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Newzoo發(fā)布最新報(bào)告:2018全球游戲市場(chǎng)高達(dá)1379億美元,中國(guó)1/4穩(wěn)占全球第一

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

著名的分析公司Newzoo在全段時(shí)間發(fā)布了最新的報(bào)告,對(duì)全球各類的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行了一次匯總,統(tǒng)計(jì)出中國(guó)占據(jù)其總數(shù)據(jù)1/4的比例,穩(wěn)占全球第一。今天小編帶來(lái)了Newzoo對(duì)2018全球游戲市場(chǎng)的最新報(bào)告,大家可以看看。

報(bào)告指出,全球23億游戲玩家在2018年將預(yù)計(jì)花費(fèi)1379億美元,比去年增加了162億美元,或同比增加了13.3%。數(shù)字游戲營(yíng)收將占91%的市場(chǎng)份額,達(dá)到1253億美元。

移動(dòng)游戲同比增長(zhǎng)25.5%至703億美元。這意味著移動(dòng)游戲營(yíng)收占比首次超過(guò)50%。其中智能手機(jī)游戲占了80%,達(dá)到564億美元,剩余的20%來(lái)自平板游戲。主機(jī)游戲和PC游戲則預(yù)計(jì)在今年分別達(dá)到346億美元和329億美元。

中國(guó)占1/4,達(dá)到379億美元

今年,日本游戲市場(chǎng)依然是排在中國(guó)和美國(guó)之后的第三大游戲市場(chǎng),同比增長(zhǎng)15.1%至192億美元。

其中,手游市場(chǎng)規(guī)模接近北美市場(chǎng)的手游規(guī)模,但用戶數(shù)僅是北美的1/3。實(shí)際上,日本玩家是所有國(guó)家中花費(fèi)最高的用戶,尤其在手游上的消費(fèi)。日本平均每付費(fèi)用戶消費(fèi)比北美高出1.5倍,更是比西歐高出2.5倍還多。

今年,中國(guó)占了全球游戲市場(chǎng)超過(guò)1/4的份額,達(dá)到379億美元。無(wú)論是營(yíng)收規(guī)模還是玩家數(shù)量,中國(guó)依然穩(wěn)占全球第一的位置。其中手游是最主要的驅(qū)動(dòng)力,今年將會(huì)占游戲市場(chǎng)規(guī)模61%的份額,到2021年,會(huì)提高到70%。

整體而言,亞太游戲市場(chǎng)規(guī)模今年預(yù)估較去年增長(zhǎng)16.8%達(dá)到714億美元,占了全球游戲市場(chǎng)份額52%。亞太游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)基本上要?dú)w功于手游的增長(zhǎng)。該區(qū)域手游較去年增加97億美元達(dá)到447億美元。

亞太地區(qū)是全球游戲市場(chǎng)的主要推動(dòng)力,因?yàn)樾屡d市場(chǎng)比如印度和東南亞的智能手機(jī)用戶增長(zhǎng)非常迅猛,同時(shí),在成熟市場(chǎng)比如中國(guó)和日本,用戶在手游上花錢(qián)的意愿也大大提升。

北美是全球第二大游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)今年達(dá)到327億美元,同比增長(zhǎng)10%。手游是第一大推動(dòng)力,其次是主機(jī)游戲。

Newzoo在歐洲&中東&非洲(EMEA)看到了同樣的趨勢(shì)。EMEA預(yù)計(jì)今年達(dá)到287億美元。相比美洲用戶,歐洲用戶在手游上的花費(fèi)意愿更低。北美平均每付費(fèi)用戶的花費(fèi)是歐洲的1.6倍。不過(guò),EMEA中的中東和非洲的智能手機(jī)用戶在穩(wěn)步增長(zhǎng)中。

拉丁美洲今年的游戲行業(yè)規(guī)模將會(huì)達(dá)到50億美元。

10年,游戲行業(yè)保持兩位數(shù)的驚人增長(zhǎng)率

同時(shí),Newzoo還預(yù)測(cè)了到2021年的游戲市場(chǎng)規(guī)模。到2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1801億美元,2017年到2021年之間的年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到10.3%。

如果從2012年開(kāi)始計(jì)算,當(dāng)時(shí)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為706億美元,那么到2021年,這10年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為11%。保持兩位數(shù)的增長(zhǎng)率,即使對(duì)于一個(gè)公司來(lái)說(shuō),都是驚人的,更不用說(shuō)是行業(yè)了。

2021年,移動(dòng)游戲行業(yè)營(yíng)收將破千億

從2012年到2021年這10年跨越中,移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀槠魄|的產(chǎn)業(yè)。讓人驚奇的是,移動(dòng)游戲的崛起并不是因?yàn)閾屨剂薖C或主機(jī)游戲市場(chǎng)。

在接下來(lái)的幾年里,移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)率依然高于游戲行業(yè),到2021年成為1061億美元的產(chǎn)業(yè),占整個(gè)游戲行業(yè)59%的份額。

PC和主機(jī)游戲前景依然光明

從2017年到2021年,可下載/套盒的PC游戲的年復(fù)合增長(zhǎng)率將會(huì)達(dá)到4.2%,到2021年達(dá)到323億美元的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。Newzoo表示,雖然他們預(yù)計(jì)PC游戲因競(jìng)技玩法和電競(jìng)的刺激,將會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),但這只是提高了部分營(yíng)收。最重要的原因是,他們認(rèn)為目前的熱門(mén)游戲已經(jīng)接近變現(xiàn)最大化,且短期內(nèi)不太可能被新游戲取代。

此外,付費(fèi)PC游戲的平均價(jià)格近幾年在不斷下滑,阻礙了整體營(yíng)收的增長(zhǎng)。從2017年到2021年,整體PC游戲的年復(fù)合增長(zhǎng)率為1.8%,因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)版 PC游戲持續(xù)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)平臺(tái)。

Newzoo也看到主機(jī)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的空間。不過(guò)這是建立在發(fā)行方繼續(xù)提升游戲內(nèi)的消費(fèi)機(jī)制同時(shí)又維持原來(lái)的價(jià)格水平上。到2021年,主機(jī)游戲年復(fù)合增長(zhǎng)率為4.1%,規(guī)模達(dá)到390億美元。

以上就是Newzoo發(fā)布最新報(bào)告:2018全球游戲市場(chǎng)高達(dá)1379億美元,中國(guó)1/4穩(wěn)占全球第一全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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