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網(wǎng)易探索全新布局:第五人格“娛樂化電競”能否成功?

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:

《第五人格》在這個吃雞爆火的時代中脫穎而出,杰出的成績讓這款游戲數(shù)次登上各大熱搜榜,甚至連續(xù)兩周登錄了免費榜TOP1,開啟全球化之后,全球下載量不斷上升,這一點是大家有目共睹的,網(wǎng)易在這之后對布局開啟了全新的探索。

上線10天,《第五人格》DAU突破1000萬,不到一個月狂攬超5000萬注冊用戶。這款在業(yè)內(nèi)人士看起來頗為“小眾”的游戲,卻快速演變成大DAU產(chǎn)品,用戶聚集速度超出想象。而在上個月,網(wǎng)易《第五人格》制作人接受外媒采訪時透露,《第五人格》開啟全球化之后,全球累計下載量已經(jīng)突破1億大關(guān)。

在拿下這樣的用戶體量后,網(wǎng)易方面也坦言會有更多游戲之外的布局,或?qū)L試探索娛樂化的電競賽事。和MOBA、FPS/TPS等傳統(tǒng)的競技類游戲相比,非對稱競技游戲在電競領(lǐng)域并未有過成熟的先例,《第五人格》要如何把控“娛樂化電競”,這將決定它能否真正從一款游戲演變成一種競技模式。

一、其實,《第五人格》對電競一直都抱有野心

自《第五人格》上線以來,雖然并未建立完善的電競賽事,不過和電競卻一直像是共生體。據(jù)手游那點事了解,《第五人格》通過線下漫展、直播平臺等方式,已經(jīng)展開了諸多競技比賽。

最早《第五人格》嘗試線下對抗賽,還是在去年年底螢火蟲動漫游戲嘉年華現(xiàn)場,當(dāng)時游戲還未公測。而在4月2日游戲正式上線之后,《第五人格》開啟了“開服策劃狙擊戰(zhàn)”活動,聯(lián)合CC直播、龍珠直播、觸手TV、戰(zhàn)旗直播、嗶哩嗶哩、全民直播六大平臺游戲主播與開發(fā)組戰(zhàn)隊展開對抗,玩家觀看直播便可贏取游戲獎勵,在當(dāng)時取得了不錯的傳播效果。

在這之后,《第五人格》線上、線下賽事接連不斷:

4月15日,成功舉辦OPPO游戲中心杯深圳邀請賽。

五一期間,在斗魚直播節(jié)展區(qū)舉辦了4399杯游戲邀請賽。

5月9日,聯(lián)合九游在螢火蟲動漫音樂嘉年華現(xiàn)場舉辦了線下電競賽事。

6月9日,戰(zhàn)旗主辦的《第五人格》的LanStory Cup官方系列賽決賽展開。

7月14日,在螢火蟲動漫音樂嘉年華攜手TT語音,舉辦“TT語音”杯《第五人格》主播明星邀請賽等。

……

借助線下漫展、直播平臺等機會,《第五人格》在電競賽事上跨出了第一步。如今距游戲上線已經(jīng)4個多月,《第五人格》用戶體量達(dá)到億級,在娛樂化電競上也將做出更大的嘗試。

二、電競決定《第五人格》能否真正從“小眾”邁向大眾

不過,對于《第五人格》而言,電競賽事仍然有著更多的未知性需要去探索。眾所周知,非對稱競技游戲在電競領(lǐng)域本不是主流,放在游戲市場上同樣如此。按照官方的說法,《第五人格》曾被認(rèn)為是一款小眾產(chǎn)品。到現(xiàn)在被大眾喜愛,走了一段不算長的路。除了產(chǎn)品方面的硬實力之外,網(wǎng)易一貫的內(nèi)容營銷打法起到了關(guān)鍵作用。

網(wǎng)易游戲市場總經(jīng)理向浪接受采訪時曾表示,“《第五人格》無論從題材、畫風(fēng)、玩法都來說,都只能算是一款非常小眾的游戲。我們希望通過口碑及自來水去突破小眾的限制,鼓勵玩家去產(chǎn)出UGC內(nèi)容。相比傳統(tǒng)的宣傳策略,我們更愿意做這類與玩家深度互動的內(nèi)容營銷?!边@樣的宣傳策略也給《第五人格》前期積累了一批種子用戶,并且縮短了核心玩家抵達(dá)泛用戶的時間。

最令人記憶深刻的莫過于“第五人格公主抱”,在社交平臺抓住了諸多女性用戶的心,當(dāng)時#第五人格公主抱#微博話題更是進(jìn)入熱搜榜前列,引發(fā)玩家熱論。

而在內(nèi)容營銷之外,如何持續(xù)獲得活躍用戶、拉高游戲用戶量?電競成為《第五人格》繞不開的一步棋,其意義在于流量以及更加大眾化,同時是快速擴大游戲影響力的機會之一。據(jù)企鵝智酷發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),2018年中國電競用戶預(yù)計突破3億,全民電競的趨勢已經(jīng)顯現(xiàn)。

雖然《第五人格》并不算是傳統(tǒng)意義上的競技產(chǎn)品,不過這趟高速發(fā)展的“電競列車”《第五人格》倒是必須要搭上。

三、直指“娛樂化電競”,《第五人格》能否引領(lǐng)這股新潮流?

“首先,我們需要探討第五人格這類非對稱對抗競技游戲,是否真的適合做電競。同時我們也需要研究的是,如果要做電競賽事,什么樣的賽制才適合第五人格。”向浪表示,“娛樂化電競賽事”也許是一個值得探索的方向。

今年可以稱得上是網(wǎng)易的“電競年”,不僅開始著重發(fā)力競技產(chǎn)品,同時在構(gòu)建電競泛娛樂生態(tài)投入了10億重金。對于《第五人格》,如何讓一款“爆品”達(dá)到更高的頂點,網(wǎng)易也有著更多的考量。

1、打造專業(yè)性與娛樂性并存的賽事

于是,在6月底暑期即將到來之時,《第五人格》便開啟了暑期盛典活動“深淵的呼喚”。從線上為期一個月的戰(zhàn)隊競技PK,到最終從“風(fēng)暴圈”廝殺出來的前八支隊伍將在線下展開爭奪。這也是《第五人格》自上線以來首次大型的娛樂化賽事嘗試。

值得注意的是,《第五人格》沒有選擇一般專業(yè)競技賽事的比賽場館,而是將決賽場地設(shè)置在深圳歡樂谷,便是能夠看出它在娛樂性上的重點嘗試。同時,在現(xiàn)場官方還為觀眾搭建了“盛夏藏寶地圖”等相關(guān)的游樂場項目,相當(dāng)于打造了一場線下的游戲盛宴。

以上就是網(wǎng)易探索全新布局:第五人格“娛樂化電競”能否成功?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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