連續(xù)兩次闖入App Store暢銷前三:這次他們的新作會成功嗎?

而除了那些顯而易見的內容,還有很多平滑性的設計,是隱藏在數(shù)值和細節(jié)當中的?!霸谝徊糠謧鹘y(tǒng)功利化的MMO中,比如戰(zhàn)力的數(shù)值曲線是有階段性陡增長的,也就是逼著玩家去跨越門檻和坑,但我們希望做得更平滑?!?
首先是加入更多非充值手段可以獲取資源的途徑,這款游戲中有很多提升自己能力的道具和材料,是需要通過時間、操作,或者是玩家自身運氣來獲得的。其次是增加每天的工資,游戲中每天玩家可以獲得折合人民幣數(shù)十元的道具和材料。這些設計的目的都是讓前期的游戲體驗更良好,但所有游戲都可以這么做,在白雪看來后期才是重點。
原因在于,MMO后期的數(shù)值坑可能越挖越深,而對于不同付費層次的玩家,實際的成長感受是有非常大差異的,比如戰(zhàn)力在很長時間無法提升,像是遇到了壁壘。所以白雪的解決方案,是將一部分游戲數(shù)值分割出來,切成更加細化的成長階梯,來分散到后期每天的游戲過程中,將單個較高的壁壘,轉化為多個不高的階梯。
比如《完美世界》端游中最經(jīng)典的精煉系統(tǒng),在手游中就設計了更多分散在每天的小型提升空間,這既保證了每天都有成長的收益,還可以通過積累運氣,轉化一些大的提升機會。而運氣,是這款游戲中最核心養(yǎng)成要素之一,也是PVE裝備養(yǎng)成、合成中,玩家不付費就可以獲得比較好收益的途徑。
如果運氣不好,在傳統(tǒng)的精煉系統(tǒng)模式中強化裝備,就可能失敗降級,而手游做的更平滑的部分,便是在失敗的時候可以選擇保留失敗前屬性,或是不降級,甚至可以通過積累失敗次數(shù)來獲得下一次必定成功的機會。同時在強化成長線的劃分上,手游也采取了更細分,更平緩的成長模式,即便失敗也不會降低太多屬性。
諸如此類,還有很多降低玩家負反饋的設計,融入在各個系統(tǒng)中。比如游戲中多人副本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在設計多人數(shù)參與的大型副本時,他們針對移動端用戶的習慣去做了優(yōu)化。
“手游的不確定性比端游要強很多,比如副本時間如果超過半小時,手機可能就沒電了,還有可能來了一個電話,那么大家需要協(xié)調做一件事的時候,就會出錯。如果容錯率低,整個團就廢了。”所以他們在設計的時候,在人數(shù)要求越多的副本中,容錯率就做得更高,比如24人的副本比12人的可能好打一些。另外,白雪還希望固化整個團隊之間的關系,比如不會因為掉線被踢出團隊,而是掉線重連以后,還能繼續(xù)戰(zhàn)斗。
通過這樣一點點的設計、挖掘、體驗,制作組發(fā)現(xiàn)了很多移動用戶、年輕用戶的需求,也逐步將這些內容運用到了《完美世界》手游當中。
用MMO的系統(tǒng)將玩家維系起來
當?shù)讓拥膬热莺统砷L途徑能夠兼容新老玩家的不同體驗,在游戲的畫面表現(xiàn)和系統(tǒng)特色上都能兼顧玩家多樣化訴求之后,接下來最大的課題就是長線運作。對于這個問題,白雪認為最重要的,是如何去給玩家傳達設計者的理念,以及游戲本身的感受,然后是用更長線的設計,從內部外部,保持游戲自身的活力。
“很多MMORPG的基礎架構都很相似,但玩家不是因為這些系統(tǒng)而留下來的,而是因為游戲傳達給玩家的一種設計理念,或者是制作者給他們的代入感?!痹趺此茉爝@種感覺,貫穿整個游戲設計過程中,都要考慮的。
白雪舉了三個例子,《魔獸世界》《征途》和《夢幻西游》。在他看來,《魔獸世界》吸引的是一群喜歡配合、喜歡大家一起挑戰(zhàn)困難的玩家,他們要的是鉆研、協(xié)作、突破困難的集體成就感。而《征途》里有一幫熱血兄弟跟著帶頭大哥去爭奪天下,他們要的是爽快感,是打敗一個王城爭奪天下的征服感。
《夢幻西游》則有著一個個小的社交團體,玩家在游戲里能認識朋友,戰(zhàn)斗大多是戰(zhàn)前策略,很多時間都是在和其他玩家聊天交互。這些小團體里有大哥,但也有每個人自己的位置,每個人都能找到自己的樂趣。
“這三種游戲形成的是三種不同的感受,引導出來的設計理念也是不一樣的。”而《完美世界》手游更偏于第三種,強調小團體社交,讓玩家在不同的團體中,有自己的定位和追求,同時也能有一定程度的協(xié)作,來獲得集體成就感。比如游戲中需要配合不同職業(yè)去實現(xiàn)各種戰(zhàn)術,由于覆蓋空中、地面、水下這三個戰(zhàn)斗的維度,需要團隊中有指揮的引導,和團員的配合。
當玩家在游戲中的社交關系穩(wěn)固之后,更長線上的游戲環(huán)境,也需要官方去維護。比如現(xiàn)在《完美世界》手游采用的是半開放制的交易體系,目的就是為了避免工作室對游戲環(huán)境造成過大的影響。通過開放稀有道具的交易,嚴格限制一般高價值道具的交易,關閉基礎道具的交易,監(jiān)控特定交易行為的方式,來實現(xiàn)游戲內經(jīng)濟緩慢膨脹的效果,同時打擊工作室破壞經(jīng)濟體系的行為。
除此之外,白雪也希望在這款游戲中,提煉出更多的元素,將它輻射到玩家的日常生活中去。原因在于,MMO后期的自造血能力,很大程度也會影響到產(chǎn)品本身的生命周期:“比如《陰陽師》就是通過文化做的傳播,帶來整個市場的爆發(fā),反過來又影響游戲的用戶增量,形成循環(huán),使它越來越成功?!边@件事在白雪看來,也是今后《完美世界》手游必須去做的。
連續(xù)兩款產(chǎn)品拿下暢銷前三,第三款還遠嗎?
回顧以往,白雪和他們團隊已經(jīng)創(chuàng)造過兩款成功的產(chǎn)品,而且在MMO手游的不同階段,打出了暢銷榜前三的佳績,結合在《完美世界》手游制作中的嘗試來看,他們更善于將自己的經(jīng)驗,結合當下市場和用戶的訴求進行糅合。
這次有了騰訊發(fā)行資源的加持,無疑給產(chǎn)品又加了一層保險。只不過,在如今MMO的紅海市場,對于《完美世界》這樣為數(shù)不多的經(jīng)典端游IP來說,一定希望成功可以更持久一些。如何持續(xù)讓用戶滿意,如何將差異化的體驗盡可能放大,或許是它成功的最大挑戰(zhàn)。
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