《死亡空間》系列開發(fā)商Visceral的"死亡真相"
作者:亡靈指揮官 發(fā)布時間:
死亡空間是一代經(jīng)典IP,可惜的是在經(jīng)過這么多年的洗禮,在17年10月EA宣布Visceral被拆散,是不是死亡空間的系列就死了呢?游戲鳥小編帶大家來看看。
如果《死亡空間》系列開發(fā)商Visceral Games能活到今年(2018)年,其將迎來成立20周年,這樣頗具紀(jì)念意義的時刻,但可惜的是,早在2017年10月,EA就突然發(fā)文宣布,Visceral正在開發(fā)的星戰(zhàn)題材游戲?qū)⒈煌频怪刈觯鳹isceral將隨之被拆散——Visceral未滿弱冠之年,便走進(jìn)了自己的“死亡空間”。那么,為什么這家之前開發(fā)了《死亡空間》系列、《戰(zhàn)地:硬仗》等而且正在開發(fā)星戰(zhàn)題材新作的工作室就轟然倒塌了呢?在這里我們就為大家詳細(xì)講述這其中的原因。
EA總部
在最初開發(fā)了幾款反響平平的授權(quán)游戲之后,這家在EA總部的工作室自然會有更大的想法。據(jù)相關(guān)采訪報道,當(dāng)時他們構(gòu)想的是做一款《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的精神續(xù)作。而2005年《生化危機4》的發(fā)售以及引發(fā)的強烈反響,則極大改變了開發(fā)者設(shè)計思路:《網(wǎng)絡(luò)奇兵》地圖場景的設(shè)計加上《生化4》第三人稱的恐怖生存游戲玩法,讓開發(fā)者萌生了《死亡空間》最初的設(shè)計框架。同時《生化4》的巨大成功,讓EA決策層也愿意為《死亡空間》的開發(fā)投入更多的資源。
《生化4》對《死亡空間》產(chǎn)生了巨大的影響
2008年10月《死亡空間》初代發(fā)售。游戲不僅在商業(yè)上取得了成功,在當(dāng)年年底游戲銷量就達(dá)到了100萬套;而且在外界評價上也獲得玩家和媒體的廣泛認(rèn)可(Metacritic:89分(Xbox360))。另外,伴隨著《死亡空間》的成功,工作室在EA內(nèi)部的地位也得到了明顯的提升,其在2009年就脫離EA Games,改名成為之后的Visceral Games,作為EA的一級工作室存在。
Visceral曾在EA總部非常顯眼的位置
之后的Visceral Games則繼續(xù)制作了一款和戰(zhàn)神系列風(fēng)格非常類似的動作游戲《但丁地獄》,雖然這款游戲評價一般,但其之后就在2011年就繼續(xù)發(fā)售了《死亡空間2》。這部續(xù)作則繼續(xù)延續(xù)了一代的優(yōu)秀質(zhì)量,獲得了玩家和媒體的大批稱贊(Metacritic:90分(Xbox360))。可惜的是,據(jù)之后游戲開發(fā)者之后的透露,《死亡空間2》當(dāng)時在商業(yè)上并不算成功,其4百萬的銷量并沒能覆蓋游戲的開發(fā)成本。但EA當(dāng)時還是對《死亡空間》系列抱有信心,之后繼續(xù)讓Visceral Games開發(fā)了《死亡空間3》。很快,游戲在前作時隔一年之后的2013年2月發(fā)售。但這部目前的系列終結(jié)之作,既沒能像其前作那樣收獲普遍好評,又在銷量上還不如之前的《死亡空間2》。對《死亡空間3》最大的爭議是游戲過多地加入槍戰(zhàn)動作元素,恐怖感大不如前作。同時游戲的蹩腳的合作模式也讓很多玩家頗為反感(合作模式不僅讓游戲恐怖感降低,而且游戲有的任務(wù)還只能通過合作模式完成)。
然而在同年7月EA Games主管Patrick Soderlund表示,雖然《死亡空間3》未達(dá)到公司預(yù)期,但該系列并沒有被取消,《死亡空間》依然是公司一個重要的IP。話雖然是這么說,但EA顯然已不再愿意讓Visceral Games繼續(xù)開發(fā)續(xù)作。而是轉(zhuǎn)而讓其開發(fā)EA旗下《戰(zhàn)地》系列新作《戰(zhàn)地:硬仗》。
也就從此,Visceral Games之后的命運就被了“詛咒”一樣,接連遭遇各種不順。
首先就是在《死亡空間3》發(fā)售之后,Visceral Games的內(nèi)部團(tuán)隊就被分成兩部分,其中一個大團(tuán)隊負(fù)責(zé)《戰(zhàn)地:硬仗》的開發(fā);而一個小團(tuán)隊則負(fù)責(zé)一款代號為“Jamaica(牙買加)”的海盜題材游戲的準(zhǔn)備開發(fā)工作。
而《戰(zhàn)地:硬仗》這樣一款第一人稱射擊游戲項目對于Visceral Games而言,既缺乏經(jīng)驗又不是整個團(tuán)隊愿意去做的。據(jù)外媒Kotaku的相關(guān)報道,從之前主要開發(fā)第三人稱游戲轉(zhuǎn)到開發(fā)一款第一人稱游戲,當(dāng)時Visceral內(nèi)部的很多開發(fā)者其實并不情愿。但EA能把旗下最重要的IP之一的相關(guān)作品交給Visceral,還是顯示出其對這家工作室的信任。
從《戰(zhàn)地:硬仗》這款游戲來看,其并沒有延續(xù)之前《戰(zhàn)地》系列主要表現(xiàn)戰(zhàn)爭題材的傳統(tǒng),而是選擇表現(xiàn)警匪對戰(zhàn)題材。這樣的轉(zhuǎn)變是否能讓玩家接受呢?這在一定程度上增加了項目的不確定性風(fēng)險。而游戲在2015年發(fā)售后,外界對于游戲的評價也是較為一般(Metacriti:73)。另外,《戰(zhàn)地》系列作為偏重多人對戰(zhàn)的游戲,《戰(zhàn)地:硬仗》目前的PC玩家在線人數(shù),依然不及早在其之前發(fā)售的“男友4”,甚至是更早的《戰(zhàn)地3》的在線人數(shù)。
具體大家可以看下面,截至發(fā)稿這三款游戲的在線玩家數(shù)量對比:
《戰(zhàn)地:硬仗》的實時在線玩家
《男友4》的實時在線玩家
《戰(zhàn)地3》的實時在線人數(shù)
雖然EA并未公布《戰(zhàn)地:硬仗》的銷量信息,但從目前玩家的參與度上來看,可見玩家對《戰(zhàn)地:硬仗》這款游戲也并不滿意。
Visceral另一個團(tuán)隊正在籌備的代號為“Jamaica(牙買加)”的海盜題材游戲,也在之后就被取消。其中一方面原因是,2013年年初迪士尼在收購盧卡斯影業(yè)之后,關(guān)閉了其游戲部門盧卡斯藝術(shù)(LucasArts)并取消了其開發(fā)的備受期待的《星球大戰(zhàn)1313》。之后EA則迅速與迪士尼簽訂了授權(quán)協(xié)議,獲得了星戰(zhàn)題材游戲改編權(quán)。
在獲得了星戰(zhàn)這個在歐美影響力巨大的IP之后,EA在相關(guān)公告中野心勃勃地宣布,旗下的三家主力工作室將負(fù)責(zé)開發(fā)三款星戰(zhàn)題材游戲。具體則是BioWare負(fù)責(zé)《星球大戰(zhàn):舊共和國》,DICE負(fù)責(zé)開發(fā)《星球大戰(zhàn):前線》,而Visceral則負(fù)責(zé)開發(fā)一款神秘的星戰(zhàn)題材游戲。
另一方面原因則是,EA的競爭對手育碧則在當(dāng)年公布了同樣是海戰(zhàn)題材游戲的《刺客信條:黑旗》。
因此EA決定取消Visceral正在籌備的海戰(zhàn)題材游戲,轉(zhuǎn)而讓其開始籌備星戰(zhàn)游戲的開發(fā)。在Jamaica取消之后,Visceral就被的內(nèi)部運作就變成了一個團(tuán)隊負(fù)責(zé)《戰(zhàn)地:硬仗》,一個團(tuán)隊負(fù)責(zé)星戰(zhàn)題材游戲的籌劃。
正如前文所說,轉(zhuǎn)而開發(fā)《戰(zhàn)地:硬仗》這樣一款使用寒霜引擎的第一人稱游戲,Visceral內(nèi)部既勉為其難,又缺乏經(jīng)驗,最終導(dǎo)致游戲在2014時就遭遇了開發(fā)瓶頸,這也使得Visceral在開發(fā)星戰(zhàn)題材游戲這方面也難以獲得資源補充。
同時據(jù)Kotaku相關(guān)調(diào)查文章的透露,在《戰(zhàn)地:硬仗》開發(fā)階段,EA曾做過內(nèi)部工作室健康狀況調(diào)查,而相關(guān)結(jié)果顯示,Visceral的團(tuán)隊健康狀況在EA內(nèi)部表現(xiàn)最差。
對于兩款新作都在開發(fā)中的Visceral,顯然EA不愿意看到這種情況。就在2014年4月,EA邀請了一位重量級開發(fā)者,當(dāng)時剛從頑皮狗離職不久的《神秘海域》系列前三作主創(chuàng)Amy Hennig加入Visceral,擔(dān)任這部星戰(zhàn)游戲的編劇和開發(fā)總監(jiān)。
Amy Hennig
Amy Hennig在剛剛加入Visceral時,并沒有接手星戰(zhàn)游戲的開發(fā)。而是先幫助開發(fā)過程步履維艱的《戰(zhàn)地:硬仗》處理劇本、劇情畫面等工作。在2014年年底,Hennig才開始真正接管Visceral正在籌劃中的星戰(zhàn)游戲(代號為Yuma),但之后,Yuma的命運也隨之走向終結(jié)。
最初Yuma這款星戰(zhàn)游戲的設(shè)計框架是繼承了Jamaica的開放世界理念。而Hennig對這種開放世界游戲并不感興趣,她想做的是依然是她曾經(jīng)熟悉的《神秘海域》那樣的,一款線性、劇情向、冒險題材的星戰(zhàn)游戲。因此Visceral的星戰(zhàn)游戲的代號在不久就變成了:Ragtag(烏合之眾)。
Ragtag的設(shè)計原畫
到2015年3月17號,Visceral Games終于發(fā)售了《戰(zhàn)地:硬仗》,而在游戲發(fā)售后不久,EA對Visceral的管理層進(jìn)行了改革調(diào)整,相關(guān)調(diào)整學(xué)習(xí)了Hennig老東家頑皮狗,調(diào)整后Visceral的管理層變得扁平化,賦予了游戲創(chuàng)意總監(jiān)更多發(fā)言權(quán)。同時在《硬仗》發(fā)售完之后,工作室的大部分人員都轉(zhuǎn)移到開發(fā)星戰(zhàn)游戲的開發(fā),只留下一個小團(tuán)隊負(fù)責(zé)《硬仗》后續(xù)更新和DLC的制作。
雖然總算基本解決了《戰(zhàn)地:硬仗》并且Visceral星戰(zhàn)游戲總監(jiān)Amy Hennig也被賦予了更大的權(quán)限,但Visceral最終因為在這款星戰(zhàn)游戲上接連遭遇各種挫折,而讓EA毅然選擇關(guān)閉這家工作室。
關(guān)于Visceral在這部代號為Ragtag的星戰(zhàn)游戲中遭遇的各種問題,外媒Kotaku的報道把相應(yīng)過程寫得非常詳細(xì),游俠小編在這里就通過簡要的總結(jié)的方式,為大家梳理一下:
首先在開發(fā)初期,Ragtag就面臨了人員不足的窘境,相關(guān)報道指出其在開發(fā)初期就只有30名開發(fā)人員,這對于一款3A級的游戲來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。而Visceral的自身的擴(kuò)編又面臨現(xiàn)實困難。其在舊金山灣區(qū)紅杉城的地價成本、人員雇傭成本以及稅收等方面相比于EA其他地區(qū)的工作室要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高很多。
對此EA方面決定從育碧挖走《刺客信條》系列的美女制作人Jade Raymond,于2015年7月在成本相比于舊金山很低、還有稅收優(yōu)惠的加拿大蒙特利爾成立了EA Motive分部,全力協(xié)助游戲的開發(fā)工作。
但好景不長,這家新成立的工作室也沒能“幫人幫到底”。在2015年11月發(fā)售的《星球大戰(zhàn):前線》大獲成功之后(游戲到2016年3月底的銷量就達(dá)到了1300萬套),EA顯然是對開發(fā)過程緩慢的Ragtag失去了興趣,并抽調(diào)了EA Motive去支持《星球大戰(zhàn):前線2》的開發(fā)。
而在2016年之后EA不僅沒有為Visceral“輸血”反而是解雇了一批開發(fā)者,并重新調(diào)用了EA溫哥華分部來“協(xié)助”游戲的開發(fā)。但這里的“協(xié)助”也是打著引號的。據(jù)Visceral的開發(fā)者介紹,EA明顯是想讓EA溫哥華分部負(fù)責(zé)整個項目的開發(fā),因為之后整個開發(fā)團(tuán)隊的多個部門的總監(jiān)均是EA溫哥華分部的開發(fā)者擔(dān)任。
最后的結(jié)果也證明了EA當(dāng)時的意圖,在最終EA宣布關(guān)閉Visceral的公告中,我們看到Visceral關(guān)閉后,其星戰(zhàn)項目完全交給了EA溫哥華分部負(fù)責(zé),并開始推倒重做。
加拿大總理親自造訪EA溫哥華分部
除了以上提到的人員與協(xié)作方面的問題,在這期間Visceral還面臨了:上面提到的游戲開發(fā)總監(jiān)Amy Hennig的開發(fā)游戲方式與Visceral本身的方式嚴(yán)重不協(xié)調(diào);星戰(zhàn)游戲本身復(fù)雜緩慢的改編授權(quán)管制以及整個項目的在規(guī)劃時過于宏大等方面的問題。
這些問題的存在,不僅讓這款星戰(zhàn)游戲的開發(fā)進(jìn)程緩慢;而且隨著時間的推移,EA管理層對游戲的開發(fā)理念也出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,認(rèn)為原本Ragtag這樣的單人線性冒險游戲已經(jīng)不適合游戲目前的潮流。雖然EA方面也曾澄清,說關(guān)閉Visceral和取消其星戰(zhàn)項目,并不是因為單人線性劇情游戲如何如何,但之后EA財務(wù)總監(jiān)還是在一次會議上,談到相關(guān)原因時說出了真相:“(Visceral開發(fā)的星戰(zhàn))游戲依然是非常線性的?,F(xiàn)在玩家對于這種線性游戲已經(jīng)不像5到10年前那么感興趣了?!?br />
縱觀Visceral到近幾年的狀況,我們能發(fā)現(xiàn):
Visceral自身確實存在:
· 最近幾個游戲項目接連沒有取得良好的市場反響;
· 工作室所在地成本高昂,難以擴(kuò)張維持;
· 開發(fā)人員流失而新項目進(jìn)展緩慢等問題。
而在其母公司EA方面,也確實在《死亡空間3》之后:
EA沒能讓Visceral在擅長的游戲項目上做出更多(可以類比卡普空在同樣是恐怖游戲的《生化危機》系列上的做法);而在最后的星戰(zhàn)項目上,EA也似乎有些被“勝利沖昏了頭腦”并沒有給Visceral穩(wěn)定的“輸血”(事實也確實證明其調(diào)用原本屬于Visceral的資源,開發(fā)的《星戰(zhàn):前線2》遭遇了重大挫折)
但Visceral本身也不同于之前被EA收編而被最終關(guān)閉或拆解的西木、牛蛙等工作室,其最初就誕生于EA,也是EA一手帶大的,最終被EA關(guān)閉,也算是死在了自己人的手中。
然而,在被關(guān)閉之后,Visceral遺留下的最重要的IP——《死亡空間》,之后的命運也變得更加撲朔迷離……
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