太吾繪卷Steam為何如此暢銷?淺談國產(chǎn)獨(dú)立游戲暢銷原因
《太吾繪卷》是一款國產(chǎn)的獨(dú)立游戲,這款游戲看似并沒有什么與眾不同的地方,但是卻出人意料的在Steam異常受歡迎,直接沖上了Steam的熱銷榜,這是為什么呢?《太吾繪卷》的武俠設(shè)定?具體原因我們還是要好好分析一下。
一直覺得,如果哪天我們在Steam熱銷榜上能看到國產(chǎn)游戲的話,那得是傾國內(nèi)業(yè)界之力,派最有實(shí)力的公司,請最有創(chuàng)意的開發(fā)者,且任何資本都不要影響這個開發(fā)者的創(chuàng)作思路,就像如今的索尼一樣,只管輸送糧草,至于創(chuàng)作方向和上市日期,隨他去吧。如此這般,在不斷地探索、試錯之后,興許哪天我們能在游戲搞特賣的時候,從熱銷榜上看到這樣一款國產(chǎn)游戲。
但事實(shí)上,這一切條件中,有時候只需要“最有創(chuàng)意的開發(fā)者”就足夠了?!短崂L卷》這款國產(chǎn)獨(dú)立游戲就沖上了Steam熱銷榜,而且是在上架后的第一周。
用我們?nèi)缃癖容^流行的話來說,《太吾繪卷》在圣誕檔期第一波攻勢結(jié)束,第二波10月攻勢還沒續(xù)上的時候,“偷了塔”。
但是這么說好像也不太合適?!短崂L卷》瞄準(zhǔn)的并不是那些圣誕大作想要攻占的市場,事實(shí)上,很難說他們到底“瞄準(zhǔn)”了什么,如果按照我們選購圣誕大作的標(biāo)準(zhǔn)來看的話,光是看到這款游戲的截圖,就足以勸退了。
口耳相傳,再加上在有無條件退款機(jī)制的Steam平臺上讓你“淺嘗”之后不會輕易“輒止”的玩法設(shè)計(jì),讓這款游戲出人意料地火了起來。
上架5天銷量突破15萬份,同時在線人數(shù)最高超過4萬。作為經(jīng)常報道游戲新聞的我們和經(jīng)??从螒蛐侣劦哪銈儊碚f,這個數(shù)字很難挑動大家敏感的神經(jīng),畢竟這個月有那么一個穿著紅藍(lán)相間衣服的小伙子不停地在玩家眼前跳來跳去,還反復(fù)地大喊“我賣了330萬喲~”“只用了3天時間喲~”這種數(shù)字聽多了之后的感覺就好像一款游戲在一周里賣不出個百十萬套就沒有存在的必要了一樣。
當(dāng)然了,上面那個說的是業(yè)界大佬索尼在半年時間里傾盡一切市場資源狂轟濫炸的《漫威蜘蛛俠》,而今天我們說的是一個開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有5人,核心開發(fā)人員只有3人的《太吾繪卷》。雖然不知道Insomniac有多少人工作,而且銷量自然不能用人頭數(shù)這么簡單粗暴的方式去對比,但我們還是能從一個側(cè)面看出這款游戲的表現(xiàn)有多么瘋狂。
在采訪了不少玩家之后,我們依然很難找到在今年有著多款國產(chǎn)單機(jī)武俠游戲上市的情況,這樣一款畫面可以用簡陋來形容的游戲異軍突起的原因。
有人說這款游戲讓人上癮,說不清楚為什么,每每在晚飯后想要放松一下,開始游戲,回過神來的時候天色已經(jīng)開始亮了。游戲是一種娛樂項(xiàng)目,而在娛樂中,保持新鮮感是很重要的。能夠牢牢抓住玩家的單機(jī)游戲,在沒有“剝奪他人游戲權(quán)利的快感”這個競技元素下,就必須要讓玩家對“下一步”感興趣,也就是那種“想看看我在這樣操作之后,接下來會發(fā)生什么”。《太吾繪卷》通過將無數(shù)元素分隔并進(jìn)行極致的細(xì)化,再把它們組合之后反過來對主要玩法以及相互之間構(gòu)成影響而實(shí)現(xiàn)了海量的可能性,傳承、身世、性格、門派、功法、建筑、際遇,各種各樣的元素決定了玩家接下來將要遭遇的內(nèi)容,如果有一個微小的元素發(fā)生變化,那就會走上一條與其他人截然不同的道路。有玩家說很多游戲就好比是一份色香味俱全的菜,吃起來味道各異,但每次吃都是一樣的;而《太吾繪卷》有點(diǎn)像允許你自己調(diào)配料,東西擺在那里,調(diào)出來之后是什么味道完全取決于你自己。所以不少玩家開始樂此不疲地去調(diào)這味“菜”,在想要看到自己能調(diào)出哪些口味的過程中,時間不知不覺就過去了。
有人說是支持國產(chǎn),支持武俠的情懷是讓廣大玩家入正的動力。實(shí)際上,最近兩年國產(chǎn)武俠類單機(jī)游戲新品的數(shù)量相對往年來說并不算少,如果再加上各種獨(dú)立游戲的話就更多了。在經(jīng)歷了一些眾籌畫餅大作之后,國內(nèi)玩家已經(jīng)不是那么容易忽悠的了。而且不少玩家在G胖的套路之下,Steam游戲庫里塞滿了各種大作,對游戲品質(zhì)極為挑剔。而且國內(nèi)單機(jī)游戲之所以更傾向于選擇武俠題材并非沒有理由,除了武俠世界有其一套相對固定的初始設(shè)定容易在此之上搭建世界觀之外,也存在著國內(nèi)發(fā)行時更加容易過審這一重要加分項(xiàng),反過來實(shí)際上這種設(shè)定到如今在玩家群體中反而有一些“又是武俠啊”這樣的減分元素。但是,《太吾繪卷》向我們證明的是,一些游戲之所以沒有火起來,并不應(yīng)該讓“武俠”去背鍋。武俠只是一種設(shè)定,電子游戲的類型雖不能說海量,幾十種還是有的。玩家吐槽的是清一色的武俠設(shè)定回合制RPG,而且在玩法上不下功夫,只惦記著怎么搞一個感天動地的劇情讓玩家哭一頓鼻子就乖乖掏錢,這樣的路數(shù)用個一回兩回還行,次數(shù)多了就算再怎么想要支持國產(chǎn)的玩家也感動不起來。而事實(shí)上我們也發(fā)現(xiàn),如果武俠設(shè)定運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑?,也未見得玩家就是只為了支持國產(chǎn)支持武俠情懷,更多的是玩家在自己熟悉的世界設(shè)定里玩起來更有代入感吧。
以上就是太吾繪卷Steam為何如此暢銷?淺談國產(chǎn)獨(dú)立游戲暢銷原因全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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