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70萬(wàn)預(yù)約,內(nèi)測(cè)一號(hào)難求,它可能是2018年最好的二次元新品

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:
明日方舟這款游戲怎么說(shuō)呢?雖然說(shuō)是關(guān)注人氣很高,但是這個(gè)游戲測(cè)試也太久了吧,從17年到現(xiàn)在還在測(cè)試,一個(gè)好游戲也給測(cè)沒(méi)了,來(lái)一起看看這款游戲的評(píng)價(jià)吧。

前段時(shí)間,一款剛開(kāi)二測(cè)的手游《明日方舟》引起了不少玩家的激烈討論。

這款游戲由鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā),制作人為前《少女前線》主美海貓,游戲團(tuán)隊(duì)也由一幫國(guó)內(nèi)核心二次元圈內(nèi)的老資歷員工構(gòu)成。有這樣的背景,《明日方舟》在圈內(nèi)可以說(shuō)是最受期待的一款新品。截止目前,游戲在官網(wǎng)、TapTap、B站已經(jīng)積累了總計(jì)70萬(wàn)人次的預(yù)約量(未去重)。

7月20號(hào)這款游戲進(jìn)入了第二次測(cè)試,由于預(yù)約玩家數(shù)量眾多,官方發(fā)出的測(cè)試激活碼數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了他們的需求,于是激活碼交易很快被炒熱。在淘寶上,不僅有一些“網(wǎng)游專營(yíng)店”以400~500元的價(jià)格出售激活碼,還有店面以超過(guò)1000元的價(jià)格回收激活碼。

玩家過(guò)高的期待,與官方過(guò)少的激活碼,再加上中間倒差價(jià)的人,很快就讓玩家的不滿暴露了出來(lái)。在TapTap《明日方舟》的主頁(yè)上,出現(xiàn)了大量領(lǐng)不到激活碼而給出1~3星差評(píng)的用戶,也有不少因?yàn)楣俜桨l(fā)碼形式不妥而導(dǎo)致投機(jī)者二次出售激活碼一事,而降低評(píng)價(jià)的玩家。同樣的現(xiàn)象,在B站的相應(yīng)主頁(yè)上也非常明顯。

即便經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的掉分評(píng)論轟炸,玩家對(duì)《明日方舟》游戲本身還是表現(xiàn)出了不少的認(rèn)可,TapTap測(cè)試服的評(píng)分目前也維持在9.1的高分。

其原因在于,排開(kāi)無(wú)法體驗(yàn)到游戲的玩家評(píng)價(jià),《明日方舟》游戲本身的素質(zhì)依舊讓玩家保持足夠的期待,那么具體來(lái)看,這款游戲憑什么讓玩家又愛(ài)又恨?筆者在這次測(cè)試中也體驗(yàn)到了游戲,具體來(lái)看它的表現(xiàn)。

高度風(fēng)格化的制作工藝

用一句話來(lái)總結(jié)《明日方舟》的特點(diǎn),就是高度的風(fēng)格化。圍繞這一個(gè)核心點(diǎn),游戲延伸出來(lái)的內(nèi)容,都具備了極強(qiáng)的辨識(shí)度和吸引力。這種特質(zhì)在游戲早期放出的宣傳PV上,就可以強(qiáng)烈得感受到。

可以看到,末世、戰(zhàn)爭(zhēng)的硬派背景,與少女本身的柔弱,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的沖突感。這套創(chuàng)作思路從云母組早期的《面包房少女》開(kāi)始,延續(xù)到《少女前線》,然后由獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的海貓帶到了《明日方舟》中。而本作游戲中的絕大部分美術(shù)風(fēng)格的基調(diào),也都受到海貓本身創(chuàng)作風(fēng)格的影響。

 

這種風(fēng)格化的優(yōu)勢(shì)是,只要對(duì)它有感覺(jué)的玩家,肯定會(huì)立刻喜歡上游戲。反過(guò)來(lái)在某種程度上,《明日方舟》也會(huì)篩選出一批與制作組興趣相投的用戶出來(lái),固定為游戲的核心圈層。

筆者了解到,為了最大程度保證美術(shù)風(fēng)格在角色立繪、概念設(shè)計(jì)、游戲?qū)嶋H場(chǎng)景中的統(tǒng)一性,鷹角的美術(shù)內(nèi)容絕大多數(shù)都由自己的美術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)把控或完成。所以在游戲中,這種風(fēng)格化的背景設(shè)定,也滲透到了每個(gè)細(xì)節(jié)中。

比如游戲UI采用的美術(shù)元素非常簡(jiǎn)潔,大部分都只采用了黑白配色,以及線條和簡(jiǎn)單幾何圖形的搭配。這種搭配模式很適合近未來(lái)科幻背景和戰(zhàn)爭(zhēng)背景,整體給人很強(qiáng)的設(shè)計(jì)感。同時(shí)在切換界面的時(shí)候,UI的特效也采用了簡(jiǎn)潔式的設(shè)計(jì),來(lái)進(jìn)一步突出設(shè)計(jì)感,于是這抓住了很多玩家的痛點(diǎn)。

毫無(wú)疑問(wèn),這些風(fēng)格化的設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)上的打磨,很大程度上都是服務(wù)于背景設(shè)定的,也就是游戲的劇情?!睹魅辗街邸方o人的閱讀動(dòng)力很強(qiáng),在國(guó)產(chǎn)手游中算是非常少見(jiàn)的一類(以下涉及劇透)。

剛進(jìn)入游戲,直接呈現(xiàn)出來(lái)的就是一段劇情引導(dǎo),玩家從昏迷中醒來(lái),與喚醒自己的少女對(duì)話,在重要的節(jié)點(diǎn)上,安排選項(xiàng)(幾乎是唯一選項(xiàng))加強(qiáng)玩家的認(rèn)知。比如用“你什么都不記得了?”“你是誰(shuí)?”來(lái)提示玩家失憶的事實(shí),以及身邊少女到底是什么身份的問(wèn)題。

盡管這看起來(lái)是很套路的劇情,但游戲直接地交代了世界觀里的核心沖突問(wèn)題,天災(zāi)即將來(lái)臨,與神秘的少女(還帶著獸耳?)的相遇,以及突然到來(lái)的襲擊。在這些本就斷片的信息之上,劇情又將玩家放在了救世主的位置,順理成章地讓玩家進(jìn)入第一場(chǎng)教學(xué)戰(zhàn)斗。

值得一提的是劇情模式下的操作細(xì)節(jié),如果仔細(xì)觀察,不難發(fā)現(xiàn)《明日方舟》的劇情模式借鑒了AVG典型的表現(xiàn)手法和操作邏輯,一方面在2D畫(huà)面的基礎(chǔ)上,加入了一些細(xì)節(jié)的立繪動(dòng)作、切換特效,來(lái)加強(qiáng)立體感。

另一方面是強(qiáng)化玩家的可控操作,比如點(diǎn)擊屏幕不僅能開(kāi)始下一條對(duì)白,還能完全顯示當(dāng)前滾動(dòng)的對(duì)白。盡管這個(gè)細(xì)節(jié)在大多數(shù)玩家看來(lái)無(wú)關(guān)緊要,但對(duì)AVG閱歷深的玩家而言,會(huì)非常影響代入感和沉浸感。當(dāng)對(duì)白播放速度和玩家的閱讀速度不匹配的時(shí)候,玩家又無(wú)法自行控制,那就會(huì)造成強(qiáng)烈的不自然感,破壞代入效果。


開(kāi)場(chǎng)過(guò)后,游戲的劇情展開(kāi)也非常緊湊。目前每一個(gè)主線關(guān)卡都會(huì)有一段不短的劇情,而且因?yàn)橐霊?zhàn)斗關(guān)卡,所以劇本的推進(jìn)力度很快。

當(dāng)玩家在前期教學(xué)關(guān)卡了解到大致的世界觀背景之后,可以意識(shí)到自身處于一個(gè)非常惡劣的環(huán)境中,天災(zāi)席卷的地方產(chǎn)生了來(lái)歷不明的礦物,雖然它推動(dòng)了科技的進(jìn)步,但同時(shí)也造成了大量的感染者。一部分感染者集結(jié)成為“整合運(yùn)動(dòng)”,用非常極端的方式行使自己的力量,而主角們所在的組織,是為了解決突發(fā)事件爭(zhēng)端的制藥公司羅德島。


而因?yàn)橥婕宜幍牧_德島小隊(duì)在與整合運(yùn)動(dòng)的對(duì)抗中,被卷入了一場(chǎng)正在爆發(fā)的天災(zāi),因此一系列沖突和事件接踵而來(lái)。


在這段劇情的鋪陳之中,存在大量未知的角色,懷著各種立場(chǎng)的人,以及趕來(lái)支援的羅德島成員,這讓整段劇情的信息量變得越來(lái)越大,可預(yù)見(jiàn)的伏筆也在不斷增多。這種展開(kāi)的節(jié)奏,給人非常強(qiáng)的閱讀動(dòng)力,去探索下一段故事。


除了主線的故事情節(jié),《明日方舟》在很多細(xì)節(jié)上也在填補(bǔ)世界觀上的信息點(diǎn),甚至是進(jìn)一步留伏筆。比如游戲中每個(gè)道具都會(huì)有詳細(xì)的說(shuō)明,不僅包括用途和來(lái)源,還有相應(yīng)的世界觀背景解說(shuō)。


還有每個(gè)角色的身份介紹中,也存在不少值得挖掘的細(xì)節(jié),一開(kāi)始在劇情中喚醒玩家的角色阿米婭,實(shí)際上也是一名感染者,但她也是羅德島的指揮官,從事的工作也是解決感染者引發(fā)的沖突問(wèn)題,從一開(kāi)始就站在玩家一側(cè),對(duì)抗整合運(yùn)動(dòng)的種種行為。


如果更深入的摸索,還能看到游戲中所有角色之間的關(guān)系圖,以及他們背后可能發(fā)生的故事。


相比起主線緊湊的敘事,游戲在細(xì)節(jié)中透露出來(lái)的情節(jié)也不少,而且大多數(shù)是給人遐想空間的碎片化信息,這些信息還會(huì)隨著角色的成長(zhǎng)、收集,進(jìn)一步解鎖??梢詫⑵淅斫鉃楦L(zhǎng)線的,對(duì)世界觀的填補(bǔ)式設(shè)計(jì),無(wú)疑,越是了解得多,玩得久,玩家對(duì)《明日方舟》世界觀的了解也就越深刻。


所以從一個(gè)角度來(lái)理解,游戲中架空世界的背景,兩個(gè)角度的敘事,高度統(tǒng)一的美術(shù)表現(xiàn),以及特效、細(xì)節(jié)上的處理,幾乎都是為了服務(wù)于核心劇情而設(shè)計(jì)的,目的都是讓這個(gè)世界更好地呈現(xiàn)出來(lái)。這種高度風(fēng)格化的制作工藝,讓《明日方舟》的故事展開(kāi)非常抓人,放在整個(gè)國(guó)產(chǎn)手游領(lǐng)域的原創(chuàng)產(chǎn)品中,也屬于極為少見(jiàn)的案例(劇透完畢)。

重策略的塔防玩法

與劇情的高度風(fēng)格化不同,《明日方舟》的玩法還是采用了卡牌+X的思路,以卡牌的外圍角色養(yǎng)成系統(tǒng),與近似戰(zhàn)棋的局內(nèi)策略塔防玩法結(jié)合,構(gòu)建了一個(gè)門(mén)檻并不算低的玩法體系。


在傳統(tǒng)塔防的基礎(chǔ)上,游戲加入了兩個(gè)大的規(guī)則變化,一個(gè)是戰(zhàn)棋類游戲最常見(jiàn)的面向設(shè)定,另一個(gè)是加入了一部分關(guān)卡互動(dòng)元素。

局內(nèi),每隔一段時(shí)間會(huì)恢復(fù)出擊點(diǎn)數(shù)Cost,消耗Cost放置角色就能抵擋敵軍。然而,并不是所有的位置都能放置己方單位,比如坦克和近戰(zhàn)單位只能放在敵人的行進(jìn)路線中,并且會(huì)受到地形限制,存在不可放置的區(qū)域。而遠(yuǎn)程單位只能放在高臺(tái),同樣會(huì)受到地形限制。


每個(gè)角色放置之后,需要選擇角色面朝的方向,不同職業(yè)的角色攻擊范圍和AI邏輯會(huì)有差異,這使得面向需要有針對(duì)性的選擇,比如遠(yuǎn)程單位會(huì)優(yōu)先攻擊空中敵人,它們會(huì)無(wú)視地形直接沖到防守區(qū)域。

所以放置角色還需要考慮到她們自身的特性。如奶媽,射手,法師,她們都有特定的攻擊范圍,放置時(shí)必須考慮能否作用到想要作用到的單位。同時(shí),近戰(zhàn)單位也有特定的功效,比如一般來(lái)說(shuō)坦克可以牽制住三個(gè)敵人,而多的敵人則會(huì)溢出,直接無(wú)視當(dāng)前角色往前走。


再加上一些具備擊退、聚怪等控制技能的角色,在放置階段需要考量的影響因素就不少。而除此之外,玩家還可以改變地形。

在后期的一些關(guān)卡中,玩家可以放置障礙物來(lái)改變敵人的行進(jìn)路線,比如原本三條道都能通向己方的防守陣地,但是通過(guò)放置障礙物(不能堵死所有道路),敵人就會(huì)逼不得已改變行進(jìn)路線,按照玩家設(shè)計(jì)好的路線走下去。


同時(shí),場(chǎng)景中還可能存在一些可互動(dòng)的機(jī)關(guān),比如爆炸桶,對(duì)范圍內(nèi)敵人造成傷害和眩暈,能夠提供不少的輸出和控制效果。

這些設(shè)定讓《明日方舟》的局內(nèi)玩法看起來(lái)并不簡(jiǎn)單,但實(shí)際上真正的難點(diǎn)并沒(méi)有來(lái)自玩法本身,而是來(lái)自關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度梯度。前期的關(guān)卡十分簡(jiǎn)單,幾乎可以按部就班平推,直到1-8和1-12兩張圖。

1-8的關(guān)卡非常直接,整個(gè)場(chǎng)地毫無(wú)障礙物,四路出兵,對(duì)玩家而言,想要通關(guān)可能還行,但不漏任何一個(gè)敵人通關(guān),就比較困難了。而且由于出兵限制的問(wèn)題,玩家無(wú)法在上下兩路都安排上奶、遠(yuǎn)程、雙T的陣容,所以一種攻略是換奶,另一種攻略是使用自帶召喚物的稀有角色,來(lái)填補(bǔ)一個(gè)T的位置。


1-12則是因?yàn)槎嗦烦霰蛢蓚€(gè)防守口,再加上會(huì)出現(xiàn)Boss,對(duì)T、奶、輸出的壓力都不小,于是很難三星通關(guān)。除了角色成長(zhǎng)度之外,還需要對(duì)出擊消耗量有比較好的控制,能在一定時(shí)間內(nèi)清理場(chǎng)上的敵軍,而不漏怪。


就目前版本而言,游戲在關(guān)卡之間的難度梯度把握的并沒(méi)有那么熟練,不少玩家在TapTap反應(yīng),難度跨越過(guò)大,導(dǎo)致一些后期關(guān)卡顯得過(guò)于簡(jiǎn)單,而一部分又顯得過(guò)于難。

游戲中的角色也存在一定程度不平衡的地方,比如凱爾希屬于奶角,但她的技能是召喚,當(dāng)精英化2以后,可以召喚出非常強(qiáng)力的召喚物,比較破壞平衡性。


此外角色培養(yǎng)的成本也有需要調(diào)整的部分。游戲中,每個(gè)角色需要培養(yǎng)的有等級(jí)、技能、潛能,以及精英化,除了消耗相應(yīng)的素材之外,還會(huì)消耗大量的游戲金幣(龍門(mén)幣),越到后期消耗量越大。再加上招募等途徑都需要消耗大量的金幣,于是,目前二測(cè)玩家普遍都遇到了缺錢(qián)的情況,甚至比經(jīng)驗(yàn)券等素材還缺。

另外需要指出的是,游戲中的招募系統(tǒng)同樣需要改進(jìn)。從設(shè)計(jì)思路來(lái)看,游戲在付費(fèi)卡池之外還設(shè)計(jì)了金幣卡池,同樣能產(chǎn)出五星角色,是非常良心的一面。但是金幣卡池的不確定因素過(guò)大。


每次公開(kāi)招募會(huì)刷出不同的標(biāo)簽,玩家可以選擇時(shí)長(zhǎng),來(lái)增加獲得相應(yīng)角色的概率,同時(shí)消耗更多金幣。標(biāo)簽存在稀有度問(wèn)題,越是稀有的標(biāo)簽,越可能出現(xiàn)高星級(jí)的角色。

然而標(biāo)簽隨機(jī)和出貨隨機(jī)的雙重隨機(jī)機(jī)制,讓這套抽卡系統(tǒng)對(duì)玩家而言并不友好,特別是花費(fèi)大量金幣9小時(shí)招募之后只有1~2星的角色,給人的負(fù)反饋非常強(qiáng)。事實(shí)上,對(duì)于純隨機(jī)的綜合卡池而言,固定消耗的無(wú)標(biāo)簽的抽卡模式,對(duì)玩家而言更為公平。

除了這些最核心的玩法之外,還有一部分系統(tǒng)正處于初步設(shè)計(jì)階段,尚未成型,比如基地建設(shè)系統(tǒng)。目前來(lái)看這一部分還沒(méi)有完全平衡地融入游戲核心框架中,比如產(chǎn)出資源對(duì)時(shí)間的要求過(guò)高,也有出售商品需要耗時(shí)等不符合基本邏輯的設(shè)定(可以用直接平價(jià)出售,以及加工后加價(jià)出售的形式來(lái)劃分,而非綁定玩家行為)。


考慮到《明日方舟》僅處于二測(cè)階段,后續(xù)經(jīng)過(guò)平衡性調(diào)整、系統(tǒng)改進(jìn)之后,實(shí)際公測(cè)版本的表現(xiàn),很可能與當(dāng)前版本存在不小的差異,所以目前還無(wú)法判斷其好壞。但如果調(diào)整得當(dāng),以這款產(chǎn)品當(dāng)前的素質(zhì),它很可能成為今年最好的核心向二次元手游。

可能是2018年最好的二次元新品

也許在從業(yè)者的普遍觀點(diǎn)里,塔防+戰(zhàn)棋幾乎是一個(gè)很難做出成功產(chǎn)品的領(lǐng)域,它的受眾可能太小,而無(wú)法挖掘出那么大的市場(chǎng)效應(yīng)。但這個(gè)觀點(diǎn)筆者認(rèn)為并不適用于《明日方舟》,原因在于這款產(chǎn)品始終還是面向二次元用戶訴求,而非打向大品類的游戲,它的用戶群可能不會(huì)太寬,但潛力巨大。

對(duì)于二次元游戲而言市場(chǎng)品類論本就站不住腳,以往打開(kāi)市場(chǎng)、做大市場(chǎng)的,幾乎都是風(fēng)格化、異質(zhì)性極強(qiáng)的產(chǎn)品,而題材的差異化,品質(zhì)的差異化,才是決定它們成功的關(guān)鍵。如果能打中用戶的訴求,玩法反而是相對(duì)次要的問(wèn)題,玩家總會(huì)找到他合適的方式去享受一款游戲。

而目前來(lái)看,《明日方舟》在產(chǎn)品包裝的品質(zhì)上,幾乎已經(jīng)拿出了今年最好的表現(xiàn)。

原因在于,它解決了國(guó)內(nèi)第一世代的二次元產(chǎn)品的通?。杭夹g(shù)不過(guò)關(guān),團(tuán)隊(duì)底子不扎實(shí),缺乏值得信賴的資金支持。我們可以看到圈內(nèi)以往大量的糾紛案例,均圍繞在權(quán)益、程序問(wèn)題、團(tuán)隊(duì)理念等問(wèn)題上,追根究底,還是沒(méi)有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的二次元原生團(tuán)隊(duì),在面對(duì)游戲行業(yè)運(yùn)作模式時(shí),無(wú)法互相匹配的問(wèn)題。

另外,《明日方舟》的團(tuán)隊(duì)背景,可以說(shuō)是除了米哈游之外,目前二次元游戲圈內(nèi)最強(qiáng)的組合。

首先制作團(tuán)隊(duì)是以少前前主美海貓為核心,搭建起來(lái)的圈內(nèi)資深團(tuán)隊(duì);其次鷹角接受了上海悠星的千萬(wàn)級(jí)投資,悠星是《碧藍(lán)航線》日服發(fā)行的母公司,其主要成員均是早期參與過(guò)《面包房少女》的圈內(nèi)人士,與海貓之間也是老相識(shí);最后《明日方舟》在運(yùn)作上沒(méi)有采用此前盛行的畫(huà)師約稿模式,而是將絕大部分美術(shù)制作交給自身的團(tuán)隊(duì),以2D轉(zhuǎn)3D來(lái)控制美術(shù)成本和周期,以此避開(kāi)外部合作不可控的因素。


從這幾個(gè)方面來(lái)看,鷹角幾乎已經(jīng)完全拋開(kāi)了以往困擾二次元團(tuán)隊(duì)的問(wèn)題。他們有理解圈子文化的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),而且也有過(guò)往產(chǎn)品的成功經(jīng)歷,他們還有充足的資金,以及成本控制方法,來(lái)保證持續(xù)的產(chǎn)出,他們還精通國(guó)內(nèi)二次元,甚至海外二次元產(chǎn)品的發(fā)行方式,所以他們也采用了自研自發(fā)+聯(lián)運(yùn)的模式,來(lái)主打今后的市場(chǎng)。

只是,在筆者看來(lái)更重要的是,他們?cè)谠瓌?chuàng)這條路上走得更遠(yuǎn),而擁有這樣高度差異化的原創(chuàng)內(nèi)容,放到任何一個(gè)市場(chǎng),都能輕易地抓住玩家的眼球。只要保證產(chǎn)品能被絕大部分圈內(nèi)的玩家接受,那么成功就是勢(shì)在必得的事情。 以上就是70萬(wàn)預(yù)約,內(nèi)測(cè)一號(hào)難求,它可能是2018年最好的二次元新品全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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