91% 為男性、87% 在 24 歲以下。也就是說,印尼的絕大多數(shù)玩家是年輕男生。
印尼玩家獲取新游戲的渠道 | 來源:Duniaku PPT
玩家行為決定市場機會和推廣渠道。根據(jù) Duniaku 提供的數(shù)據(jù),印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體、其次為視頻平臺、游戲網(wǎng)站排名第三。這在很大程度上影響了出海企業(yè)的推廣渠道和預(yù)算分配。而作為印尼滲透率最高的 2 個社交媒體,CEO Ricky 告訴出海企業(yè),Instagram 用戶的經(jīng)濟狀況要優(yōu)于 網(wǎng)絡(luò)。視頻方面,應(yīng)注意的是印尼的 游管r 多為 6-12 歲的青少年制作內(nèi)容,出海企業(yè)投放時需了解受眾,但這其中也暗含了一種趨勢,針對這一批青少年未來的市場潛力是否長期布局看廠商自身情況。
印尼玩家行為另一個有意思的現(xiàn)象是,游戲流量每天有 2 個峰值,早晚八點。其背后原因是在場多位嘉賓都提及的印尼交通擁堵導(dǎo)致的長時間通勤,一天大約有 4 個小時在路上,其實是輕度休閑游戲的一個機會,尤其是一只手就能玩的游戲。
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