《劍與遠征》爆火,放置類游戲會是市場的一個好機會嗎?
《劍與遠征》獲得版號之后成功上線,在剛上線的一段時間內,成功引起了市場的關注,在國內游戲市場掀起了一場風波,這讓市場中的很多人都在開始懷疑,放置類的游戲能否成為市場的下一個風口?會是一個好機會嗎?
根據(jù)App Growing的數(shù)據(jù)顯示,自從1月4日《劍與遠征》上線蘋果商店以來,將近兩周的時間過去,其游戲免費榜和暢銷榜的排名一直處于排名前五的位置。
放置類游戲的核心:用時間換取資源的積累
放置類游戲,顧名思義就是一種放置不管,它自身就可以自動運行的游戲。這類游戲會根據(jù)系統(tǒng)的設置進行計算和呈現(xiàn)結果,并將這兩個過程永無止境地重復下去。玩家需要做的就是每隔一段時間針對已經積累的資源進行進一步的分配,讓資源的獲取更加效率,并再用時間等待資源進行積累。
拿《劍與遠征》來講,其放置收獲的核心資源就是“金幣”“角色經驗”“英雄粉塵”。這三個都是用來提升英雄等級和技能必不可少的東西。當玩家在積累了一段時間后,根據(jù)實際需要用其提升英雄,進行主線任務攻略,進而提升收取核心資源的效果,再放置游戲收獲核心資源,如此往復循環(huán)。因此,放置類游戲有點像一個較為明顯可測量的數(shù)值曲線,相對于其他類型的游戲,在數(shù)值策劃上更加需要重視。
這樣的邏輯不難理解,但如何克服玩家放置后就棄置,并誘導玩家進行消費就成了一個重要的問題。
在《劍與遠征》中,為了防止玩家放置后就閑置的現(xiàn)象,將掛機時間上限時間調整為12小時,這就意味著玩家一天之內必須打開兩次游戲來獲取資源,否則資源將會溢出。而12小時的時間設置也比較合理,較長使得游戲容易閑置,較短則容易讓玩家產生過大的壓力。
放置類游戲誘導玩家消費的核心在于和資源產量掛鉤。在《劍與遠征》中,最為提升明顯的就是購買鉆石所獲得的大冒險家,也就是VIP經驗。其等級一共有15級最高一級可以將掛機收益之間增加200%,快速掛機(花錢買時間)的次數(shù)也會增加。當然,在《劍與遠征》中提升主角等級也能獲得一定的VIP經驗,不過相對于氪金而言聊勝于無。
放置類游戲另一個特點就是玩法簡化,上手異常簡單,稍有游戲經驗的玩家?guī)缀醪恍枰裁匆龑Ь蜁约狐c點點。因此這也就為其帶來了更廣泛的可能用戶。值得注意的是,雖然玩法被簡化,但其游戲中該有的內容還是有的。
《劍與遠征》中,抽卡、武器搭配、種族克制、工會、副本……市面上常見的系統(tǒng)幾乎都能在里面找到,只是操作逐一被簡化,玩家只需要點點點,甚至能精確到每次打開一共需要點幾下,一共停留幾分鐘。
劍與遠征難以復制:環(huán)環(huán)相扣
雖然放置類游戲在玩法操作聽起來較為簡單,但在實際設計上卻是一個需要優(yōu)秀數(shù)值設計,既能夠給予玩家早期的成長快感,又能給予玩家后期的成長壓力,讓玩家不至于放置過久而棄坑。
因此從整個玩法系統(tǒng)再到數(shù)值設計上,《劍與遠征》相較于其他放置類游戲要成功的多,同時也更加“上癮”。
在玩法上,《劍與遠征》除了玩家需要攻克的主線任務獲取資源外,還非常巧妙的融入了抽卡要素,并提供了各種支線任務以供玩家獲取資源。
在抽卡設計上,《劍與遠征》和當下市面上的游戲一樣,10連抽保底。但相較于其他的游戲,《劍與遠征》的抽卡表面上看起來更加良心。完成日常可以獲得一個抽卡券,完成周常任務有三個抽卡券,保證玩家一周一個十連抽。加好友贈送友情點也可以用來十連抽,一日最多20點,100點十連抽;花費2700鉆石也能10連抽,日常任務,主線劇情,支線任務均可獲得,在前期不抽卡能攢到上萬。
抽卡本身作為一種自帶上癮的機制自然不必多言,而《劍與遠征》前期抽抽抽的快感容易讓玩家沉迷于此,留住玩家。然而值得注意的是,《劍與遠征》雖然抽卡快樂,但是在英雄培養(yǎng)上并非由卡牌稀有度決定,《劍與遠征》英雄等級有:普通、普通+、稀有、稀有+、精英、精英+、史詩、史詩+、傳說、傳說+、神話。玩家最多能抽到精英級別的英雄,之后的均需要合成。所以大部分新玩家會在前期被抽卡的良心所打動,但一直到面對合成的困難時,玩家基本上都已經入坑。
當然,除了抽卡和主線,游戲還提供了“異界迷宮”“王座之塔”“時光之顛”“競技場”等充實玩家時間的玩法。
異界迷宮是一種類似于Rougelike的關卡模式,玩家需要思考自身的前進路線,在到達一個新的格子時,同一行的其他格子將會被銷毀。擊敗怪物也會獲得僅在當次迷宮中使用的遺物。
王者之塔雖然也是基礎型關卡,但他將敵對陣容做出了差異性處理,在戰(zhàn)役關卡中,敵對陣容和玩家一樣都是只能上陣一個同名角色,王者之塔會遇到多個同名角色組成的強力陣容。
時光之巔像是副本,將所有的戰(zhàn)斗包裝成一個個敵人營地,然后將這些所有的敵人都放在一個特定的地圖場景中,玩家可以在一定程度上選擇對自身最有力的敵人進行挑戰(zhàn),并在關卡地圖上融合了一定的解謎性和可玩互動性,同時,擊敗的敵人會掉落有利于戰(zhàn)斗的特殊道具。
這些玩法像是主線任務外的支線任務,有著自身獨立的故事背景,同時也和主線任務背景相聯(lián)系,既能夠給予玩家獎勵,又能夠提升玩家的留存時間。
玩家群體依然小眾:國內玩家群體依然和放置不兼容
《劍與遠征》在放置品類雖然成績不錯,但其在TAPTAP上的評分僅為6.0,并且在下載排行榜上明顯處于下滑趨勢,從兩周前的第一名下降到了目前的第十七名,并且從玩家的評價來看,這樣的下滑趨勢依然比較明顯。
跳出這款游戲,如果仔細觀察其他相同類型的放置類游戲也同樣呈現(xiàn)出這樣的特點:前期勁頭十足,但后期相當乏力。無論是大廠開發(fā)還是一些獨立的小型工作室研制,無論目前的評價是高是低,均沒有什么后勁來再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前長盛不衰的依然是那些耳熟能詳?shù)挠螒颍罕缐娜⑼跽邩s耀、明日方舟……
為何什么放置類游戲普遍后勁不足,對當下玩家吸引力比較低,同時即便評分較高也難逃此運,這或許和當下中國手游玩家群體有關。
放置類游戲的核心是用時間來換取資源,這就意味著玩家需要慢慢等,同時相較于其他氪金就能變強的游戲而言,放置類游戲氪金變強的速度遠沒有其他種類的游戲來的迅速。拿《崩壞3》來說,氪金后抽角色,抽圣痕,抽體力等等,其效果是立竿見影的,充多少強多少。但《劍與遠征》則是另一個套路:氪金抽角色,但是抽的角色也是需要進一步合成的;氪金買資源,氪資源仍然是既需要時間來換取的。這就導致了氪金本身有一個延遲的效果。
從當下玩家喜聞樂見的《和平精英》《王者榮耀》來看,在國產游戲環(huán)境成長起來下的玩家普遍沒什么耐心,十幾分鐘爽一把和天天泡在放置類游戲看著角色一點點提升,再一點一點推圖相比,前者的刺激感明顯是大于后者的。玩家在《崩壞3》氪金后用新角色至少能爽半天,在放置類游戲中能爽多久則是個未知的答案。
同時就氪金問題上,放置類游戲氪金要求并不一定比其他游戲程度低,相反,由于對各種資源要求較高,氪金的需求可能更高一點。比如在《劍與遠征》中,限時商船有新手禮包、成長禮包、限時禮包;普通商船有日禮包、周禮包、月禮包,當然還有各種月卡,通行證……其價格在從6塊到648都有,似乎給玩家買到就是賺到的感覺,甚至在玩家達到一定的級別后,還會直接跳出來6塊錢的限時禮包,標上999%+超值力度,提醒玩家只有2小時的購買良機。
對于筆者這種不氪金的玩家而言,648的價格已經夠買兩次最新3A了,其正反饋力度遠遠大于放置游戲;而對于普通玩家而言,648的價格至少能在其他的游戲中抽做個歐洲人抽幾個SSR,其快樂感遠大于抽卡后還要再合成進化。
因此就當下的環(huán)境來看,當下的玩家大部分在網(wǎng)游環(huán)境中成長起來,對反饋刺激要求極高的玩家群體對這種放置類游戲并不感興趣,他們希望氪金就能立竿見影的變強。相反,放置類游戲以其慢節(jié)奏和氪金要求重,效果不明顯的特點自然玩家群體有限。
結語
《劍與遠征》本身算是一款質量不錯的放置類游戲,相對于其他的放置類游戲更加可玩,也更懂利用玩家心理;然而,就當下的玩家群體看,《王者榮耀》《崩壞3》這種反饋及時強烈的游戲才是主流,放置類游戲玩家群體依然是少數(shù),其未來能走多遠仍是未知。
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