從《天劍靈域》看手游競技該如何突破重圍
在14年以前,談手游電競就跟談第?絲逆襲一樣,有想法沒膽量。我們經(jīng)常可以在動漫展會、游戲展會上見到手游比賽的身影。作為展會上的配角,它成了吸引人群,留住游客的一種手段。但將手游單獨拿出來成為電競項目的時候,大多數(shù)人都會搖搖頭:想什么呢你,腦子秀逗了吧?
星星之火,可以燎原
在正式的專業(yè)化手游出現(xiàn)之前,手游比賽被各種活動主辦方拿來當(dāng)做噱頭來吸引關(guān)注。它是手機硬件廠商體現(xiàn)硬件性能的噱頭、服務(wù)運營商買手機的噱頭、或者是品牌推廣的噱頭。漸漸的,小打小鬧已經(jīng)無法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一部分玩家的求生心會一點點激起,不再滿足于朋友圈的比拼。換句話說,只要一種娛樂方式積累了足夠大的用戶群,那么競技的產(chǎn)生幾乎是必然的——就連斗地主都有正軌比賽,手游為什么不行呢?
2013年,WCG就曾經(jīng)曝光過一份文件,透露將會放棄PC游戲轉(zhuǎn)型為手游電競比賽。雖然曾經(jīng)輝煌的WCG已經(jīng)不在,但依舊無法忽略WCG推廣項目中出現(xiàn)手游的事實。為了填補WCG的空白,WCA橫空出世,作為WCG的接班人繼續(xù)游戲變革之路。
2014年8月6日,WCA正式召開發(fā)布會,公布了7個總獎金高達2000萬人民幣的比賽項目,其中最令人驚奇的是《刀塔傳奇》以700萬人民幣的獎金占據(jù)了頭名(排名第二的是DOTA2,獎金額為290萬)本條消息一出,引起了無數(shù)玩家熱議。有些玩家覺得《刀塔傳奇》的獎金居然比正版的《DOTA2》還高很奇幻;還有玩家覺得基于自動戰(zhàn)斗的手游并沒有多少觀賞性;刨去這些討論,至少,我們看到了手游與電競結(jié)合的可能性。
而在海外,手游競技同樣方興未艾,競爭主要集中在Skillz和CashPlay兩個移動電競平臺之間。Skillz首創(chuàng)移動游戲直播商業(yè)模式,2014年全年為選手們提供了100萬美元的獎金。它的對手CashPlay宣布為手游玩家們發(fā)布錦標(biāo)賽活動,以現(xiàn)金獎勵游戲技術(shù)的方式將手游變成競技賽事,目前該平臺加入現(xiàn)金獎勵的游戲已經(jīng)達到了100多款,并面向全球150多個地區(qū)的玩家開通了100多個支付選項。
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發(fā)展的困境與機遇
手游爆發(fā)雖然帶來了大量的游戲,但其實手游普遍缺乏競技性。一來是因為手游碎片化玩法的定位,導(dǎo)致游戲為了易上手的考慮簡化了很多操作,甚至普遍采用自動戰(zhàn)斗;二來是因為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等限制,游戲中很少出現(xiàn)“實時PK”的玩法;最后,由于手游套用了很多成熟的收(keng)費(qian)模式,非付費玩家和付費玩家一般都不具備可比性。
即使在這樣的限制下,仍然有廠商嘗試將“競技”的玩法帶入手游,并通過比賽的方式來推廣。
《天劍靈域》天下第一武道會
《天劍靈域》新版本“跨服之王”上線以來,獲得了極大玩家的關(guān)注。作為一個沒有強IP的手游,至新副本——跨服戰(zhàn)開啟至今,累積上線人數(shù)已超百萬。雖然這個數(shù)字在目前的現(xiàn)象性手游《十萬個冷笑話》和《夢幻西游》面前不值一提,但是作為一個全新的手游項目,能夠做到如此已是相當(dāng)不易。從另一個方面,我們也可以看到玩家對于即時性戰(zhàn)斗與手游競技的渴求態(tài)度。這次卓越的游戲版本創(chuàng)新也給手游電競帶來了一個新思路:通過不同陣容的配合來比拼玩家對游戲的理解和對方心理的把控。
但同時,游戲的付費模式依舊是追求純粹手游電競的絆腳石。
各大賽事輪番上演
2013年騰訊游戲競技平臺TGA移動游戲大獎賽第一次將《節(jié)奏大師》列為比賽項目,而2014年則引入了《天天酷跑》《節(jié)奏大師》《全民飛機大戰(zhàn)》《天天愛消除》和《天天飛車》等五款手游。
2014年,中國電信主辦的“EFUN愛游戲全國手游大賽”將《神廟逃亡》《忍者必須死2》《水果忍者》《保衛(wèi)蘿卜》等大眾休閑游戲列為比賽項目,全年賽事共吸引了超過百萬的玩家參與。
如果說《天劍靈域》的天下第一武道會為即時橫版格斗競技模式帶來了靈感的話,那么騰訊、電線舉辦的賽事無疑就為“休閑游戲”競技指了條路:大賽還特別分為了手機組和平板組,雖然無法同步PK,但是以最傳統(tǒng)的比分模式來分出優(yōu)劣——雖然沒有創(chuàng)意,但很實在。
手游電競路在何方
就現(xiàn)在手游電競的發(fā)展趨勢來看,能夠真正稱得上初具規(guī)模的就只有《爐石傳說》《刀塔傳奇》這兩款手游了,其他的手游按照嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)劃分還不具備手游電競的資格。畢竟一款游戲是真正富有競技元素還是僅僅只將競技部分分化到某些副本或細節(jié),都決定了這款游戲是否能夠真正夠得上手游競技項目這份殊榮。雖然目前有很多廠商都將目光放到了現(xiàn)在大熱的MOBA游戲上,當(dāng)然也推出了一些相關(guān)的產(chǎn)品:《混沌與秩序英雄戰(zhàn)歌》《永恒命運》《虛榮》。但值得一提的是,在形容它們的時候,往往都會用上“手游中的DOTA/英雄聯(lián)盟”,這不會是一種榮譽,在吸引大批玩家的同時也夾雜著一種尷尬。
手游電競?cè)粝氚l(fā)展,影響最大的并不是比賽,獎金和宣傳,雖然這些也非常重要,但最關(guān)鍵的是游戲形式的改變。試想想:如果一款游戲在操作上,平板比不上鍵盤鼠標(biāo)的效率,卻偏要拿個平板電腦來比賽是否合理?尋找到一種和觸摸屏更加契合的游戲玩法,并保證游戲的深度、操作性和可觀賞性。到那個時候,手游電競才能真正的揚帆起航。
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