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《紀念碑谷》制作人談游戲定價與節(jié)奏的關系

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

以《紀念碑谷》為例

以 Neil 制作的《紀念碑谷》來說,游戲想要帶給玩家的,是沉思該如何闖關,以及藉由畫面及音樂,所讓玩家感受到的放?感受。玩家從一開始進入游戲后,就不會一直被催促著該做什么,反之則是系統(tǒng)完全沒有告知玩家該做些什么,一切都讓玩家自行去探索。

在游玩《紀念碑谷》的過程中,團隊一次只會讓玩家學習到一種關卡的運作模式,同時也會慢慢地引導玩家,務求不讓玩家產(chǎn)生挫折感,而是可能會獲得從中領悟到新事物的喜悅感。此外團隊也要求不會有相似的關卡在游戲中出現(xiàn),每個關卡都有其獨特的特性存在。

而若是《紀念碑谷》以免費游戲來設計的話,又會出現(xiàn)怎么樣的狀況呢?Neil 表示,若是如此的話,制作團隊可能會設法制作更多更難的關卡,且玩家需要付費才能獲取闖關提示。

另外有趣的是,其實《紀念碑谷》在臺灣、香港與中國都有透過**商發(fā)行免費版本,玩家可以先試玩游戲再決定是否要一次性地付費解鎖游戲。Neil 表示團隊對亞洲市場所知甚少,因此不排斥聽取當?shù)貜S商的建議,對游戲的營運模式上做出微調,但在本質上依然堅持保留初衷。

總結來說,以免費游戲來看的話,與玩家的關?比較像是與「營運商」的關?,就如同走進一間店一般,店員會很希望顧客盡可能地停留多一點時間,也會定期舉辦折扣或新品上市活動,來吸引顧客上門消費。在這樣的店?,通常來說消費者沒辦法好好地逛,而可能會時常被店員的推銷話語所打斷。Neil 表示,他并不是批評免費游戲不好,ustwo 也做過免費游戲,他只是希望?清免費與付費游戲的差異,希望開發(fā)者可以在一開始就搞清楚自己想要做些什么,以及想要帶給玩家的是怎么樣的游戲體驗。

若是要做付費游戲,Neil 希望開發(fā)者是可以把自己的情感完全投入專案,這樣才有可能打動玩家。此外付費游戲也給予開發(fā)者最大的空間,去選擇要以怎么樣的游戲節(jié)奏,去帶領玩家了解自己?作的作品內容,而不是讓玩家付費。

在演講的最后,Neil 也發(fā)人深省地表示,手機游戲幾乎填補了現(xiàn)代人所有的空?時間,很多人沒事就拿著手機起來拼叁消方塊,如此一來,看報紙上四格漫畫的人變少了,做白日夢的時間也被填滿了,甚至也不會「無聊」了。Neil 覺得會感受到無聊這件事情很重要,因為這才是人之所以想要做些有趣的事情的動機,但現(xiàn)代人似乎連這樣的空間都被剝奪了。

此外手機游戲帶給玩家,幾近如同中毒般藥物上癮的癥狀,也是身處游戲產(chǎn)業(yè)所有開發(fā)者們必須去思考的問題。也因此 Neil 在演講的最后也表示,大

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