傳統(tǒng)“吃雞”顯頹勢:誰將領跑移動端細分“吃雞”上半場?
吃雞手游是大家最喜愛的一類游戲,今天我們就來談一談吃雞手游 發(fā)展情況,《絕地求生》《堡壘之夜》《風云島行動》等都是比較熱門的吃雞游戲,從市場上的情況來看,不難發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)吃雞游戲初顯頹勢,下面來看看細分領域的吃雞游戲。
瘋狂的“吃雞”和其細分領域的巨大潛力
如果要評選過去兩年全球游戲領域關鍵詞,“吃雞”一定會是高票選項之一。從2017年《絕地求生》全球周紅開始,再從PC端到移動端,以“吃雞”為核心玩法的游戲一遍又一遍的向全球游戲玩家證明著該游戲類型的巨大吸引力。
據(jù)2018年8月相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,預計2018年全球“吃雞”游戲收入將從2017年萌芽期的17億美元飛漲到至126億美元,翻了7倍不止,數(shù)據(jù)機構同時預測2019年“吃雞”游戲將會繼續(xù)發(fā)力,增長至約201億美元。
數(shù)據(jù)來源:Superdata
隨著“吃雞”游戲的不斷發(fā)展,“吃雞”從《絕地求生》的代表詞逐漸演變?yōu)榱艘环N游戲的核心玩法機制。
“吃雞”類游戲的基本機制
在這樣的背景下,PC端“吃雞”游戲也逐漸衍生出諸如“建造+吃雞”的《堡壘之夜》、“武俠+吃雞”的《武俠乂》等等,在維持吃雞核心機制的基礎上加入了更多元素,不斷的對吃雞品類的細分領域進行拓張與創(chuàng)新,均取得了不錯的市場反饋,《堡壘之夜》11月份時游戲全平臺的最高同時在線人數(shù)甚至達到了830萬之多。
與此同時,《絕地求生》在11月時卻迎來了最低谷,其在步入2018年后在線人數(shù)逐月下滑,直到12月中旬增加了雪地地圖和生存者通行證系統(tǒng)后才有所回暖。
《絕地求生》2017年11月-2018年11月活躍玩家數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來源:SteamCharts
這樣的現(xiàn)象似乎側面表現(xiàn)了“傳統(tǒng)吃雞”在經(jīng)過一年多的鼎盛期后已顯頹勢,反之玩法融合更豐富的游戲逐漸嶄露頭角,那么在這種局面下,“細分吃雞”的市場潛力似乎已經(jīng)不言而喻了。
雖說PC端的吃雞細分市場已經(jīng)有不少產(chǎn)品突圍而出,但在移動端,不提已有《堡壘之夜》手游的海外市場,單看國內(nèi)的吃雞手游市場目前還處于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一家獨大的局面,細分領域雖然已陸續(xù)有廠商布局,但基本都還處于研發(fā)階段,暫時沒有成熟的產(chǎn)品面向大眾開放。
例如目前TapTap預約榜前10名就有多達4款框架玩法各不相同的吃雞手游在列,其中由網(wǎng)易研發(fā)的《風云島行動》排名最高,該作打著“英雄套路吃雞手游”的旗號于1月3日開啟了雙平臺免激活碼刪檔測試,或許網(wǎng)易計劃用該作率先突圍國內(nèi)的吃雞手游細分市場?
氛圍輕松休閑但又不缺硬核的“吃雞”手游?
從用戶心理層面上來說,愛玩?zhèn)鹘y(tǒng)吃雞游戲的玩家,一定會享受那種從頭至尾伴隨著自己的緊張與刺激感——在認真舔包時或許在遠方的山上已有一把8倍鏡98K對準了自己的頭部;不知在打開一個房門后是否會有三個彪形大漢拿著散彈槍恭候多時……
但我例外,相信一定還有一部分游戲玩家跟我一樣,更傾向于輕松愉快的游戲體驗,不太喜歡這種緊張壓抑的游戲氛圍,而此番網(wǎng)易的《風云島行動》可以說是正中我們這批玩家的下懷。
《風云島行動》的畫面采用了明朗鮮艷的3D日漫風,結合上不同于傳統(tǒng)吃雞偏“廢土”的清新地圖設計以及許多彩蛋類的搞怪設計(例如玩家可以躲到垃圾桶、木桶、紙箱里暗中觀察;騎馬還可以撞飛其他玩家;逗狗喂熊貓等等),雖然同在“吃雞”的生存類框架中,但游戲的整體氛圍可以說輕松無比。
游戲目前由于還處于測試階段,僅有9名英雄可供玩家收集體驗。每名英雄除了形象各具特色以外,均有不同的兩種被動型天賦、四個主動技能以及一個一局僅能使用一次的特殊錦囊技能?,F(xiàn)階段英雄的養(yǎng)成不影響游戲平衡性,僅體現(xiàn)在外觀層面——武器皮膚、時裝皮膚。
錦囊技能
目前的對戰(zhàn)提供單人、雙人、四人模式,基本的玩法機制是每局60名玩家乘坐飛艇跳傘,在風云島上搜尋礦藏讓英雄學會全套技能;搜尋6個不同部位的各階級裝備為英雄提供屬性加成與被動技能;搜尋食品、藥品等有著補血等不同功效的消耗品等等;爭奪世界BOSS與黃金蛋(空投);躲避不斷衍生的日蝕區(qū)(毒圈),存活到最后的玩家/隊伍即為一局游戲的勝者。
乍看之下《風云島行動》的玩法大體與傳統(tǒng)吃雞并無二致,但實際上有不少的差異化和創(chuàng)新之處。
例如在游戲中,玩家在剛落地后均為空手無技能狀態(tài),但可以定義為“動作吃雞”或“MOBA吃雞”的《風云島行動》中如上文所述,每名英雄均自帶四個技能,這些技能在玩家采取技能礦藏之后會一次性解鎖。
但在游戲中又不止于玩家與玩家間的技能互懟,弓箭系統(tǒng)的加入豐富了游戲的可玩性。玩家可以收集品質(zhì)高低不同的弓和有著不同效果的箭矢(追影箭、火炎箭等),作為遠距離先手壓制敵方的殺招。
在GameRes看來,《風云島行動》在游戲性方面的突破創(chuàng)新主要體現(xiàn)在以下幾個方面
1.追蹤與反追蹤
眾所周知,傳統(tǒng)吃雞游戲中有一類群體被稱為“伏地魔”或“LYB”,大意為“專門躲在暗處偷襲其他玩家的人”。但在《風云島行動》中,這類群體可以說是毫無“茍”的空間了,因為游戲中有一種名為“黃金眼玉米”的道具,可以追蹤一定范圍內(nèi)的敵人,不僅有距離顯示甚至還有敵人的“透視描邊模型”。
與“追蹤”相輔相成的是部分裝備附帶的“追蹤時間延長”、“被追蹤時間縮短”等特殊效果。此外,相對應的是玩家被追蹤后也可以通過使用“清清紅薯”消除追蹤。
GameRes猜測,該作“追蹤與反追蹤”的模式創(chuàng)新不僅體現(xiàn)在與下文中“隱身與破隱”相結合的延展性玩法層面,為游戲帶來了更多的新內(nèi)容嘗試。還有一部分的考量是研發(fā)團隊希望借此加快游戲節(jié)奏,同時加強玩家之間正面沖突的頻次,體會每個英雄之間的技能連招等特性,也避免過多的“猝死局”出現(xiàn)。
2.隱身與破隱
“隱身”在《風云島行動》中是一個極具策略性的玩法,除了個別英雄自帶的隱身技能以外,玩家還可以通過使用“隱身粉”道具來隱身。
隱身機制的加入則很自然的延伸出了“偷襲”和“逃跑”的分支玩法。尤其是近戰(zhàn)爆發(fā)高的英雄可以通過隱身,偷偷接近目標后打對方個措手不及;而當自己在被追殺的時候,若有機會找到掩體進行暫時的躲避,則有機會使用隱身粉后遠遁。
當然需要注意的是,隱身狀態(tài)是會被“黃金眼玉米”的追蹤狀態(tài)識破的。
3.野怪營地與世界BOSS
首先,游戲中的玩家是有“等級”的,造成傷害、擊敗怪物和玩家均可獲得經(jīng)驗提升等級,等級提升則會帶來屬性的全方位成長。
在風云島上,除了玩家之間的沖突,還有諸多野怪營地分布,擊殺野怪可以獲得人物經(jīng)驗,并且開啟營地寶箱獲取物資、在營地的篝火對食物進行烹飪,提升食物品質(zhì)。
此外,在每局游戲中還會刷新一個世界BOSS——“赤鎧大魔王”,挑戰(zhàn)難度較大,不過擊殺他后有概率獲得最高品階的史詩裝備。
從這部分游戲內(nèi)容設計來看,《風云島行動》在傳統(tǒng)吃雞的純PVP基礎上加入了不少更常在MMO或MOBA中見到的PVE玩法。
個人覺得這雖然豐富了游戲的內(nèi)核以及拓展了玩家的發(fā)育路線,但目前游戲其中“等級”系統(tǒng)帶來的屬性加成變相弱化了傳統(tǒng)吃雞類游戲中的“技術”部分,玩家不可忽視“發(fā)育”的重要性,這一點似乎與MOBA游戲的設計理念更加貼合一些。
結語
總體來看《風云島行動》在國內(nèi)的吃雞手游細分領域做出了不小的突破,并且就個人喜好來說我認為比傳統(tǒng)吃雞更加有趣。但目前市面上已有不少玩法各有特色的新型吃雞手游虎視眈眈,在測試時間上搶占先機的《風云島行動》要怎么在后續(xù)的運營中擴大優(yōu)勢,進而瓜分更多的細分吃雞市場的份額,對網(wǎng)易來說仍是一個巨大的考驗。
以上就是傳統(tǒng)“吃雞”顯頹勢:誰將領跑移動端細分“吃雞”上半場?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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