MGAS座談會(huì) 渠道集中精品化游戲勢(shì)在必行
以“移動(dòng)游戲:再造游戲產(chǎn)業(yè)黃金新十年”為主題的2014移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(MGAS)于2015年1月7日在廈門國(guó)際會(huì)議中心酒店舉行。艾瑞咨詢集團(tuán)游戲事業(yè)部總經(jīng)理曹笛、北京掌趣科技股份有限公司聯(lián)席CEO胡斌、獵豹移動(dòng)游戲事業(yè)部總經(jīng)理曹興邦、龍圖游戲創(chuàng)始人兼CEO楊圣輝、掌游天下信息技術(shù)有限公司CEO何鵬、蜂巢游戲COO陸童、Open X Live COO歐陽(yáng)凱參加了會(huì)議的座談環(huán)節(jié),暢談發(fā)行及渠道的新形勢(shì)和新發(fā)展,回首2014,展望2015。
曹笛:作為今天上午的壓軸,終于輪到我們了。由于時(shí)間關(guān)系,我們用三個(gè)問題開始這場(chǎng)座談會(huì),第一個(gè)問題,你是誰(shuí),做什么的。
胡斌:我是掌趣的胡斌。掌趣是一家游戲公司,在座的各位跟我們都有合作。過去比較知名的是做并購(gòu),同時(shí)也做早期的投資;雖然有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),但與CP合作時(shí),我們還是一個(gè)發(fā)行商。所以總體來說,我們?cè)诟鱾€(gè)點(diǎn)都有部署,跟大家都有合作。
曹興邦:我是獵豹移動(dòng)的曹興邦。獵豹移動(dòng)是去年五月份上市的互聯(lián)網(wǎng)公司,公司的游戲業(yè)務(wù)主要是作全球游戲的**發(fā)行。
楊圣輝:我們公司目前主要在做移動(dòng)游戲的發(fā)行業(yè)務(wù),2014年我們最大的一個(gè)成就是發(fā)行了《刀塔傳奇》。我們的目標(biāo)是,面向全球,給更多的玩家?guī)砀嗪猛娴挠螒颉?/p>
歐陽(yáng)凱:我是Open X Live的歐陽(yáng)凱。Open X Live垂直于做渠道發(fā)行,全年整體平臺(tái)發(fā)行量是4700萬,發(fā)行游戲超過600款。希望在座的CP朋友們,在2015年和我們多合作。
陸童:我是蜂巢游戲的陸童。蜂巢游戲是北緯通信旗下的手游發(fā)行商,也是國(guó)內(nèi)最早的發(fā)行商之一。我們的定位是發(fā)行精品手機(jī)網(wǎng)游,我們有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),希望跟國(guó)內(nèi)更多的CP合作。
何鵬:我們公司主要是發(fā)行研發(fā)的方向,可能大家對(duì)我們公司沒有太多的認(rèn)知。我們公司在2014年發(fā)行了一款用戶量比較多的游戲《消滅星星》,在全球擁有超過4億的用戶,國(guó)內(nèi)有2億的用戶。2015年,我們規(guī)劃走兩極,一個(gè)是極輕度游戲,一個(gè)是極重度游戲。
曹笛:非常感謝各位嘉賓的介紹。在座的大部分嘉賓都是從事發(fā)行業(yè)務(wù)和以平臺(tái)渠道業(yè)務(wù)為主的。因此今天的討論話題我也想圍繞發(fā)行和渠道之間的內(nèi)容來展開。從2013年到2014年,從產(chǎn)品到用戶的需求,甚至是渠道本身,其變革速度是非??斓?。作為一個(gè)發(fā)行公司或渠道商,要如何評(píng)判2014年渠道發(fā)生的變化?從發(fā)行業(yè)務(wù)角度而言,如何迎合企業(yè)變化,尋找發(fā)行商的占比?
胡斌:在座的多數(shù)是發(fā)行商,點(diǎn)評(píng)渠道其實(shí)是不太妥當(dāng)?shù)氖?。渠道在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈里占據(jù)一個(gè)比較強(qiáng)勢(shì)的地位。2014年出現(xiàn)了一些新的渠道,但大渠道的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)更明顯,前十名或者是前十五名的渠道對(duì)市場(chǎng)份額的把控和集中度更強(qiáng)。渠道也做了更多的事情,從原來只做一個(gè)平臺(tái),比如做分成聯(lián)運(yùn);到后來的定制化產(chǎn)品,包括拿著IP去找CP做產(chǎn)品。從簡(jiǎn)單的聯(lián)運(yùn)方式轉(zhuǎn)到做更多服務(wù)。渠道的把控力在增加,同時(shí)也提供了更多的合作機(jī)會(huì),可以把事情做得更好。
曹興邦:我的感覺和胡總比較像。我們是一家在國(guó)內(nèi)相對(duì)比較小的公司,我們努力變成國(guó)外比較大的渠道。我們和小米有很多流量方面的合作。我們能夠感受到,大的渠道資源掌控力更強(qiáng)。今年非常明顯的趨勢(shì)是以小米為代表的廠商渠道崛起了,占了很大的份額。傳統(tǒng)渠道的整合也加強(qiáng)了,小企業(yè)被擠壓。2015年,這個(gè)事情會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)。
楊圣輝:從我們跟渠道的合作來看,我們覺得所有的渠道,尤其是現(xiàn)在發(fā)展起來的一些渠道,隨著行業(yè)的發(fā)展,他們也越來越專業(yè)了。不管是數(shù)據(jù)的挖掘、用戶的口碑,還是粉絲效應(yīng),渠道商越來越在乎用戶的感受。我們認(rèn)為這是非常好的事情,用戶需要的是專業(yè)的內(nèi)容服務(wù)和內(nèi)容提供。中國(guó)的游戲會(huì)越來越好玩,滿足用戶的內(nèi)心訴求。
何鵬:我也分享一下我們?cè)?014年的變化。首先是用戶增長(zhǎng)。2013年9月份,整個(gè)平臺(tái)的量破千萬;截止2014年9月份,突破4100萬;七、八、九三個(gè)月,每月新增360萬,日新增保持在12萬到15萬之間?,F(xiàn)在,每個(gè)月都會(huì)保持8%的終端設(shè)備增長(zhǎng)量。我們的用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)是比較穩(wěn)定和快速的。第二,正式登錄Windows Phone市場(chǎng),創(chuàng)造了月流水八萬的成績(jī)。在Open X Live平臺(tái)發(fā)行了多款產(chǎn)品,超過100萬。最后就是跨平臺(tái)。剛才我們看到,小米在跨平臺(tái)方面有比較大的動(dòng)作;2015年,微軟在跨平臺(tái)方面走得比較快,從PC端到移動(dòng)端,包括Open X Live的Xbox,實(shí)行的是多屏合一策略,將平臺(tái)全部打通。用戶可以通過所有微軟體系內(nèi)的終端下載應(yīng)用。我們希望CP在跨平臺(tái)領(lǐng)域到來之前可以做一些相應(yīng)的技術(shù)儲(chǔ)備和準(zhǔn)備。這是Windows Phone平臺(tái)比較大的變化。
陸童:手游發(fā)展到今天,急需一個(gè)突破口。我們發(fā)現(xiàn),業(yè)內(nèi)每年都會(huì)發(fā)生很大變化。隨著業(yè)界大佬們的進(jìn)入,發(fā)行和渠道的格局只會(huì)越來越清晰,強(qiáng)者越來越強(qiáng),拉開的距離會(huì)越來越大。好產(chǎn)品找好發(fā)行、好渠道,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的趨勢(shì)越來越明顯。我認(rèn)為,對(duì)于渠道來說,中國(guó)的細(xì)分領(lǐng)域還是有空間的。渠道需要要靜下心來找到精準(zhǔn)定位用戶群的細(xì)分市場(chǎng),機(jī)會(huì)是有的,但大而全的通吃路線,很難有長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。
何鵬:關(guān)于渠道,我來結(jié)合我們的業(yè)務(wù)來分享幾點(diǎn)。我們感覺比較深的一個(gè)體會(huì)是,2014年是終端廠商、手機(jī)廠商崛起的一年。算上小米和廠商渠道,《消滅星星》應(yīng)該是排第一位的。另外,社交類平臺(tái)能夠很好地幫助游戲在數(shù)字上提高。我們從9月份加入QQ,將之前的版本引入之后,數(shù)值從30%以上提升到50%。這就是比較好的分發(fā)。
還有一個(gè)是搜索。剛才一直提到IP品牌化游戲的營(yíng)銷和推廣,現(xiàn)在每個(gè)月上線渠道的產(chǎn)品很多,搜索平臺(tái)就成為一個(gè)比較好的渠道。我們今天也在運(yùn)營(yíng)重度游戲,可以提供用戶聚集地,對(duì)于CP來說,娛樂渠道就是一個(gè)很好的、在游戲前期進(jìn)行低成本曝光的渠道。
我們?cè)诤M膺@一塊也嘗試了一年多。尤其是安卓,有很多國(guó)內(nèi)的廠商一直在做出海的工作。這些平臺(tái)的量很大,我們也在跟百度和暢游這樣的公司合作,效果還是不錯(cuò)的。
(本文根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)實(shí)錄整理,未經(jīng)相關(guān)人員確認(rèn),僅供參考)
以上就是MGAS座談會(huì) 渠道集中精品化游戲勢(shì)在必行全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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