改朝換代的任天堂:1000億日元經(jīng)營手游只是開始
任天堂前不久宣布了任天堂社長即將卸任更換人選,在過1個月任天堂將會是另外的一個任天堂,古川俊太郎將于6月正式上任任天堂的新一任社長,這位新社長還沒上位便已經(jīng)宣布了自己未來的發(fā)展計劃,他表示將在未來任天堂會著重的開展手機游戲這一業(yè)務。
這對于很多熟悉任天堂的網(wǎng)友來說,這個決定來的有些突然,在他們眼中任天堂一直是對手機游戲“不屑一顧”的。在移動游戲飛速發(fā)展的今天,這個全球游戲的領(lǐng)軍人物僅僅推出了幾款手游,而且在這個對掌機極其不友好的時代,老任硬是用新主機Switch顛覆了玩家們對掌機的看法,從任天堂的種種跡象來看,手機游戲仍然沒有受到老任的足夠重視。
試水之作大獲成功、IP力量不容小覷
老任也并非對移動市場毫不在意,在兩年前任天堂曾經(jīng)在手機上推出了《Miitomo》,這個試水之作起初備受關(guān)注,用戶數(shù)量也迅速飆升,不過在之后這款游戲由于內(nèi)容少和玩法單一的問題終于在不久前宣布即將停止運營。而之后推出的《馬里奧酷跑》、《火焰文章:英雄》與《動物之森:口袋營地》都是任天堂手中的招牌IP,雖然這些游戲中最大牌的“馬里奧”反響一般,“火紋”又被吐槽與市場中主流產(chǎn)品沒有太大的區(qū)別。但是不可否認的是,相較之前專心研發(fā)主機和游戲的任天堂,已經(jīng)逐漸意識到移動游戲的龐大市場。
當然這些手游在開發(fā)上似乎并不及以往用心,眾所周知任天堂的馬里奧系列每一代都是神作,而衍生游戲也做得創(chuàng)意十足,但《馬里奧酷跑》雖然在當時也有著十足的話題性,甚至還登陸了當年的蘋果發(fā)布會,但是游戲的質(zhì)量卻沒有達到任天堂的高標準,這款作品雖然沒有失敗,但是對于任天堂來說,它只能算是敗筆?!痘鹧嫖恼拢河⑿邸芬苍谠鞯耐娣ɑA(chǔ)上出現(xiàn)了戰(zhàn)斗簡化的問題,地形、職業(yè)配合攻擊細節(jié)的精髓都受到了削減,而且地圖壓縮后玩家的行動也受到了影響,導致游戲的體驗并不出色,對于原作粉絲來說這是一個毀滅性的打擊。雖然手機版《火紋》首年總收入達到了2.95億美元,但這仍舊不是粉絲們心中的任天堂作品。
老任在手游領(lǐng)域的嘗試雖然談不上成功,卻讓他們成功的積攢了經(jīng)驗,不過對于其他知名游戲廠商,任天堂的“覺醒”卻晚了許久,KONAMI在手游上早已出售,將旗下的多個IP投入到手游進行開發(fā);育碧和EA兩家歐美公司也在手游中嘗到了不少甜頭,雖然沒有達到在主機市場中的成就,但從他們加大開發(fā)力度來看,手游的利潤要遠比主機游戲高出不少。
固執(zhí)的日本人、固執(zhí)的任天堂
有人的地方就有江湖,游戲玩家這個大群體自然也不例外,有了江湖自然就要分個高低,于是游戲的“鄙視鏈”就形成了:部分喜歡主機游戲的玩家與部分喜歡電腦游戲的玩家相互看不起;“索狗”和“任豚”也相互diss,但是他們都看不上微軟系玩家;而這些“身在江湖”但是他們的一大共同點就是看不起手機游戲玩家。
游戲廠商似乎也是如此,在早些時候“NDS之父”巖田聰就是手游的強烈抵制者,在當時還收獲了玩家們的一致認同,在當年他甚至說過“如果我們制作了手游,任天堂就將不再是任天堂?!辈贿^時代在發(fā)展,在巖田聰離開我們之后,任天堂就逐漸開始接觸手游相關(guān)業(yè)務,與巖田聰那個年代不同的是,如今多數(shù)手游的可玩性早已遠超當年;隨著手機硬件的提升多數(shù)大制作手游在畫面與音效方面有了顯著發(fā)展;而且手游能夠直接與網(wǎng)絡相連,在與他人互動這方面遠超市面上的所有掌機。
因此手游已是目前游戲開發(fā)的主要方向,如果巖田聰能夠看到今日的游戲發(fā)展,任天堂也將會進入手游領(lǐng)域進行發(fā)展,只不過玩法上可能不會像現(xiàn)在那么簡陋。之前任天堂抵制手游的主要原因是氪金手游很難將游戲性做好,而任天堂認為一款游戲最重要的價值就體現(xiàn)在它的玩法上,抵制那些氪金手游的舉動也不奇怪。
不過任天堂對手游的態(tài)度隨著時代的發(fā)展與巖田聰?shù)碾x開逐漸發(fā)生了變化,我們也回到了這片文章的開端,那時這家享譽全球的游戲公司在2016年正式推出了自己的第一款手游《Miitomo》。
順應世界潮流、投身手游市場
過去幾年任天堂可能只是在試探手游市場,而現(xiàn)在看來老任已經(jīng)準備正式開啟自己的手游之路了,未上任的社長古川俊太郎曾對媒體表示,希望任天堂能夠達成手機游戲業(yè)務1000億日元規(guī)模的收益。這項看似困難的任務對于任天堂來說可能只是未來的一個小目標。
手機和主機聯(lián)動是游戲廠商的一大愿景,而近期EPIC的《堡壘之夜》成功的做到了這一點,并通過這項功能將游戲的人氣提升至一個全新的高度。這個方式也為任天堂指了一條明路,眾所周知任天堂開發(fā)的游戲并不以畫面著稱,因此它的游戲相比其他公司來說更容易推出手機版本,多平臺數(shù)據(jù)互通的可能性也就越高。而且任天堂旗下有著多個頂級IP,在如今這個注重IP的泛娛樂時代,任天堂想要在手游領(lǐng)域成功是再簡單不過的事。
不久前任天堂公布了上一季度的財報,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示截至今年3月份,“智能設(shè)備和IP相關(guān)收入”全年為393億日元(3.55億美元),同比增長62%。這部分收入占到了任天堂總銷售額的5%,其中手游業(yè)務的銷售額約為3億美元,而這3億美元的銷售額已經(jīng)完成了古川俊太郎預期的三分之一。在這3億美元營收的背后,《火焰文章》和《動物之森》貢獻了絕大部分力量,根據(jù)外媒統(tǒng)計《火焰紋章:英雄》發(fā)布首年的總收入就達到了2.95億美元,可以說任天堂靠著幾款試水之作便取得了如今的成績,這也證明了知名IP在手游端的強大吸金能力。
除了任天堂自身的優(yōu)勢外,全球游戲市場也在逐漸發(fā)生變化,根據(jù)第三方市場情報研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布的2018全球游戲調(diào)查報告來看,預計2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)的收入將達到1379億美元,而移動平臺收入占比將首次超過一半。未來游戲的趨勢逐漸在往移動端發(fā)展,而且在任天堂的“主場”日本來看,不少玩家才剛剛接觸手游,但是日本人對游戲的付費觀念確實超前的,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,日本手游玩家人數(shù)僅為北美的三分之一,但日本手游市場收入?yún)s與北美持平,人均付費額也達到北美玩家的1.5倍。
不久前網(wǎng)易CEO丁磊曾經(jīng)在采訪中表示非常希望以投資的方式和任天堂結(jié)盟,并共同完成游戲產(chǎn)品的開發(fā),可見任天堂在手游方面的潛力是巨大的,而在游戲玩法的創(chuàng)意方面,任天堂更是位于游戲界的頂端。去年吃雞類游戲成為了最大的熱門,憑借著出色的玩法讓多款游戲得到了全球玩家的廣泛關(guān)注,這就是一個典型的“玩法致勝”的例子,相信在主機游戲上創(chuàng)意倍出的任天堂,依舊可以玩得轉(zhuǎn)手游平臺。
神秘的日本力量或?qū)⒋蚱茋鴥?nèi)格局
任天堂在手游市場中即將崛起,屆時勢必會對全球手游市場進行沖擊。近期國內(nèi)游戲公司也相繼發(fā)布了第一季度的財報,但是除了騰訊、網(wǎng)易之外,其余的游戲公司收益并不理想,目前來看國內(nèi)游戲市場已經(jīng)處于增長失速的階段,加上國際局勢動蕩,今年第一季度的營收完全不能與去年的大好勢頭相提并論。
而任天堂在未來的發(fā)力也很可能會打破國內(nèi)手游網(wǎng)易、騰訊“二人轉(zhuǎn)”的局面,雖然在國內(nèi)任天堂的影響力相較騰訊、網(wǎng)易來說還有一定的差距,但在游戲的創(chuàng)意與玩法上面會吸引到更多的玩家,也正是這個原因網(wǎng)易才想提前與任天堂進行合作,來打破長期被騰訊壓制的局面。
從拒絕手游到將手游列為重點,任天堂在這幾年對全球游戲的格局進行了審視,雖然它骨子里仍有著日本人的固執(zhí),但它也向世人證明了不靠手游依然可以轟動世界,而如今這個游戲界頂級大咖即將投身手游開發(fā),你準備好迎接這個更好的游戲時代了么?
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