專訪天美工作室群單暉:《亂世王者》如何突出重圍后來居上?
《亂世王者》是騰訊的一款很不錯的手游,在短短的時間內(nèi),成為了國內(nèi)SLG品類頭部,在激烈的游戲市場中,大家對這款游戲的逆襲并不是太了解,為此還特意準(zhǔn)方了天美工作室群的單暉,詢問這款游戲是如何的后來居上!
面對激烈的時常競爭,《亂世王者》的打法顯得有些“不同尋常”:它用榮耀史冊為玩家寫傳記、通過司南論壇以及非遺“花式”跨界,還連續(xù)辦了四屆的“九鼎冠軍聯(lián)賽”,這些都是業(yè)內(nèi)同類產(chǎn)品很少去做的事情。
看似“不走尋常路”的做法背后,是《亂世王者》對于SLG市場變化的深刻洞察。騰訊天美工作室群單暉先生最近在接受GameLook專訪時透露,“玩家對于內(nèi)容的需求相對呈現(xiàn)出輕度化、碎片化的趨勢,不斷提高的游戲品質(zhì)、創(chuàng)新的運營活動和賽事化將是提高競爭壁壘的關(guān)鍵”。
騰訊天美T1工作室助理總經(jīng)理單暉
以下是采訪實錄:
沒IP的“后來者”,《亂世王者》的突圍之路
沒有IP既是壓力,也是動力。在騰訊內(nèi)部多團隊協(xié)作下,《亂世王者》找到了屬于自己的打法。
SLG手游競爭非常激烈,作為騰訊的首款戰(zhàn)爭策略手游,《亂世王者》成為了國內(nèi)SLG頭部之作,您認(rèn)為主要得益于哪些原因?
單暉:主要是依賴騰訊內(nèi)部團隊體系化的完美協(xié)作的結(jié)果,包括對產(chǎn)品的持續(xù)迭代升級、長線運營的創(chuàng)新嘗試和市場的生態(tài)共建三個方面。
首先是產(chǎn)品的迭代升級,《亂世王者》相對于早期SLG游戲有針對性地增加了卡牌、RPG向內(nèi)容,我們將特色玩法延伸到其他品類中,讓游戲變得更加豐富多樣,也可以覆蓋更多目標(biāo)人群。
在玩法設(shè)計上,《亂世王者》在策略游戲里首創(chuàng)劇情交接任務(wù),并且在經(jīng)典的大規(guī)模GVG、GVE玩法方面都有改善和模式創(chuàng)新,比如楚漢爭霸等跨服玩法,可以把不同階段和不同分層的用戶的目標(biāo)感體系化,組合成差異化和精細(xì)化的用戶目標(biāo)和成長體驗。
與市面上的SLG產(chǎn)品相比,《亂世王者》美術(shù)品質(zhì)是比較高的,并且上線之后也在持續(xù)提升。從最開始的比較古典的畫風(fēng),漸變?yōu)榧骖欀袊鴤鹘y(tǒng)審美基礎(chǔ)上融入現(xiàn)代元素,未來還會繼續(xù)升級。
其次是對長線運營的創(chuàng)新嘗試?!秮y世王者》非常注重數(shù)據(jù)運營,從用戶注冊開始的全生命周期,依托大數(shù)據(jù)進(jìn)行用戶分層,針對不同層級用戶推送量身定制的運營活動,讓游戲內(nèi)核更豐富。
在正式不刪檔之后兩年半的運營過程中,我們還搭建了一支跨部門的專職分析團隊和對應(yīng)的實踐能力,針對用戶關(guān)鍵數(shù)據(jù)的變化會對應(yīng)到用戶接觸的游戲內(nèi)容和目標(biāo)調(diào)整上,然后持續(xù)地再收集和分析,這一系列高效的持續(xù)迭代對游戲不斷產(chǎn)生正向的影響。
內(nèi)容運營上,我們針對杰出玩家、杰出團體建立“榮耀史冊”,用官方的形式肯定他們在游戲中的成就,認(rèn)可他們付出的努力,讓用戶的成就感就獲得極大滿足。
第三是市場的生態(tài)共建,除了“榮耀史冊”,我們還有豐富的線上線下配套的市場動作,比如九鼎冠軍聯(lián)賽、司南論壇等創(chuàng)新的打法。把文化圈名人和資深玩家請到這樣的平臺上分享游戲以及個人職場和成長上的各種心得,既滿足了資深玩家的自身價值體現(xiàn),也讓其他玩家收獲游戲外的東西,擴大了品牌影響力。
亂世王者兩年多以來的長線運營中,有沒有一些比較想要分享的心得、以及兩年的運營中有哪些令人印象深刻的故事?
單暉:兩年多的運營有太多的故事和心得,這里給大家分享兩三個。
第一個是官方運營團隊、市場團隊與玩家建立了良好的實時互動機制:在《亂世王者》的研運過程中,我們除了常規(guī)的用戶調(diào)研和市場研究外,特別重視精英玩家、KOL等核心玩家的反饋,他們不僅代表了他們個人,同時代表了他們所在區(qū)服或者社交圈的關(guān)聯(lián)用戶,這些玩家的反饋是衡量服務(wù)器生態(tài)是否健康的關(guān)鍵指標(biāo)。
我們會每周通過游戲管家、微信圈和游戲部落等收集,并在每周開會討論給出解決方案、實時反饋給玩家。在這個過程中,我們不僅以比較穩(wěn)定的反饋質(zhì)量解決了玩家的核心痛點,也形成了良好的官方與玩家的實時互動機制。我們驚喜的發(fā)現(xiàn),今年有更多的玩家主動與我們進(jìn)行線上線下的互動,表達(dá)自己對游戲共創(chuàng)的想法,其中不乏SLG品類的游戲從業(yè)者。
第二是豐富多樣的線下文娛活動:除了線上的運營,我們還會邀請玩家在賽事、文創(chuàng)等方面進(jìn)行線下互動,以此為玩家創(chuàng)造立體化的社交圈層。以九鼎之戰(zhàn)為例,在重要比賽時,官方會邀請隊伍進(jìn)行線下互動,并安排直播進(jìn)行宣傳。
在這個過程中,我們發(fā)現(xiàn)玩家的參與意愿遠(yuǎn)超預(yù)期,經(jīng)常會有聯(lián)盟盟主或精英用戶自己包下場館或酒店,邀請自己的戰(zhàn)友和粉絲線下聚會,進(jìn)行戰(zhàn)前宣導(dǎo)、戰(zhàn)中指揮和戰(zhàn)后復(fù)盤,大大促進(jìn)了聯(lián)盟或團隊的凝聚力。
還有一個是官方與玩家共創(chuàng)的故事:我們發(fā)現(xiàn)《亂世王者》玩家表達(dá)欲比較強,而且他們故事多、會寫文字。這個前提下,我們有了“榮耀史冊”的靈感。我們邀請玩家書寫屬于聯(lián)盟或者個人的精彩故事,官方背書編纂成冊。
在這個過程中,我們不僅了解到屬于玩家游戲圈層的縱橫捭闔,還了解到玩家在現(xiàn)實社會圈層與游戲圈層的深入互動。同時,榮耀史冊不僅僅面向于頭部用戶,我們更希望活躍用戶只要有故事,就能有著書立傳的途徑。在實際運營的過程中,我們在短短幾天內(nèi),就收獲了超過100篇以上的投稿。
這既是創(chuàng)新的市場運營方法,也是官方和玩家互動的手段。“榮耀史冊”提高了玩家對游戲的認(rèn)同感,讓他們覺得游戲是屬于自己的,游戲的歷史和發(fā)展進(jìn)程不由官方?jīng)Q定,而是由玩家、聯(lián)盟以及KOL們一起創(chuàng)造。
對于一款游戲產(chǎn)品來說,IP可以帶來短期流量爆發(fā)和破圈效應(yīng),而且GameLook注意到一個情況是,歐美市場不少SLG手游開始IP化,作為一款自研產(chǎn)品,您覺得《亂世王者》如何應(yīng)對這些大流量IP產(chǎn)品的競爭?長線優(yōu)勢是什么?
單暉:《亂世王者》并不是一款I(lǐng)P游戲,在吸引用戶上并沒有太大的優(yōu)勢,這是在游戲運營中切實面臨的挑戰(zhàn)。一個好的IP確實可以給游戲帶來流量爆發(fā)的效果,但是從SLG這個特定品類來看,流量過于集中其實有利有弊。好處不言而喻,游戲上線初期有更大的市場影響力,擁有亮眼的起步數(shù)據(jù);而弊端在于它不利于SLG游戲的穩(wěn)定和長線運營。
第一,SLG是非常注重基于服務(wù)的運營模式。官方服務(wù)玩家的人力、資源、時間精力都是有限的,所以早期用戶量集中爆發(fā)讓官方對用戶的有效服務(wù)資源被攤薄,導(dǎo)致玩家感受的服務(wù)質(zhì)量下降,這對SLG的口碑影響和用戶留存都是很不利的。
第二是,SLG社群生態(tài)的健康程度非常依賴用戶側(cè)的穩(wěn)定。穩(wěn)定的用戶行為,穩(wěn)定的用戶流量,在平衡之上才能帶建立健康的社群生態(tài)。如果可以的話,我們更希望將用戶盤子穩(wěn)定長期地導(dǎo)入游戲中,這樣的整個游戲會變得健康并且易于維護(hù)。
一個知名IP可以幫助SLG取得不錯的流量,但不加以控制反而會帶來一些不好的影響。《亂世王者》能夠做到這樣的成績,恰恰是在穩(wěn)定的流量上結(jié)合剛才說到的創(chuàng)新和內(nèi)部協(xié)作,這樣體系化的打法,才有了《亂世王者》目前健康長線的運營生態(tài)。
2018和2019年,騰訊平臺也上線了多款大IP的SLG項目,同類產(chǎn)品的上線期正是亂世王者的運營穩(wěn)定期。游戲通過強化運營和用戶服務(wù),產(chǎn)品和市場共建生態(tài)優(yōu)勢的方式,保持了游戲數(shù)據(jù)的高度穩(wěn)定,從當(dāng)時的數(shù)據(jù)來看,亂世王者并沒有受到同類IP產(chǎn)品的沖擊。
游戲的發(fā)展更多是在于自身的運營、團隊本身的合作,我們始終聚焦在自身產(chǎn)品的升級迭代和市場戰(zhàn)略的布局上。
以上就是專訪天美工作室群單暉:《亂世王者》如何突出重圍后來居上?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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