動(dòng)魚數(shù)碼甄琦:如何從頭制作一款原創(chuàng)產(chǎn)品
在手游嚴(yán)重同質(zhì)化的今天,如何才能制作一款原創(chuàng)產(chǎn)品?在前不久剛結(jié)束的成都高新移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)與360聯(lián)合舉辦的360公開課上,動(dòng)魚數(shù)碼CEO甄琦結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)為我們給出了答案。

為什么要原創(chuàng)?
與一兩年前卡牌游戲一統(tǒng)天下的情況不同,國內(nèi)手游市場(chǎng)現(xiàn)在已經(jīng)開始能夠接受產(chǎn)品多樣化,甚至對(duì)產(chǎn)品多樣化有了主動(dòng)的需求,這也是手游市場(chǎng)在深陷同質(zhì)化僵局后開始自救的一個(gè)表現(xiàn);而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的持續(xù)進(jìn)步,在可見的未來里,用戶會(huì)越來越多的把對(duì)PC游戲的需求平移到手機(jī)上來;而出于對(duì)身份認(rèn)同的需求,玩家可能就是不想玩簡單的小游戲,就是想玩曾經(jīng)在PC上玩過的游戲,在游戲題材的要求上也會(huì)越來越廣泛。
把pc游戲、console游戲等搬到手機(jī)上來體驗(yàn)其實(shí)是一件很棒的事情,今年年初很多大廠開始逐步全面轉(zhuǎn)向手游,包括像任天堂就和DeNa合作,所以我們以后可以在手機(jī)上玩到馬里奧、玩到口袋妖怪等等經(jīng)典游戲,但對(duì)于國內(nèi)手游廠商來說,這同時(shí)也是一件很恐怖的事情,如果還不作原創(chuàng),肯能真的就是死路一條了。
當(dāng)然,很多大廠商在邁步手游的時(shí)候其實(shí)相對(duì)保守,比如韓國Nexon,他們自身的制作能力其實(shí)并沒有想象中那么強(qiáng),他們的主要策略是投資一些優(yōu)秀的、有潛力的、甚至是已經(jīng)成功的游戲產(chǎn)品。而就海外市場(chǎng)來說,對(duì)于一些真正優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,在海外一般都能賣到十美金、二十美金甚至是更好的價(jià)格。
《War Wings》 我們的原創(chuàng)嘗試
在這款產(chǎn)品上動(dòng)魚做了很多的嘗試,比如說在移動(dòng)平臺(tái)上容易上手的飛行射擊游戲,能夠?qū)崟r(shí)對(duì)戰(zhàn)的飛行射擊游戲,我們希望把PC上的游戲體驗(yàn)?zāi)軌驇У绞謾C(jī)上來。在過往的兩年中動(dòng)魚都在做這款產(chǎn)品,現(xiàn)在《War Wings》安卓版已經(jīng)在歐美上線,IOS版也在完善中。
畫面、操控、內(nèi)容是《War Wings》的強(qiáng)項(xiàng),游戲以真實(shí)二戰(zhàn)歷史為題材,游戲中有超過三十個(gè)以上的二戰(zhàn)真實(shí)的戰(zhàn)役關(guān)卡,以及超過三十個(gè)以上的完全仿真的這個(gè)二戰(zhàn)的飛機(jī),我們們希望面對(duì)的用戶是整個(gè)軍迷群體。再去年Unity游戲及應(yīng)用大賽上,《War Wings》成功斬獲大賽最高獎(jiǎng)項(xiàng)金立方金獎(jiǎng)。


原創(chuàng)的代價(jià)
做原創(chuàng)的人都是一群非常有勇氣的人,而創(chuàng)業(yè)本身也是一件非常有勇氣的事,但很多原創(chuàng)產(chǎn)品都在夭折,夭折的主要問題在于市場(chǎng)壓力和老板的盲目。舉一個(gè)簡單的例子,曾經(jīng)制作了上帝與瘋狂、黑與白、神鬼寓言等非常多成功游戲的英國著名游戲制作人peter molyneux,他帶隊(duì)做的眾籌項(xiàng)目Godus,就因?yàn)檫_(dá)不到玩家的預(yù)期而受到差評(píng)甚至被要求退款,2015年初,Peter宣布退出該項(xiàng)目,社區(qū)對(duì)此極度反感,退款、故意評(píng)低分將這款游戲的未來完全摧毀了,達(dá)不到玩家的預(yù)期,市場(chǎng)反饋差,趕不上發(fā)行日期等等這些都是原創(chuàng)的風(fēng)險(xiǎn)與代價(jià)。
做原創(chuàng)產(chǎn)品需要非常深厚的積累,嚴(yán)格來說這個(gè)世界上幾乎沒有從零開始原創(chuàng)的產(chǎn)品,絕大多數(shù)產(chǎn)品都是一個(gè)輪回,這個(gè)特點(diǎn)不管是在時(shí)尚界還是在游戲界其實(shí)都是一樣的,然后,對(duì)于游戲行業(yè)來說,所有你做的產(chǎn)品的原型幾乎都可以在過去二十年的產(chǎn)品中找到相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn),據(jù)統(tǒng)計(jì),二十年內(nèi)所有的游戲產(chǎn)品中,真正從無到有的原創(chuàng)產(chǎn)品只有不到十款,所以說,做原創(chuàng)最需要不是錢,而是積累和時(shí)間。
怎樣降低原創(chuàng)的代價(jià)?
原創(chuàng)產(chǎn)品主要和兩個(gè)東西有關(guān),一個(gè)是創(chuàng)意,一個(gè)是技術(shù),而創(chuàng)意和技術(shù)都很容易封頂,如何避免創(chuàng)意的枯竭和技術(shù)的限制是降低原創(chuàng)代價(jià)的關(guān)鍵。創(chuàng)意是會(huì)枯竭的,但是像前面所說,絕大部分產(chǎn)品都是一個(gè)輪回,沒有突然冒出來的原創(chuàng),所以,我們可以多把過往二十年的經(jīng)典拿出來多玩玩,積累創(chuàng)意,不要只盯著排行榜Top5、Top10的游戲,作為一個(gè)成熟的開發(fā)者我們應(yīng)該尊重這個(gè)行業(yè)20年的積累,不要忽視那些“過氣”的游戲,應(yīng)該學(xué)會(huì)在過去的游戲作品中尋找自己想要做的東西。
以我們自己為例子,在開始做《War Wings》之前,我們花了大概四個(gè)月的時(shí)間做準(zhǔn)備,為了熟悉題材,大家一起去北京航天博物館參觀學(xué)習(xí),購置大量國內(nèi)外關(guān)于航空史的書籍,并且我們將近二十年的所有飛行射擊游戲的拿出來研究,為了做到“最容易上手的操作”,我們選擇的是一款十幾年前的街機(jī)游戲《沖破火網(wǎng)》作為學(xué)習(xí)參考,原因是街機(jī)游戲有一條鐵則,在沒有操作教程的情況下要做到用戶在投幣后10S之內(nèi)就知道這個(gè)游戲該怎么玩兒,我希望我們的游戲也能像它一樣操作簡單;之后我們又參考了《飛行之翼64》和《星際火狐》等游戲,因?yàn)樗麄兺瑯幼銐虻暮唵?,連小孩兒都會(huì)玩兒,通常來說對(duì)于小孩都特別方便的東西,相對(duì)成年人來說它的各方面差距會(huì)相對(duì)較小。
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