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Raph Koster 談2017年的最佳游戲設(shè)計

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:
游戲按照名稱字母順序推薦,并不是由于什么特別原因所以這樣排列,下面游戲鳥小編就來介紹一下這些游戲。
Circles

這是2017年我最喜歡的純設(shè)計游戲之一。游戲操作完全依靠鼠標移動,圓圈會擴大或者是收縮。有時候它會在你上移時變大,在你下移時變小。有時候它會根據(jù)你的鼠標移動速度擴大/縮小。你的目標就是通過移動鼠標到達出口。游戲中幾乎沒有用任何視覺語言表現(xiàn)出鼠標的移動方式跟障礙物的變化有什么關(guān)系,所以每一個謎題都是一個全新的關(guān)卡,你需要自己摸索,但從本質(zhì)上說,前后關(guān)卡還是保持了內(nèi)部的連貫性。整個游戲是由它自創(chuàng)的視覺語言構(gòu)建而成,甚至連游戲的UI以及其它功能性選項(比如離開關(guān)卡等等)也是如此。這種極簡式抽象藝術(shù)可能會讓部分玩家在剛開始就放棄游戲,在我看來這種游戲設(shè)計是非常具有挑戰(zhàn)性的,但是它做得非常優(yōu)秀。撇開游戲劇情,Circles引導(dǎo)玩家的方式很容易就讓人聯(lián)想到Gorogoa。

Doki Doki Literature Club

這是一個顛覆性的游戲。但是在劇情發(fā)生大轉(zhuǎn)折之前要花費很長的時間,我差點就放棄了。游戲的前三分之一是非常普通戀愛游戲套路,選擇對話、提高好感度什么的,這一部分我都是在不斷地跳過,拼命點鼠標,簡直無聊透頂。然后(前方劇透)!其中一個角色突然自殺了,游戲出現(xiàn)了故障,meta部分出現(xiàn),游戲開始變得有趣了。我還在猶豫要不要多講一些,各位最好是自己去感受下劇情轉(zhuǎn)折所帶來的那種正面沖擊。這么說吧,它顛覆了以往我們所見的文字游戲(visual novel),通過游戲自身批判了文字游戲的形式以及人們對這類游戲內(nèi)容的偏見。

Everything

 

顯然,這游戲就是個藝術(shù)作品,令人贊嘆不已。在游戲中,你可以成為任何角色。你可以是病毒、蜥蜴、大樹、洲、銀河系,在游戲中展開探索之旅,為大自然的美妙載歌載舞。繼續(xù)變換角色,你可以是婚戒、夸克、鹿群、炙熱氣體,感受不同物質(zhì)之間的共性所在。我玩到的部分可能還只是游戲中的冰山一角,但我扮演過各種不同的東西,從基本構(gòu)成物質(zhì)到宇宙都有,也算是完成了某種循環(huán)。這是一個絢麗的游戲,還可以在模擬萬物的過程中領(lǐng)悟哲學(xué)。在我看來,Everything已經(jīng)超越了“游戲”的范疇,雖然很新穎但是缺乏系統(tǒng)性。游戲中的沒有刻意設(shè)置關(guān)卡,而是通過文字注釋幫助玩家繼續(xù)探索,逐步接近自然界的循環(huán)終點,這就是游戲中為數(shù)不多的系統(tǒng)性表現(xiàn)。這是一種非常棒的呈現(xiàn)方式,如果能想出這種創(chuàng)意,你的問題大概只剩時間和預(yù)算了。在剛開始玩的時候我覺得游戲角色的移動方式很奇怪,一維空間設(shè)定下的操作也很不順暢,但是游戲想要表達的意思大概是不同生物會形成不同的游戲體驗。不要錯過這個游戲,它絕對可以位列我最愛的五個游戲之一。

Gang Beasts

 

這游戲的很多地方都太糟糕了!不告訴你怎么操作,菜單導(dǎo)航也不實用。你甚至還可以發(fā)起一場只有你在的多人混戰(zhàn),然后就在游戲中傻傻的什么也干不了。但是,如果你是跟其他人一起玩的這游戲,那就完全不一樣了——混戰(zhàn)機制讓人眼前一亮,你可以抓、扔、爬等等,你要在游戲中扮演這些軟綿綿、傻乎乎的格斗手。別扭的操作方式以及物理效果形成了一幅滑稽的畫面。把它跟最近的格斗游戲相比,你會覺得其它游戲都好嚴肅,但是感覺又沒什么深度,這種感覺很奇妙。Gang Beasts無疑是我近期玩過的最有意思的多人游戲之一。

Getting Over It with Bennett Foddy

 

這是一個和挫折有關(guān)的游戲,但是玩這個這游戲就是個挫折。開發(fā)者設(shè)計出了一大堆超難駕馭的游戲機制(這就是Bennett Foddy本人的設(shè)計特色,你看QWOP也是),但是關(guān)卡都經(jīng)過了精心調(diào)整,算是相當精巧了。作為一個玩家,我也許會玩一段時間然后就放棄了,我懂這個設(shè)計思路,但是我玩得實在是太差。網(wǎng)上有個競速游戲社區(qū)可能會喜歡這個游戲,完成這個不太可能通關(guān)的游戲。我覺得Getting Over It with Bennett Foddy甚至可以促使玩家自發(fā)建立一個“完美通關(guān)小組”。我自己也是一直很想再玩一遍,爭取比較好的成績。還有一點,Getting Over It還會在游戲中跟玩家說話,告訴你放棄不是什么壞事。這一meta機制深得我心。

Golf Story

 

2017年很多人關(guān)注的是塞爾達和馬里奧新作,但我認為Golf Story也是一款值得花時間的好游戲。(我能說Switch的首年表現(xiàn)令人驚喜萬分嗎?世嘉Dreamcast之后我大概就沒有這么興奮過了。)雖然是個偏冷門的RPG游戲但趣味十足,高爾夫部分絲毫不遜色于熱門手游Golf Clash。游戲完成度高,節(jié)奏好,挑戰(zhàn)機制有特色,跟一般的RPG游戲不一樣??傊?,是個非常對我胃口的冷門游戲,設(shè)計得很有意思。游戲中的高爾夫比賽和現(xiàn)實中的差不多,但是為了增加深度,游戲中還加入了地鼠,它們會偷走你的球而且行動敏捷。順便說下,《塞爾達傳說:曠野之息》應(yīng)該參考下Golf Story的裝備欄系統(tǒng)。

Gorogoa

 

用一個最合適的詞語來形容這個游戲——藝術(shù)。Gorogoa是一款讓人驚艷的游戲,畫面精美,整體連貫性非常強。謎題設(shè)計十分巧妙,但實際上都遵循著同一種邏輯。Gorogoa的解謎部分非常出色,但是有些謎題出現(xiàn)了典型的“朦朧(obscurity)”問題,就是你完全不知道下一步該怎么辦,只能把所有東西都試一遍直到你發(fā)現(xiàn)了正確的方法。這一切都是為了向玩家呈現(xiàn)出主人公對生命、死亡以及記憶的思考,會讓人聯(lián)想到Edith Finch。剛玩不久的時候我還擔心這游戲的發(fā)展有些過于單一了,然而我玩到第三個果實的時候我就不這么想了。Gorogoa還讓我想起了Mac的經(jīng)典老游戲The Fool’s Errand。這游戲也是今年我最喜歡的五個游戲之一。

Gravity Rush 2(《重力異想世界2》)

 

又一個對我胃口的冷門游戲,而且我沒有玩第一部。游戲開場令人熟悉,首先就是催促主角快點行動,然后開始教程,你需要學(xué)會用地圖進行探索(這部分比較無聊),接著就正式開始游戲了——這一款以基于重力操作的游戲,操作方式古怪但是挺有意思的。角色塑造出色,美術(shù)方面也很棒。但是關(guān)卡設(shè)計方面就有些差勁了,而且制服造型(主要是因為顏色、形狀)增加了尋找角色的難度,玩家在做這些任務(wù)的時候可能會覺得挺惱火的。即使如此,在我看來這個日式RPG游戲還是有些獨到之處。Gravity Rush 2算是一個“例外”的游戲,我會想要回到游戲中繼續(xù)玩下去。

Hellblade: Senua’s Sacrifice(《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》)

 

把這游戲跟另一種風格的RiME比較是一件相當有趣的事情。二者都是第三人稱視角的線性冒險解謎游戲。兩個游戲都有自己獨有的機制:《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》可以戰(zhàn)斗,RiME可以跟動物互動。從核心構(gòu)架來看,它們其實有些相似。但最終結(jié)局還是不同的,這還要多虧了《地獄之刃》用了這么逼真的畫面呈現(xiàn)出這么玄乎的劇情——這是一個精神疾病患者的冒險之旅,主角的腦中有揮之不去的聲音,會產(chǎn)生幻覺以及其它相關(guān)癥狀。玩家在游戲中可以體驗到什么叫做“陷入瘋狂”,你能看見到處都是被木樁釘死的尸體以及其它恐怖的場景。游戲環(huán)境極其逼真,甚至精準地還原了皮克特人以及諾斯人。游戲中的精神病癥狀還出現(xiàn)了meta元素——其中有個聲音就在提醒女主角有玩家在操縱游戲。無論是在流程還是情感上《地獄之刃》都是一個非常具有挑戰(zhàn)性的游戲,你可以玩玩這個游戲,賞析它的劇情手法,看看設(shè)計師是如何利用聲音進一步提升整個游戲的效果。

Horizon Zero Dawn(《地平線:零之曙光》)

 

毫無疑問,這是2017年的一部杰出游戲。游戲機制豐富,主角探索開放世界的方式并不比我玩過經(jīng)典游戲(比如《古墓麗影》)有絲毫遜色。它同樣也是一部有趣的IP作品,角色魅力十足。如果說游戲的制作目標就是將各個部分完美地協(xié)調(diào)在一起,那么它就是我在這段時間內(nèi)玩過的最好的游戲之一?!兜仄骄€:零之曙光》的過人之處在于它的新意——全新的游戲世界、有趣新鮮的潛行機制、種類豐富的武器以及新特效……這種創(chuàng)新不是像本文所列的其它新游戲是帶有實驗性質(zhì)的,而是像《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》和《超級馬里奧:奧德賽》那樣意在突破傳統(tǒng)框架,“僅僅”是個挑戰(zhàn)大眾設(shè)計的成功產(chǎn)物。當然我們不能小看這種成功,不只是在亞洲市場,在歐美市場它同樣也是一個難得的優(yōu)秀作品。

Nidhogg 2

 

這游戲贊??!像素畫面漂亮、游戲控制精準、武器設(shè)定豐富又不會過于復(fù)雜。我很喜歡長劍,但是它很難擋住投擲過來的武器或者射過來的弓箭。區(qū)域機制結(jié)合關(guān)卡場景設(shè)計(門、平臺、高度落差、陷阱等等)還有豐富的武器獎勵、多人模式策略,玩家可以選擇各種風格玩法,看你要攻還是守,它能讓人從直觀上感受到游戲的出色設(shè)計。我覺得Nidhogg 2要玩多人模式你才能感受到它的亮點。2017年有各種各樣的格斗游戲,不用考慮,我覺得Nidhogg 2就是最好的那一個。

Night in the Woods

 

有些人就是不愿意跟著熱度走,像Doki Doki Literature Club還有這個游戲都是Tumblr的熱門話題。但是你最好別錯過Night in the Woods。平臺游戲、節(jié)奏游戲以及冒險游戲三者合一, Night in the Woods的成功在于它的劇情——小鎮(zhèn)的設(shè)定十分詳細,有一堆迷人的角色,兼具幽默和感染力,而且他們對自己的性格有非常清晰的認識。游戲在執(zhí)行方面之所以能這么出色還要歸功于對話氣泡的處理方式。如果有不滿的地方可能就是對話背后藏著太多有趣的笑話,至少要對話三次才能把笑話都講完,這樣就有點啰嗦了。IP設(shè)計是吸引年輕玩家的重要元素之一:每個玩家?guī)缀醵寄茉贜ight in the Woods中找到自己認同的角色。開發(fā)者們真的需要多關(guān)注下這個方面,在競爭如此激烈的市場中,如果你能讓玩家和角色建立起某種情感聯(lián)系,那么你的產(chǎn)品就有了一個至關(guān)重要的優(yōu)勢。沒有多少游戲可以像Night in the Woods這樣讓玩家對某個角色愛到心坎里去。

Old Man’s Journey(《老人之旅》)

 

2017年的游戲還有個共同之處就是它們都對于失去和死亡作了解讀。《老人之旅》是一個非常具有詩意的游戲,它主要依靠的是精美而且頗具感染力的游戲畫面,謎題雖然簡單,但是玩起來并不乏味。它跟Circles的謎題設(shè)計類似,只由直線和曲線構(gòu)成,玩家很容易就能通過。一般來說,這種謎題很快就會讓人覺得沒有繼續(xù)玩下去的欲望了。作為一個設(shè)計師,你應(yīng)該玩玩這個游戲,學(xué)習(xí)如何才能利用豐富的情感內(nèi)容把抽象、單一的機制包裝起來。

Super Mario Odyssey(《超級馬里奧:奧德賽》)

 

近期的馬里奧游戲我都覺得不怎么好玩,但是這一部:1)非常吸引人 2)支線任務(wù)、謎題豐富 3)附身設(shè)定玩出了很多新花樣。對于它獲得的那些榮譽,絕對是實至名歸!但是在我看來,《塞爾達傳說:曠野之息》在設(shè)計和游戲的整體體驗方面還是略勝一籌,這要歸功于其豐富的玩法。《超級馬里奧:奧德賽》主要還是經(jīng)典的跳躍式謎題和簡單的攻擊方式,不需要資源管理。相較于《馬里奧》明顯的線性特征,《塞爾達》在游戲體驗上更具有挑戰(zhàn)性,但這也是一種藝術(shù)表現(xiàn)形式。雙人模式也是一個加分項,而且它很有可能會成為馬里奧游戲中的最大亮點。

The Legend of Zelda: Breath of the Wild(《塞爾達傳說:曠野之息》)

 

一個可以任意探索的開放世界,但是你永遠都不會迷路。游戲面面俱到,從基本動作到AI都不乏細節(jié),擁有十分精密的模擬系統(tǒng)。簡單的細節(jié)設(shè)定(比如耐力、聲量、烹飪、服裝)增加了游戲的深度。相比那些槍戰(zhàn)類的開放世界游戲,《塞爾達傳說:曠野之息》可以做到系統(tǒng)更加豐富但游戲整體精煉。我在上文有發(fā)了下牢騷,游戲的物品欄有點難用(真的,去看看 Golf Story是怎么設(shè)計的?。歉诵耐娣ū绕饋硭闶呛苄〉膯栴}了。最重要的是它給3A游戲的未來發(fā)展指出了一條可行之道——不要執(zhí)著于原生內(nèi)容,往模擬方向發(fā)展,讓游戲更為貼近玩家。

Uncharted: The Lost Legacy(《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》)

 

近乎完美!畫面精美、游戲指導(dǎo)幾乎是無可挑剔、劇情也十分精彩。缺點就是:玩法上沒什么特別之處,就跟這段時間玩過的游戲差不多。新的系統(tǒng)在陸地上發(fā)揮受限,在突發(fā)事件上跟其它類似的游戲(比如《塞爾達》)相形見絀。角色塑造飽滿,對話也有挺多笑點,但不知道為什么我覺得West of Loathing中的火柴人有時候比這個游戲的情感渲染力更強。游戲的序幕緩緩拉開,呈現(xiàn)在玩家眼前的是城市中的集市,這時候你就能感受到3A游戲的場景制作技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到了如此高超的程度,還有高端游戲的發(fā)展趨勢不再是充滿槍炮與硝煙,而是會有更多“安靜”的場景(指的是角色會在游戲中吐露心聲),同時保持著高水準劇情?!渡衩睾S颉返木A所在并不是解密或者是平臺機制,更不是格斗部分,而是那些“安靜”的表現(xiàn)手法。很少有人愿意去嘗試打造這種體驗,就算有,也比不上《神秘海域》。在一些設(shè)計圈子里,人們可能會對這種安靜舒緩的體驗不屑一顧,因為這些場景對開發(fā)者技術(shù)的要求并不高,這是妥妥的偏見。

Universal Paperclips

 

如果我要對這篇文章附上免責聲明,那么大概有一半的游戲我都需要標注,因為我認識它們的創(chuàng)作團隊。這個游戲也是如此,出自我的朋友Frank Lantz之手。這是一個放置類游戲,你做的不是手工餅干,而是回形針。這也是一個AI主宰宇宙的故事。游戲的解鎖、平衡方式比同類游戲復(fù)雜很多,在敘事方面也是頗具顛覆性。玩家們應(yīng)該可以感覺到市場中的新式點擊類游戲逐漸增多,Universal Paperclips的設(shè)計在這類游戲中算是相當前衛(wèi)的。至于游戲體驗,還是有不少地方需要改進,手游版本跟網(wǎng)頁版本并沒有多大區(qū)別。我希望有更多人來借鑒Frank的游戲,做出更新鮮、更有創(chuàng)意、用戶體驗更好的游戲。然而,如果你是為了賺錢而去開發(fā)這類游戲,那么我估計你是達不到Frank Lantz的這種哲學(xué)深度。

West of Loathing

 

游戲基本上也是通過一系列任務(wù)和支線劇情展開,但它也是2017年最天馬行空的游戲之一。游戲中有很多荒誕的地方——菜單中純屬擺設(shè)的“色盲模式”、收集糞便的工作、傻乎乎的行走復(fù)活節(jié)蛋、礦場關(guān)卡,甚至你選擇的馬都會對游戲產(chǎn)生戲劇性的影響,但是West of Loathing還是在一定程度上引起了人們對西部世界的共鳴。牧場主人的故事太感人了,后來出現(xiàn)的醫(yī)生也是。這游戲?qū)ξ襾碚f是個大大的驚喜,游戲世界構(gòu)建和劇情方面達到了《超級馬里奧:奧德賽》的水準。

其它

顯然還有很多優(yōu)秀的游戲我沒有說到。出于某些原因,我覺得這些游戲不是我的菜,而且我也打不打算花時間去抨擊其他開發(fā)者的工作成果,所以我能做的就是把一些酷東西列出來,吸引大家的注意力。還有些具體的游戲特色其實是值得挑出來說一說,但是放在這篇文章中可能不太合適。

總的來說,我建議游戲設(shè)計師們?nèi)ピ囈幌逻@些游戲(注:按字母順序):

  • Aaero,節(jié)奏游戲的旋律運用方式。
  • Cat Quest(《喵咪斗惡龍》),借鑒手游設(shè)計特點,運用到PC平臺。
  • Cinco Paus,因為它是Michael Brough的新游戲。
  • Cuphead(《茶杯頭》),一款非常美麗的游戲,不僅僅在視覺方面。
  • Death Coming(《死神來了》),“主動式的解謎找物游戲”,笑點清奇。
  • For Honor,如何設(shè)計混戰(zhàn)。
  • Golf Clash,它大概是當下最佳設(shè)計手游。
  • Hollow Knight(《空洞騎士》),類銀河戰(zhàn)士惡魔城(Metroidvania)游戲,非常具有沖擊力。
  • Knowledge is Power(《知識就是力量》),PSN嘗試利用手機代替手柄玩主機游戲。
  • 同一系列的還有Hidden Agenda,有很多隱藏劇情,多人模式下需要進行匿名投票選擇劇情走向。我覺得這個游戲并沒有很成功,但是能感覺到制作團隊有在嘗試創(chuàng)新。
  • 很多人都喜歡Nioh(《仁王》),我覺得它給人的感覺太壓抑了,有點令人絕望,但游戲的戰(zhàn)斗機制確實做的相當出色。
  • Persona 5(《女神異聞錄5》),主要是因為它的敘事方式,比如說場景切換、視角等等。
  • RiME,悠閑但是值得回味解謎游戲,畫風唯美。
  • Space Pirate Trainer,混合型游戲,能玩得很過癮,場景設(shè)計也很酷。
  • SteamWorld Dig 2(《蒸汽世界2》),登上Switch平臺的又一大作,游戲體驗非常好。
  • The Sexy Brutale,以一種全新的方式經(jīng)歷時間回溯。
  • Tooth and Tail(《尾牙》),即時戰(zhàn)略游戲還能這樣設(shè)計。
  • Walden(《瓦爾登湖》),如何改編小說,如何創(chuàng)造出貼近生活的游戲體驗。

未來的主要趨勢:

包含元小說(metafiction)要素

以失去和死亡為主題的劇情

制作后期的高超“打磨”技術(shù),絞盡腦汁讓游戲變得更加有趣

借鑒手游,不要把游戲做得那么“高大上”

學(xué)《黑暗靈魂》的難度設(shè)定,讓玩家燒腦,很多人認為這是一種優(yōu)勢(聲明一下,我個人不這么覺得)
總之,接下去你就有事情可干了,玩得開心!

以上就是Raph Koster 談2017年的最佳游戲設(shè)計全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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