動魚鐘文 做國際頂尖手游需要專注和創(chuàng)新
飛行游戲曾是最能體現(xiàn)硬件能力的游戲類型,90年代著名的文明系列設(shè)計師席德?梅爾,就曾經(jīng)創(chuàng)作出一系列經(jīng)典的飛行模擬。然而伴隨著冷戰(zhàn)結(jié)束軍事題材退燒,飛行游戲逐漸淡出了舞臺中央。
制作與“大環(huán)境”無關(guān)的,能引發(fā)熱血的好游戲,是我做游戲的初衷
很多人都問我,在國內(nèi)“市場驅(qū)動設(shè)計”,這樣一個大背景下,為何不選擇快捷高收益的卡牌游戲,而唯獨偏愛飛行游戲這種冷門題材。
跟著市場熱門潮流走,固然能保證行業(yè)規(guī)模變大,但卻失去了原本的多樣性,不容易找到我做游戲的初衷。
若干年前,F(xiàn)PS網(wǎng)絡(luò)游戲引入國內(nèi)之際,無數(shù)運營商看衰不看好:“中國人玩不了FPS,頭暈。”而出乎意料,在騰訊花大力氣勤懇經(jīng)營之后,《穿越火線》成為了當(dāng)今國內(nèi)市場盈利最高的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。
對于飛行游戲來說,盡管大的走勢不好,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰(zhàn)》、《太平洋英雄》這些人氣長紅、銷量可觀,甚至被評為年度游戲的佳作。
與其去糾結(jié)項目的“冷門、熱門”,不如集中精力做好產(chǎn)品。我們所想要做的,就是在當(dāng)今最流行的游戲平臺上,制作出玩法容易上手、帶有豐富劇情內(nèi)容的高質(zhì)量游戲。
《血戰(zhàn)長空》宣傳圖
智能手機相對于我們熟悉的PC和家用游戲機畢竟有很大不同,即便是核心用戶,也不接受復(fù)雜、拖沓的體驗。以飛行游戲為例,這一點正是飛行游戲常給人的印象。審視十幾年來的飛行游戲,我們往往會驚奇地發(fā)現(xiàn),某些十幾年前就有人犯過的錯,即使在十幾年前就得到了解決,結(jié)果在“現(xiàn)代”的游戲里依然再犯。這一點,不得不引人深思。
正是從當(dāng)前一路回溯,審視近20年來飛行游戲的興衰起落,我們才有充分的信心,給玩家經(jīng)典的、不老的東西。我們也同樣相信,一個“好玩”的游戲,無論如何都是可以發(fā)光的。
“傾注心血,把開發(fā)風(fēng)險消弭在早期”
目標(biāo)明確,接下來便是具體實施。很幸運,我們在動魚享受到了不急不躁的開發(fā)環(huán)境,得以從“好玩”的角度出發(fā),認真思考游戲該做成什么樣。
在我看來一款好的飛行游戲,它應(yīng)該具備可以反復(fù)的游戲內(nèi)容、滿足收集、對戰(zhàn)、自定義與個性化,并持續(xù)更新游戲服務(wù)。飛行的樂趣是其他游戲所不能傳達的,玩家操控飛機俯仰、翻滾,在天地的三維空間里體驗速度、距離、慣性得到“飛”的感覺。所以我們在立項之初一直到開發(fā)中前期,都在往這方面傾注心血,務(wù)求在“系統(tǒng)”之前,就打造出一個實在好玩的飛行操縱體驗。
個人認為一款“好玩”的游戲,可以從以下兩方面入手:
一、靠吸取前人經(jīng)驗。
在成功的項目里,我們可以看到很多正確的選擇,以及很多貼合玩家的習(xí)慣、常規(guī)。失敗的項目里能學(xué)到的東西更多。一旦著眼到十年左右一種類型的起落,你會發(fā)現(xiàn)失敗的項目盡管存在各種奇葩缺陷,但卻有很明顯的規(guī)律在里面。
舉個例子:“飛行游戲玩起來好暈啊!”——這是無數(shù)休閑用戶切身體會后的大實話,也是飛行游戲的終極死穴。如果我們不加以處理這個問題會繼續(xù)下去,但問題沒被解決過么?放眼到十幾年前,我們很容易發(fā)現(xiàn),其實早就解決了。
二、在吸收了經(jīng)驗教訓(xùn)之后,終歸事情是要自己做的。要么提早準(zhǔn)備有所積累、要么在全速開發(fā)大規(guī)模投入資源前,多做原型。
陳應(yīng)明老先生的支持及珍貴的參考資料
原型大家都做,我也沒什么好舉例的,我只想拿一個東西來引起大家思考:原型讀作Prototype,是做來迭代、做來供自己摸索“如何才能達到最好效果”的東西,不是Demo,不是給老板看、給旁人看、給投資人看的演示。
寫作原型,用于demo,在動魚決不允許。
“專注”,把握每一個細節(jié)
游戲畫面是吸引玩家最直接的第一要素,如何呈現(xiàn)出玩家想要的畫面效果呢?
我認為,首先要以誠意對待玩家,對待自己。
首先在性能、制作工藝允許的情況下,我們一定要忠實地保證細節(jié)沒有錯誤。盡管設(shè)備性能所限,我們不能展現(xiàn)所有的細節(jié),但我們精心挑選出展現(xiàn)的部分細節(jié),一定是反復(fù)對比參考書、實物后的,務(wù)求無謬?!堆獞?zhàn)長空》(War Wings)Bf 109機翼前緣的縫翼,會在低速盤旋時自動彈出為飛機增加升力,在加一個可動部件不會增加額外draw call的前提下,我們就一五一十地還原了前緣縫翼的工作機制。
《血戰(zhàn)長空》游戲截圖
其次,盡量吸取歷史上的經(jīng)驗教訓(xùn),用實踐過的、最合適的方法,充分使用硬件機能,發(fā)揮制作人員的時間價值。
“第一人稱射擊游戲之父” 約翰?卡馬克曾經(jīng)在iPhone3GS時代說:“我看到這么多的開發(fā)者在面臨我10年前開發(fā)Doom時遇到的同樣問題,但卻沒有多少人回過頭去看當(dāng)時的技術(shù)人員使用過的各種手段和技巧,這是一個很大的浪費。”
因此,在開發(fā)方式謹(jǐn)慎、節(jié)約、高效的同時,我們把節(jié)省出來的時間盡最大的可能投入到了考究的內(nèi)容制作上。比如:《血戰(zhàn)長空》筧橋機場,我們幾經(jīng)搜尋,終于從一本臺灣出版的飛行員自傳中得到一張難得一見的航拍圖片。以此為基礎(chǔ),結(jié)合其他自傳、自述里的文字描述,還原出位于杭州東郊的筧橋航校機場。盡管在大部分激戰(zhàn)時候,不一定能辨認出此處跑道方向的正確性,但當(dāng)我們看著這幅地圖的時候,無愧于心,這就足夠了。
珍貴的筧橋機場素材動魚鐘文做國際頂尖手游
最后,為了讓游戲更貼近當(dāng)前玩家們接觸的東西,讓它顯得更現(xiàn)代、更親切。我們還需要使用一些技巧,來保證畫面效果比實際硬件能夠做到的“更好一些”。
《血戰(zhàn)長空》海上戰(zhàn)斗截圖
比如《血戰(zhàn)長空》子彈發(fā)射之時,帶著一個閃動的光暈。這是PS2時代常用的“作假技術(shù)”,在PS3時代一般都由HDR渲染自然得到。我們向10年前的制作者們借用了很多這樣的技巧,得到了很多和《戰(zhàn)地4》“乍一看差不多”的效果。
《血戰(zhàn)長空》子彈發(fā)射光暈展示截圖
“創(chuàng)新,引領(lǐng)我們走向頂尖”
在我看來,游戲制作若是跟隨熱門潮流走,絕非長遠之計,要想比別人走得遠,走得更平更穩(wěn),創(chuàng)新極為重要。
一個有思想的設(shè)計師,他玩過的游戲數(shù)不勝數(shù)。豐富的游戲閱歷及移情能力下,對游戲的“感覺”也隨著時間沉淀,往往如冰山表面下的那部分:不容易交流出來但極為厚重、極為深刻。若是他覺得某一個想法“想起來就靈光一閃,激動人心”,那這個想法多半是有可取之處的。一個“激動人心”的點往往是引爆“創(chuàng)新”的關(guān)鍵。更重要的是,創(chuàng)新的實現(xiàn)。
很多新手設(shè)計師總愛掛在嘴邊的一句話:“這個對于玩家來說太難了,得刪。”而一個愿意把創(chuàng)意實現(xiàn)的設(shè)計師,則會詳細地溝通這個點子,查看問題所在,是SRK認知層次里的哪一層做得不好,還是《FLOW》(感謝陳星漢的精彩文章)的哪一個環(huán)節(jié)存在紕漏。
當(dāng)一個點子所遭遇的所有問題都被攤開來條分縷析講清楚的時候,一般來說,就很容易找到幾十年來業(yè)內(nèi)前輩解決它的方法和例子,也變相的用實踐證明這個點子能夠做得出來,可以成為產(chǎn)品,剩下來的實現(xiàn)過程,也就迎刃而解了。
《盜夢空間》的故事告訴我們:“要讓人堅信一件事情,必須得讓他從內(nèi)心深處萌發(fā)動力。”而這種動力,則驅(qū)使著我們?nèi)⒁粋€“激動人心的想法”里“激動人心”的部分像過電一樣傳達給別人,這與其說是一種技巧,不如說是一種魔法。
在這個過程中,團隊間良好的溝通,便是催生“創(chuàng)新”的魔法。
《血戰(zhàn)長空》研發(fā)團隊合影
也許你不會相信,但我堅信,一群有些同樣夢想的人,聚集在一起想要做出某樣?xùn)|西。抱著這種信念的他們,不管是在一起玩游戲的時候、討論的時候,甚至在一起吃飯的時候,魔法無時無刻不在發(fā)生。而這種魔法催生出的“創(chuàng)新”,必將引領(lǐng)我們走向頂尖。
“專業(yè)的人做專業(yè)的事”
專注與創(chuàng)新,是制作3A級頂尖手游的必要條件。做好這兩點的基礎(chǔ)之上,擔(dān)當(dāng)領(lǐng)路人 以上就是動魚鐘文 做國際頂尖手游需要專注和創(chuàng)新全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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