這很三國殺 一個桌游IP的當下與未來 機遇和挑戰(zhàn)
八年過去了,我不知道現(xiàn)在還有多少孩子會跑到學(xué)校和家附近的報刊亭買《三國殺》,但對于生于80年代末的一批人來說,那或許是很多人第一次真正接觸到桌游。如今的《三國殺》,早已今非昔比:坐擁數(shù)以千萬計的用戶,以每年數(shù)百萬套的出貨量與盜版貼身肉搏,將“三國殺”品牌由高至低地不斷送達新用戶。曾被冠以“國民桌游”之稱的《三國殺》,現(xiàn)在其背后的價值已經(jīng)脫離“游戲”層面,成為人盡皆知的優(yōu)質(zhì)IP。
在游卡和邊鋒等運作方的努力下,“三國殺”也正以IP之姿開枝散葉,除了人們熟知的線上版《三國殺OL》之外,頁游《三國殺霸業(yè)》、手游《三國殺(手機版)》《怒焰三國殺》等產(chǎn)品,都昭示了“三國殺”成功晉身為IP之后的宏圖。
核心系統(tǒng)進行了修改的手游《怒焰三國殺》
當然,作為一個歷時超過八年、以“規(guī)則”為核心形成的特殊IP,“三國殺”在其發(fā)展歷程中也遭遇到了無數(shù)的困難:用戶群體的世代更替、移動游戲大潮的來襲、電競概念的大熱,乃至業(yè)內(nèi)反響從火爆到降溫的過程,這些都是擺在“三國殺”面前的問題。不過,在“三國殺”的創(chuàng)始人之一——杭州游卡副總裁杜彬的眼中,上述這些既是一個IP在成長路上必然遇到的困難,也是“三國殺”在新世代中煥發(fā)光彩的契機,同樣,這也是杭州游卡正在關(guān)注和開展的業(yè)務(wù)中,所圍繞的工作核心。
杭州游卡副總裁杜彬
桌游大眾化的瓶頸——線上改造
“三國殺”當然是足夠大眾的,有時候它就像一個日常用品,你在不需要它的時候,幾乎想不起來,但一次團建或聚會就足以讓你重新拾起。這里我們所說的“大眾化”,是基于當下移動游戲及電競概念的大熱而描述的一種全新狀態(tài),它或許會改變一款游戲的使用場景和其用戶的使用習慣,催生游戲產(chǎn)品與用戶之間更密切的聯(lián)系,以及“三國殺”IP衍生游戲產(chǎn)品的全新體驗。
“其實,這件事(指讓桌游走向移動端)有很多公司在一段時間里大規(guī)模地做了很多,但我們現(xiàn)在并不是很看好這種單純的改造。”談及桌游的移動化改造,杜彬如實說。
在杜彬看來,將桌游進行線下到線上的改造,注定是一個有舍有得的過程。杜彬認為,桌游一旦走到線上,就注定會失去很多東西,這其中包括面對面的樂趣。
“就拿《三國殺》來說吧,你在線上玩,是完全感受不到身份欺騙或者是類似技巧的樂趣的,不像線下玩的時候,大家可能都是熟人,有時候帶一些不太會玩的朋友,氣氛會很歡樂,而你在線上,也許打出第一張牌的時候就會被噴,因為別人早就判斷好了套路,卻發(fā)現(xiàn)你并沒有按照套路打。”
失去的樂趣是無法彌補的,這也是杜彬并不看好對桌游進行從線下到線上單純改造的原因之一:“我覺得一個桌游,你線下至少有100萬人玩,才能考慮線上。當年我們做線上版也踩的是這么一個時間點,否則的話,你游戲的影響力本來就不大,再失去了線下的樂趣,是非常不利于推廣的。對于《三國殺》和《三國殺OL》來說,它的線上和線下能形成一個互相推廣的關(guān)系,而這種關(guān)系會比較牢固。”
基于上述考慮,“三國殺”IP之下除了《三國殺OL》之外,還衍生了諸如頁游《三國殺霸業(yè)》和手游《三國殺(手機版)》《怒焰三國殺》等產(chǎn)品,他們分別瞄準了三國殺用戶中不同的人群。針對正在流失的用戶,這是“三國殺”IP為不斷適應(yīng)新時代和新用戶所作出的初步改變。
“三國殺”不一定永遠是平衡的
在大多數(shù)玩過桌游《三國殺》的人看來,“三國殺”最重要的就是隨機與公平,也就是我們談及游戲時常常提到的“平衡”,然而加入了成長系統(tǒng)、推圖玩法等元素的《三國殺霸業(yè)》和《怒焰三國殺》并不是這樣的產(chǎn)品。
杜彬介紹說:“《三國殺霸業(yè)》和《怒焰三國殺》都是基于三國殺核心玩法做的衍生游戲,相對來說,《三國殺霸業(yè)》是比較破壞所謂平衡性的一個產(chǎn)品,它玩起來非常爽,你甚至可以擁有7血和更多技能的張飛;而《怒焰三國殺》是在核心玩法上做了改變,加入了怒氣系統(tǒng),導(dǎo)致整個游戲的策略感都發(fā)生了變化,我們希望的是產(chǎn)品在今年下半年上線后看到用戶們?nèi)碌姆磻?yīng)。其實做衍生游戲的想法可以有很多,我們判斷的標準是能不能符合我們定位的用戶群體本身的需求。”
杜彬表示,“三國殺”線上注冊的賬號超過2000萬,實際上玩過的人數(shù)肯定還要更多,這些用戶之中,肯定有十分注重平衡和策略性的人,但接受休閑、輕松和“爽”的用戶肯定也大量存在,而這些用戶就是做好“三國殺”衍生游戲的基礎(chǔ)。將玩過“三國殺”的人作為目標用戶,再從這個人群里拆分出各種不同的需求,這是游卡在“三國殺”衍生游戲上的指導(dǎo)思想。
不過,從“三國殺”爆炸成長期進來的用戶,現(xiàn)在還留下的有多少呢?
未來,誰會買“三國殺”的賬?
用戶的流失和世代更迭,是任何一個IP在成長路上都會面臨的問題。就“三國殺”這個IP來說,第一批以及早期受到“三國殺”影響而來的用戶,如今正面臨著人生和現(xiàn)實生活中越來越多的壓力,數(shù)年前還是學(xué)生的用戶們,如今大多都已經(jīng)走上各自的工作崗位,他們本來富裕的業(yè)余時間,正被各種工作和社交活動所占據(jù)。
對于“三國殺”來說,這仿佛是一個極其嚴峻的問題。
對于這個問題,杜彬是這樣看的:“從整體上來說確實是這樣,大多數(shù)游戲都面臨這樣的問題,你會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)人都是大學(xué)階段玩游戲玩得最多,隨著他走上社會,游戲玩得越來越少,這也是我們?yōu)槭裁匆鲅苌螒虻脑颉J钟纬酥囟融厔葜?,另外的一個方向是愈發(fā)碎片化,為什么掛機游戲能火啊?因為你就算再忙,一天拿出個把小時還是沒什么問題的。所以《爐石傳說》在這個點上做得非常之好,比如我,一周可能只會打幾局爐石,但我始終留在這個游戲里。這也是《三國殺》所要前進的方向。”
在產(chǎn)品形態(tài)層面有了基本的指導(dǎo)思想以后,杜彬?qū)τ谟脩羧后w世代更迭這個問題的態(tài)度也是比較樂觀的:“單純的線上游戲如果停服,那就是徹底結(jié)束了,而《三國殺》一直有線下的形式支撐著,它是一個非常長尾的東西,也許一次團建就能把你重新拉回來。這就好比麻將,你平??隙ú粫焯烊ゴ?,但是逢年過節(jié),別人問你玩不玩,你總是會玩兩把,你一定不會說你從麻將里面流失了,這是線下和線上游戲的一個區(qū)別,也是‘三國殺’這個IP和其他IP不太一樣的地方。至于用戶,我們觀察到的是,在曾經(jīng)作為主力群體的大學(xué)生之下,‘三國殺’的影響力是在遞增的,最低齡的用戶要到小學(xué)2年級,在這個群體里,‘三國殺’的認知能有95%。所以我們工作的重點是,如何讓低齡用戶更容易地買到《三國殺》,就拿線下渠道來說,我們現(xiàn)在是在和盜版貼身肉搏,虧本去賣,目的就是讓品牌更多地到達用戶群體。另外從傳播上來講,我們觀察過,節(jié)假日家庭聚會期間,《三國殺》的指數(shù)和用戶量都是上升的,這說明《三國殺》的傳播是從高齡到低齡的,這是一種非常好的流向。最后再說一點,家長對線下游戲的抵制沒有那么強烈,一個游戲在低齡用戶中的傳播,家長的支持也是非常重要的。”
這樣看來,“三國殺”作為一個游戲IP,在未來的對手或許會是《Minecraft》,不過這二者畢竟在使用場景上是完全不同的。
對于一個特殊的IP,如何做更容易為人接受的傳播形式
相比于以游戲等文化產(chǎn)品形成的IP,以桌游《三國殺》形成的“三國殺”IP有很大的不同,在IP整體的構(gòu)成上,“三國殺”是通過武將特質(zhì)的塑造以及游戲規(guī)則演化而成的,這給“三國殺”IP在形成更多類型文化產(chǎn)品方面帶來了很大問題。
杜彬坦言:“我們的IP是基于規(guī)則的,另外一部分是源于武將形象的塑造,‘三國殺’玩家當然可以一眼識別出這些,但是如果不結(jié)合規(guī)則去看的話,就完全沒法對這個IP形成整體的感知。在這一點上,別的IP授權(quán)上非常容易,只要在監(jiān)修上下功夫就可以,而我們完全不能這么做。不過現(xiàn)在‘三國殺’獨立運營了,我們也想把世界觀這塊兒做起來。”
在采訪中,針對“三國殺”IP如何衍生易于傳播的文化產(chǎn)品這個問題,杜彬提出了三種可能性:
1. 以《三國殺》游戲和規(guī)則為載體,將其代入到具體的故事背景之中,形成故事;
2. 以《三國殺》武將為基礎(chǔ),設(shè)計穿越和架空為主的平行世界觀,這樣可以更好地表現(xiàn)武將們的特質(zhì),帶來更好的還原,同時基于《三國殺》特有的身份,來講述完全不同于傳統(tǒng)三國的新故事;
3. 結(jié)合現(xiàn)代都市背景,給角色賦予《三國殺》中的特質(zhì),形成故事。
據(jù)杜彬稱,目前具體要怎么做還在考慮之中,但是更傾向的方向是第二種操作方式,因為在還原度上來說,它更接近于“三國殺&rd 以上就是這很三國殺 一個桌游IP的當下與未來 機遇和挑戰(zhàn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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