麒麟前VP矯海明 匠心文化鑄造《魔力時代》
進(jìn)入2014年末,有很多端游轉(zhuǎn)型手游的團隊作品不斷面世,例如暢游的《天龍八部3D》、網(wǎng)易的《天下HD》,勢頭火爆。其中一款名為《魔力時代》的手游最近出彩不斷,游戲以Q萌細(xì)膩的3D畫面,獨特的符文QTE玩法,在卡牌游戲中搶盡風(fēng)頭,并且還跨界與《十萬個冷笑話》聲優(yōu)合作,來勢洶洶。它的制作人,也是曾經(jīng)被稱為最年輕VP的原麒麟網(wǎng)絡(luò)副總裁,現(xiàn)北京奇跡時代CEO矯海明。今天,我們就與矯總一起,來聊一聊端游轉(zhuǎn)型手游過程的心路歷程,以及這款大師級產(chǎn)品背后關(guān)于“匠心”的故事。
制作人簡介:
矯海明,北京奇跡時代CEO,《魔力時代》制作人。前《畫皮世界》、《成吉思汗》制作人。
【1、矯總你好,可以先給玩家朋友介紹下《魔力時代》這款游戲以及研發(fā)團隊嗎?】
魔力時代是一款卡牌基因+RPG完美融合的手游。游戲的故事背景大致是一個英雄為了拯救世界,打破【魔力之源】,最終導(dǎo)致時空的大錯亂。主線則是失去記憶的英雄重新開始自己的人生,并且再次踏上拯救世界的路程的故事。為此,我們游戲的標(biāo)語是【天生無畏】,一個英雄為了拯救世界,是要付出一些代價,要有足夠的勇氣的(笑)。
游戲的美術(shù)風(fēng)格則是偏向Q版,在這個的表現(xiàn)領(lǐng)域里,應(yīng)該不僅僅在國內(nèi),在全球范圍也應(yīng)該是頂級水準(zhǔn)了,這是我們秉承匠心精神的一個體現(xiàn)。同時,我們還邀請了我們的朋友,《十萬個冷笑話》的聲優(yōu)為游戲做了大量的配音。第二,我們游戲的戰(zhàn)斗模式也是獨創(chuàng)的,十分具有策略性。最后,由于我們是制作端游的團隊出身,所以知道玩家更喜歡更多的交互,為此我們也制作了很多游戲交互功能。
我們的團隊核心成員大多都有8年以上的游戲制作經(jīng)驗了,這個團隊的人員制作過《問道》、《功夫世界》、《龍》、《成吉思汗》、《畫皮世界》等項目,非常有經(jīng)驗和實力。引擎則使用了我們自己研發(fā)的FLEX引擎。在表現(xiàn)力制作方面,我們團隊也有參與過好萊塢電影特效制作的資深人員,來自于香港和美國。在這個方面來說,我們也是一個國際化的隊伍。外來的思維帶來了很好的碰撞,大家互相學(xué)習(xí),很有收獲。
我們的研發(fā)團隊是一個擁有50多人的團隊,這在一般20-30人都算大團隊的手游開發(fā)團隊中算是非常多的。這也是我要求的。雖然人數(shù)多少不代表游戲品質(zhì)如何,但是在我看來,要做到極致,必須是要有很強大的團隊作為基礎(chǔ)。人多了代表可以做的事情多了,能夠做好的機會就更大,才有可能把我們想做到的都做到。在我們的團隊中,平均年齡只有20多歲,這群人的愛好也是非常廣泛的,有喜歡收集手辦的,有喜歡cosplay的等等,是一個非常有想法、非常有活力的團隊。
《魔力時代》游戲截圖
《魔力時代》游戲截圖
《魔力時代》工作圖
《魔力時代》cos少年
【2、《魔力時代》作為一款新游戲,與競品相比有哪些特點呢?相比傳統(tǒng)卡牌玩法的呆板無趣、玩家參與度低,又有哪些改進(jìn)呢?】
我們游戲的特點還是比較多的,主要表現(xiàn)在這么幾個方面:
1、游戲品質(zhì):我們游戲使是全3D游戲,每個角色都有自己的表情和動作;在場景方面,熔巖、流水、天空的表現(xiàn)力是2D游戲很難呈現(xiàn)的。同時,我們?yōu)橛螒虻拿總€角色制作了配音,這些都是由《十萬個冷笑話》的原班人馬進(jìn)行配音的。在品質(zhì)上,我們努力給玩家呈現(xiàn)一個非同凡響的視聽感受。
2、游戲策略性:我們的戰(zhàn)斗使用的是手動操作符文+英雄自動施放技能的模式,在某種程度上來說,市面上還沒有這種戰(zhàn)斗模式。在策略性方面,我們這個戰(zhàn)斗和英雄組合在制作過程中改了8個版本,現(xiàn)在的版本可以說沒有最強陣容,只有最合適的陣容。參加過封測的玩家天天也在討論陣容和符文問題,策略性十足。
3、傳統(tǒng)的卡牌類型游戲社交都比較弱,而我們比較重視這一點。所以我們針對好友設(shè)計了家園、好友互送耐力等玩法,也設(shè)計了BOSS、榮耀之戰(zhàn)、航海等多人交互的玩法。同時,我們還能夠直接進(jìn)行語音聊天哦。
改進(jìn)方面,最關(guān)鍵的是游戲產(chǎn)生更多的策略以及玩家的操作可以影響到戰(zhàn)斗的結(jié)果。我們的戰(zhàn)斗模式已經(jīng)很大程度上改善了這個問題。同時,我們很看重游戲的角色代入感,所以在畫面,操作,社交,特別是劇情方面進(jìn)行了提升,這也是為什么我們提出冒險手游這個概念的原因。
圖6 《魔力時代》游戲截圖
《魔力時代》游戲截圖
【3、你擁有多年的端游制作經(jīng)驗,現(xiàn)在為何轉(zhuǎn)型做手游?你認(rèn)為做端游和做手游的最大差異或者困難是什么?】
轉(zhuǎn)型的原因很簡單,就是移動互聯(lián)網(wǎng)是一次革命的大潮,不跟上這個大潮就會被沖走。我這里有一些數(shù)據(jù)不便透露,但是可以確定的是,今年只使用手機玩游戲的人已經(jīng)翻了一倍,這種變革猶如數(shù)碼相機替代膠卷相機。
準(zhǔn)確的來說,手游需要更精細(xì)化!屏幕的變小,機器性能的變化、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的弱化、玩家游戲時間的碎片化是手游和端游的不同之處。原來在端游里面很絢麗的特效不能表現(xiàn)了,原來很簡單的玩家交互變得異常耗費資源了,原來普通副本30分鐘通過的手游玩家不能接受了等等等等,這些變化是非常大的,為了追求極致,我們的團隊也花了很大的力氣是調(diào)整和轉(zhuǎn)變。比如,我們在項目制作前期,6個人花了1個月時間,對當(dāng)時App Store上面排名前100的100個游戲,每個游戲的試玩體驗,出報告,找到到底端游和手游有什么不同,有哪些我們要保留,哪些我們要變化,應(yīng)該怎么變。
【4、現(xiàn)在有很多手游是由知名的端游改編而成,你對此有什么看法呢?你是否考慮過把做端游改編手游的產(chǎn)品呢?】
我覺得這個一個非常好的想法,我前段時間還剛提醒一個朋友要把端游改為手游,結(jié)果他已經(jīng)開始做了。端游的用戶積累是很大的,特別是已經(jīng)成功的端游大作。但是要把一個好端游改為好手游是比較有挑戰(zhàn)的,特別是要求大量同時在線,同時交互的游戲,在我看來,《問道》這類回合制游戲要改成手游會比較容易,而《成吉思汗》則要難上很多。
至于我自己會不會把端游轉(zhuǎn)成手游,我的回答是:“會”,但是要選擇一個合適的時機。
【5、《魔力時代》給小編的第一感覺是畫面非常的精致,研發(fā)為什么會在畫面上下這么大功夫?聽說你們的引擎采用的也是自主研發(fā)的Flex引擎,這款引擎對畫面有質(zhì)的提升嗎?】
其實我們在做《魔力時代》的時候有一個理念,那就是追求極致的匠心精神。我們可以選擇比較簡單和不費力的方式去快速制作出一款游戲,但那不是我們的理念。我們希望用我們能夠采用的最好的表現(xiàn)方式呈現(xiàn)給玩家。包括我們的一個CG,我們都花了將近百萬的成本去制作,這個CG的水準(zhǔn)是按照迪斯尼的標(biāo)準(zhǔn)來做的,就是我們要用這樣的理念去制作游戲,只有這樣,玩家才可能去接受和喜歡。如果一個產(chǎn)品是簡單制作出來的,那么也僅僅是曇花一現(xiàn)。
使用Flex引擎,在畫面上相比與其它游戲,更為真實和柔美。例如我們的航海系統(tǒng)中,大海水面的波紋是非常逼真的。類似的場景,也比其他游戲來的更細(xì)膩,色彩更豐富,不易出現(xiàn)視覺疲勞的現(xiàn)象。同時他具有高壓縮性,同樣的場景可以比市面的引擎多壓縮30%左右,換句說,同樣大小的安裝包可以呈現(xiàn)給玩家更多的內(nèi)容更精細(xì)的畫面。同時,相比于其他,自研引擎擴展性更好,我們可以插件式的開發(fā),策劃的創(chuàng)意可以更方便的實現(xiàn),為玩家?guī)砀S富的游戲游戲和新版本。
《魔力時代》場景圖
《魔力時代》場景圖
【6、在游戲的開放過程中,有沒遇到什么難題?整個研發(fā)過程中,有沒說什么難忘的事情?】
最難的首先是我們的核心玩法要是什么樣的?這件事就花了我們4個月的時間,中間做了無數(shù)個DEMO,被我否定了一次又一次,直到我們做出現(xiàn)在的戰(zhàn)斗方式,我們都覺得有樂趣而且漂亮。
然后就是細(xì)節(jié)的修訂,其實有我們游戲中有很多細(xì)節(jié)已經(jīng)高于行業(yè)水準(zhǔn)很多了,但是我還是覺得可以 以上就是麒麟前VP矯海明 匠心文化鑄造《魔力時代》全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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