騰訊手游 蓄力細分市場打開明天的那扇門
移動游戲行業(yè)此前一直高速增長,卻在三季度的增速驟降,引起了行業(yè)的廣泛關注,而這中間占據行業(yè)市場份額半壁江山的騰訊由于自身戰(zhàn)略調整,將擴充游戲組合、提升平臺實力和用戶參與度作為核心目標后,其三季度的收入也出現了暫時的一些波動。
對此騰訊公司高級副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時顯得胸有成竹,在他看來,移動游戲行業(yè)增速放緩,主要是指人口紅利逐步消失,過往的簡單的數量增長的階段已經結束,接下來圍繞著精品戰(zhàn)略的游戲組合擴充,以及用戶參與度的提升將成為移動游戲接下來增長的主要推動力。
這正是騰訊移動游戲平臺從下半年將培育和覆蓋更多新品類,開拓移動游戲細分市場作為新的戰(zhàn)略重點的原因,馬曉軼指出,“騰訊作為移動游戲行業(yè)的引領者,對行業(yè)的貢獻不僅是帶動了行業(yè)規(guī)模的增長,而是幫助行業(yè)培育了更多的用戶群體,而且從數量來看我們占據了行業(yè)八成以上的用戶,這一比例要高于我們收入在行業(yè)內的占比。”
移動游戲新的增長正在開啟
對于移動游戲行業(yè)的增速放緩,馬曉軼指出,“已經有6億智能手機的用戶,這些大部分都成為了移動游戲的用戶,這中間有很多人是第一次接觸移動游戲,但是如果前期推出的游戲品質不高,很多人玩了一下又放棄了,這自然會導致行業(yè)用戶的流失。”
對于移動游戲用戶流失的原因,他告訴記者,“第一是過往行業(yè)內很多移動游戲的質量達不到用戶的要求,第二是說移動游戲過往的品類還是太少,我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機”,跟我們推出的《全民飛機大戰(zhàn)》一樣。但在《全民飛機大戰(zhàn)》之前,手游領域是沒有推相關產品的,很多用戶因此而在嘗試后又很快流失,或者活躍度下降。”
這中間騰訊因為過往推出的移動游戲品質在行業(yè)中處于領先的位置,而且其對移動游戲品類的覆蓋又相對完整,所以其平臺的用戶留存率是處于行業(yè)最高的位置,但即便如此依然有很多騰訊尚未布局的細分品類,這在一定程度上也影響了用戶規(guī)模和活躍度的持續(xù)提升,在這樣的情況下,擴充游戲品類組合,提升用戶參與度就變得迫切起來。
在馬曉軼看來,移動游戲接下來產業(yè)升級的動力在于產品質量的提升,以及更多新品類的布局,記者注意到,騰訊移動游戲平臺10月開始上線的多款移動游戲重新占據了ios免費榜和暢銷榜的榜首,這中間無論是獨代的第三方移動游戲《三國之刃》,還是騰訊自研的酷跑類差異化產品《天天風之旅》,無論從產品品質還是用戶留存和活躍度都表現很好。
而在品類擴張上,從下半年開始,從數值卡牌類的《全民水滸》到后面桌游類的《天天富翁》,三消類的《糖果傳奇》,再到近期上線SLG類的《七雄爭霸》、塔防類的《天天來塔防》,以及即將上線的解謎類的《腦力達人》、槍戰(zhàn)射擊類的《全民反恐》,騰訊移動游戲在細分市場上的精品戰(zhàn)略得到了充分體現,接下來騰訊將不斷通過新品類移動游戲的推出來填補空白。
這主要是為了解決一個關鍵的行業(yè)性難題,如何讓“試過一次就放棄”的移動游戲用戶留存和活躍起來?顯然作為行業(yè)的領導者,騰訊在新品類探索,也就是布局明天的市場的方面是走到了行業(yè)的前面,這意味這騰訊移動游戲新一輪的增長已經開啟。
馬曉軼指出,“所以在騰訊內部我也和大家說,不要看短期的這些增長,我們騰訊做游戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況下,我們要做長期的打算,我們要把一部分精力可能用在滿足用戶當下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準備滿足用戶明天的需求。”
騰訊下一步:做好細分市場,打開明天的那扇門
然而要在短期內不會產生太多直接收益的“明天的市場”布局并不是一件很容易的事,馬曉軼指出,中國游戲市場,很多類型是騰訊打開,比如射擊、動作,其實打開市場遠比跟進市場更難,因為打開市場是有門檻的。“
他舉例說,”記得騰訊在做射擊游戲之前,很多人覺得在射擊游戲在中國沒有機會,騰訊做這一類型的游戲也沒機會。因為:1、中國很少人之前玩射擊游戲;2、中國的網絡環(huán)境很差;3、射擊游戲沒法賺錢;4、國內其實也沒什么團隊。無論在開發(fā)還是運營上都沒有經驗積累都很弱,所以大家說做不成,之前有幾款射擊游戲,但是很快輸掉了。“
然而騰訊進入后就取得了成功,主要是騰訊成功的跨過這個門檻,馬曉軼告訴記者,“如果是已經成熟的市場,你是個60分的產品你就賺錢了。但是如果是一個沒有打開的新市場,你必須產品做到85分以上,這個市場才開始慢慢打開。因為用戶對你這個產品不了解,他會拿他熟悉的品類來做對比,一對比下來那當然熟悉的東西好,除非陌生的東西只有非常好才愿意去嘗試。”
在這樣的情況下,產品的品質就變得特別重要,而騰訊布局新品類并不只是為了圈住用戶,因為對于騰訊來說,其用戶群已經覆蓋了幾乎所有的移動互聯(lián)網用戶,而整個行業(yè)增長其實將來動力不在用戶群這邊,接下來其增長的動力在于不同類型的迭代推進。
對此馬曉軼指出,“我們再看長遠一點,從上世紀80年代開始至今的30多年里,游戲行業(yè)發(fā)展一方面是依靠人群的擴大,而西方國家的游戲市場游戲用戶群擴大可能在上世紀90年代初已經到頂了。但過去的25年行業(yè)還在往上增長,其動力在于不停的拓展出新的游戲玩法和品類。”
他還進一步分析說,如果觀察游戲行業(yè)30多年的發(fā)展軌跡,你會發(fā)現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加,比如說一些游戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發(fā)展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的游戲類型出來。
在移動互聯(lián)網時代,人口紅利帶來的增長是短短的兩三年間就完成了,而且移動游戲產品的周期也相對較短,這樣的情況下,不斷開拓的新的細分市場品類將變得更加迫切,但是開拓新的市場不意味原有的移動游戲會被“處理掉”。
記者了解到,騰訊移動游戲平臺上的很多產品生命周期遠比一般移動游戲要長,像去年推出的《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有海量的用戶在玩?!短焯炜崤堋芬恢笔侵袊F在用戶最多的手機游戲,對于這些老產品留存下來的核心用戶,騰訊會不斷用迭代更新等方式來服務好這個游戲類型的核心用戶。
與此同時,在相對成熟的移動游戲市場上,真正決定這個行業(yè)的市場份額,其實是一些最頂尖的產品,而這些最頂尖的產品,其實它壽命是很長的;同樣看中國的ios排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。就是說在APP Store排行榜上,前十名的產品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個產品,能夠留在10到20的區(qū)間才1.2個月,那20名往后到50名之間的產品,他們停留的時間在0.8個月。
所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短周期的問題。馬曉軼如是表示,當其他移動游戲廠商還在現在的紅海市場為了份額拼殺的時候,騰訊作為行業(yè)的領導者已經完成了戰(zhàn)略調整,開始打開通往明天的市場的那扇門。
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