《元素之刃》不吐槽會死星人做的反潮流手游
“我們不喜歡一些動作冒險游戲,于是我們想辦法改變它們。有很多樂趣文字無法表達,要不你自己試試?”
動作游戲“打擊感”這種似有還無的概念,雖然算不得玄學(xué),但也是“一千個讀者有一千個哈利波特”的范疇。
身為動作游戲愛好者,葡萄君出于興趣或工作需要接觸過風格各異的動作產(chǎn)品,有網(wǎng)易**、原《暗黑破壞神》設(shè)計師研發(fā)的《時空之刃》這類大作,也有《Never Gone》這類調(diào)性獨特、受蘋果青睞的獨立游戲。而葡萄君最近接觸的一款動作手游,給了我一種不太一樣的感覺。
前段時間,葡萄君照例隨手翻付費榜的時候看到這樣一款游戲,它的視頻和截圖給人的第一印象并不算十分驚艷,但開發(fā)者的說明卻著實讓人印象深刻:

【我們不會說我們特立獨行,也不會說我們工匠精神,更不會說我們追求信仰,因為當每個人都在說的時候,即使我們再說一遍,你也不會相信。
………………
我們有幾個不喜歡:
- 不喜歡一款動作冒險游戲,只能從頭到尾的使用最多3-4個技能;
- 不喜歡明明是同一個怪物,只是換了顏色,就仿佛變成了另一個怪物;
- 不喜歡在戰(zhàn)斗的時候,完全不動腦子,也不喜歡一直動腦子;
- 不喜歡突然角色不動了,還要用眼角余光去尋找那虛擬的移動/攻擊按鈕;
于是乎,我們就想辦法去改變它們:
………………
還有很多我們覺得文字無法表達的樂趣,如果都在這里說盡了,也就沒什么意思了。
要不,你自己試試?】
這是一個或幾個很有想法的開發(fā)者,讀到這些文字的時候,我這樣想到。
那就試試唄,葡萄君下載了《元素之刃》。
不吐槽會死星人做的游戲
事實證明葡萄君的判斷還算靠譜,這款動作小品的體驗是超出預(yù)期的。

《元素之刃》以格漫的形式開場,鑒于是獨立作品,應(yīng)該有成本上的考量。不過在同類游戲中,和千篇一律的開場動畫相比,漫畫的開場形式依舊算是有些個性的選擇。這樣的個性不止體現(xiàn)在開場,還貫穿在整個游戲的諸多文案細節(jié)里。
比如功能性的對話框:

靜靜是誰
過場劇情的對白:

怪物介紹:

喜歡Cosplay……
再如技能說明遍布無處不在的吐槽:

“為什么不同位面的火系初級魔法都是一樣的”,其實這也是我一直以來的困惑。

“最強冷空氣”呃,好冷

對胖子最直接的鄙視

土系魔法的說明就變得莫名地有點污了呢
把產(chǎn)品介紹和游戲文案寫得如此“另類”,這是一個or幾個怎樣的人?葡萄君聯(lián)系到了出品團隊“凹凸工作室”,我們在北京服裝學(xué)院的咖啡館里聊了他們的創(chuàng)業(yè)歷程。
我原以為寫出這種文案的人可能是個風趣幽默、侃侃而談的人,但制作人張俊杰要比我想象中沉穩(wěn)得多。“這種無厘頭風格可能和成長環(huán)境有關(guān)吧,一方面受漫畫、電影、論壇的影響。后來去英國留學(xué),老外日常開玩笑的方式影響也很大。”談到這些文案時他說。
創(chuàng)業(yè)之前,張俊杰在某個應(yīng)用商店做產(chǎn)品總監(jiān)。一次公司郊游的時候,他發(fā)現(xiàn)和程序繆斯洋聊得很投緣。兩人都對游戲有比較一致的見解,又都有比較強烈的表達欲望。一拍即合的兩個人很快就辭職著手組建團隊、拉上UI和原畫,開始了第一款游戲的研發(fā)。
反潮流的動作“元素”

如同凹凸工作室在說明中介紹的那樣,《元素之刃》沒有采用虛擬搖桿+一堆按鍵的組合,而是選擇了點觸移動+半自動攻擊的處理方式,貼近怪物選定會自動普攻,劃屏也可以手動攻擊。對小部分普通攻擊自動施放的動作手游,葡萄君一直持消極態(tài)度,因為這會一定程度上影響出招的節(jié)奏,不過《元素之刃》對貼近怪物自動攻擊的判定還算嚴謹,并沒有出現(xiàn)某些游戲中隔空砍怪的窘?jīng)r。游戲中輕擊、重擊和技能元素構(gòu)成的連擊等動作有足夠的區(qū)分度,加上存在裂肢效果和一定程度的場景破壞,整體的動作表現(xiàn)算是大于葡萄君對一款獨立作品的預(yù)期。

《元素之刃》最大亮點之一是元素輪盤的設(shè)置。戰(zhàn)斗中長按會呼出冰火風土四系技能的輪盤,此時游戲時間會進入停滯,選擇一個技能釋放后,一段時間內(nèi)的攻擊會附帶該系特效,擊打效果也會有比較顯著的變化。風系快速旋轉(zhuǎn)切怪,冰系附加減速效果、土系則有明顯的重擊手感……這些都是讓人眼前一亮的設(shè)計。隨升級解鎖不同系的元素符文,技能搭配可以達到幾十種,也確實站到了“3、4個技能打到底”的對立面上。



另外闖關(guān)式的推圖雖然沒有太大新意,但關(guān)卡內(nèi)是開放式地圖、怪物從四面八方涌來的機制在同類游戲中也比較少見。怪物AI的設(shè)計則是游戲的另一個亮點,有躍擊、沖撞、擊暈、鉆地等比較多樣的行動方式,游戲的難度層級也相對分明。從第二關(guān)開始,想要一次性三星通關(guān)就變得不那么容易了,這種難度設(shè)置想必對很對人來說都是有些新奇的。

技能輪盤、開放地圖,這些看起來有些與眾不同的設(shè)計,其實都是靈光乍現(xiàn)的產(chǎn)物。
“我當時就是走在路上,突然聯(lián)想到一個孤膽英雄獨自對抗千軍萬馬的場景,手里幾個符文魔法在涌動,再加上鏡頭切換。覺得這樣會很酷”說到最初靈感來源,張俊杰明顯興奮起來。《馬克思·佩恩》里“子彈時間”曾經(jīng)讓他印象深刻,受類似概念啟發(fā),元素技能輪盤也應(yīng)運而生——“游戲進程中是正常時間,但是射擊的時候時間是被延長甚至停滯的。你能看到子彈彈道,所以我就想讓主角施法的時候也進入一個所謂的子彈時間。”
這一核心設(shè)定看起來很美,但實現(xiàn)起來并不容易。
“我覺得最好的解決方案是慢動作。”俊杰說,“但我們用的是序列幀,做成慢動作人物就一卡一卡的。另外現(xiàn)在你看到的這個符文盤其實也是個精簡版的,還有很多功能還沒來得及加,因為趕著上線做了個相對折中的方案。當時概念圖就畫了很多版,之前也想過要不要做一個按鈕的形狀放在右下角,但最終還是用了現(xiàn)在的展開形式。其實我們也知道這么做蠻冒險的,因為沒人做過,也沒有經(jīng)過市場驗證。但轉(zhuǎn)念一想,反正是獨立游戲,不如放手試試。”
試錯與收獲
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