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SLG新游《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》9.12不刪檔

作者:爐石獵手 發(fā)布時(shí)間:

8月末,已經(jīng)被MOBA和MMORPG類型手游霸榜已久的ios暢銷榜TOP3,出現(xiàn)了久違的新類型游戲SLG。能在早已紅海的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中異軍突起,SLG手游所展現(xiàn)的強(qiáng)勢(shì)生命力和其在市場(chǎng)中的前景不由得讓人看好。而最近,擁有20年金牌IP,由星輝天拓研發(fā)騰訊**的《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》宣布9月12日開啟不刪檔,吸引了不少新老SLG玩家。

緣何SLG手游能殺出重圍?

所謂SLG游戲,最早是指日本的回合制戰(zhàn)棋類游戲。而隨著《三國(guó)志》、《三國(guó)群英傳》等游戲越來越火,SLG游戲開始釋放出更廣泛的意義——即策略游戲,也就是玩家通過運(yùn)用策略去達(dá)成游戲目標(biāo)的的那一類游戲。而其中的《三國(guó)群英傳》單機(jī)系列更被不少國(guó)內(nèi)玩家視為SLG類游戲啟蒙作。

(《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》SLG巨制,二十年懷舊經(jīng)典再續(xù)征程)

但SLG游戲是單機(jī)時(shí)代的經(jīng)典類型,進(jìn)入移動(dòng)游戲時(shí)代后,SLG策略游戲因?yàn)檩^少有高質(zhì)量作品,自2013年手游元年開始至今,即便有類似《列王的紛爭(zhēng)》這樣的策略游戲出現(xiàn),依然不能成為一塊重要的細(xì)分市場(chǎng)。特別是近兩年,隨著MOBA和MMORPG類游戲占據(jù)移動(dòng)游戲的主要市場(chǎng),除了作為用戶倒流入口的休閑游戲外,鮮有其他類型能在這紅海中打出一片天。

那為何在2017年年中時(shí)候,SLG手游能“突然地”殺出重圍呢?

首先,移動(dòng)游戲市場(chǎng)建立初期,大批用戶對(duì)于手游尚處于認(rèn)知階段,同時(shí)隨著休閑游戲和卡牌游戲的吞噬市場(chǎng),用戶很難理解SLG這種慢節(jié)奏燒腦的策略游戲。但隨著近幾年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的擴(kuò)大,玩家們也更加成熟,同時(shí)原本單機(jī)時(shí)代的SLG核心玩家群體也早已進(jìn)入了移動(dòng)游戲市場(chǎng),這都為策略類游戲的爆發(fā)做好了鋪墊。

其次,近幾年通過《列王的紛爭(zhēng)》、《王國(guó)紀(jì)元》等多款策略游戲?qū)κ袌?chǎng)的教育,用戶的付費(fèi)習(xí)慣和國(guó)內(nèi)對(duì)應(yīng)的發(fā)行渠道已經(jīng)形成,只待具備高質(zhì)量的精品SLG游戲產(chǎn)品在這一細(xì)分市場(chǎng)發(fā)起突破。

據(jù)DataEye&S+2017年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)半年報(bào)數(shù)據(jù)顯示,策略游戲在2017上半年網(wǎng)絡(luò)游戲類型占比達(dá)到了14%,僅次于休閑游戲和角色扮演游戲。

由此不難看出,不管是用戶還是市場(chǎng)、渠道,都已經(jīng)對(duì)這一曾被低估的細(xì)分市場(chǎng)蠢蠢欲動(dòng),因此SLG游戲占據(jù)ios暢銷榜TOP3的前哨戰(zhàn)能一炮打響,原因也就可想而知了。

然而,作為策略游戲的細(xì)分市場(chǎng),依然在等待后續(xù)能有優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品去證明這一細(xì)分領(lǐng)域的持續(xù)生命力。

策略為王的《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》將帶來SLG的春天?

作為一款有著《三國(guó)群英傳》正版授權(quán)做背書的手游,《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》或許是繼續(xù)為SLG手游市場(chǎng)注入生命力的一款關(guān)鍵產(chǎn)品。

首先,歷史上硝煙四起的三國(guó)時(shí)代,對(duì)于玩家們來說最重要的就是人物與場(chǎng)景是否具備代入感。作為一款正統(tǒng)的三國(guó)游戲,以三國(guó)背景為原型,人設(shè)和場(chǎng)景方面采用了寫實(shí)的風(fēng)格,一方面這樣的產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略加深了游戲展現(xiàn)的歷史感和對(duì)玩家的代入感,另一方面對(duì)于曾經(jīng)玩過單機(jī)時(shí)代《三國(guó)群英傳》的核心SLG用戶們來說,更能喚醒其對(duì)于這一系列游戲的情感共鳴,從而使其更能沉浸于《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》所帶給他們的正統(tǒng)三國(guó)SLG的游戲體驗(yàn),讓玩家在游戲中一展自己的謀略才能。

(寫實(shí)畫風(fēng),精心雕琢,還原華美三國(guó))

其次,武將系統(tǒng)是勾連玩家和游戲的共感點(diǎn)之一。在游戲中,武將系統(tǒng)采用三國(guó)志式經(jīng)典養(yǎng)成玩法,武將具備多維屬性,并可養(yǎng)成。同時(shí),游戲中武將執(zhí)掌內(nèi)政與戰(zhàn)爭(zhēng)。在城內(nèi),武將可以尋訪、征兵、任職、種田;在城外,武將能領(lǐng)軍攻城伐地、采礦挖寶、討伐黃巾土匪。這樣的設(shè)定,無形中映射了玩家在日常工作生活中無法體驗(yàn)到人力管理的意識(shí)策略。如何選擇有效、有用的人員花費(fèi)盡可能低的成本,去完成更具價(jià)值的事情,在游戲中變得真實(shí)可感,給予了玩家們嘗試多種策略的機(jī)會(huì)。

(豐富武將系統(tǒng),武將派遣搭配更多可能)

第三,社交不止是聊天,深度社交要講策略。在《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》中,聯(lián)盟玩法一方面迎合了三國(guó)歷史中“群雄割據(jù)”的時(shí)期,另一方面則考驗(yàn)了玩家們?cè)谟螒蛑型ㄟ^人際交際施展合縱連橫策略的有效性。小到一城,大到一方,在《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》單打獨(dú)斗很難生存下去。如何找到自己的同伴,相互協(xié)力,完成從小到大的成長(zhǎng),是需要玩家大局觀清晰并施展人際策略才能達(dá)成的。而這與玩家們?nèi)粘5墓ぷ魃钣謽O具共感——通過與同伴協(xié)作,達(dá)到事半功倍的效果,形成多方利益最大化,其中的溝通策略、規(guī)劃策略、執(zhí)行策略都是缺一不可。

(聯(lián)盟集結(jié),群雄協(xié)作方能成就霸業(yè))

可以說,在《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》中玩家能夠真正實(shí)現(xiàn)了用策略掌控天下。從初誕生城池的創(chuàng)造經(jīng)營(yíng),到個(gè)人勢(shì)力的擴(kuò)張,再到聚攏志同道合的伙伴一起打拼天下,無不需要玩家自身以及同伴們的策略去引導(dǎo),從而成就霸業(yè)。游戲本身自帶的真實(shí)體驗(yàn)感與游戲自由度,讓游戲中所需要的策略可以被玩家輕易從生活工作中移植過來,既可以讓玩家在游戲中釋放生活中的壓力,又讓玩家在游戲中有所思考和感悟,在虛擬的這個(gè)正統(tǒng)三國(guó)時(shí)代體驗(yàn)到了掌控天下的快感,成就不一樣的人生。這種游戲策略與玩家生活策略的高融合度,使《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》輕松地為玩家們喚回了久違的游戲沉浸感。

(浸身三國(guó)時(shí)代,體驗(yàn)掌控一方的快感)

《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》最大限度的給予了玩家們?cè)谟螒蛑凶杂砂l(fā)揮的空間,強(qiáng)調(diào)玩家在每一步操作上的策略指向,不僅僅讓你體驗(yàn)生活中的策略,也讓你體驗(yàn)掌控天下的策略,讓玩家們的生活和游戲有了虛擬和現(xiàn)實(shí)的共感體驗(yàn),也只有這樣的體驗(yàn)才是完整的體驗(yàn),才能真正帶給玩家們渴求的沉浸感。

作為一個(gè)20年的IP,單機(jī)SLG游戲《三國(guó)群英傳》系列對(duì)于整個(gè)SLG帶來了極為重要的啟蒙意義——不僅培養(yǎng)起了一批忠實(shí)的SLG玩家用戶,更讓策略類游戲有了自己獨(dú)立的市場(chǎng)生存空間。

至今,雖然單機(jī)游戲逐漸式微,然而SLG游戲借助手游的形式再度回到了玩家們的視線中。以《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》為代表的,這樣一款骨子里深埋“策略之魂”的SLG手游,或許能為SLG市場(chǎng)帶來新的變化。

以上就是SLG新游《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》9.12不刪檔全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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