韓國地牢建造游戲Dungeon Maker:多國下載量前五,日本免費榜第一
《Dungeon Maker》翻譯成中文也就是“地牢制造者”,這款游戲帶著當(dāng)下火熱的Roguelike標(biāo)簽,同時也吸引這不少玩家的加入,最近這款游戲猛的爆發(fā),各個國家地區(qū)的游戲排行榜上都有它的身影,在日本的免費排行榜上甚至名列第一,可見這款游戲的受歡迎程度。
《Dungeon Maker》是韓國五人獨立游戲團(tuán)隊GameCoaster的最新作品,游戲沿襲了前作《Dungeon Defense》的地牢元素與以“反派”為主角的設(shè)定,玩家在游戲中需要通過隨機(jī)獲得的怪獸、陷阱布置地牢來抵御勇士的進(jìn)攻。雖然自帶官方中文,但近似機(jī)翻的粗糙感還是挨不住玩家的吐槽,截止5月28日,游戲在TapTap上評分9.5,在多個國家/地區(qū)下載量擠進(jìn)前五。
“洶涌澎湃”的女性魔王即便是在簡樸的像素風(fēng)格下,依舊難掩其姣好身材,人形狀態(tài)下清一色的女性勇士、怪獸設(shè)計,非紳士模式(制作者似乎搞錯了什么,紳士才是“Hentai”的意思)下的嬌喘讓人不禁有一種日式黃油RPG 的既視感。在勇士打敗魔王拯救世界的劇情早已爛大街時,以魔王為主角反擊勇士的設(shè)定雖不說新穎,但相較于前者至少帶著某種奇妙的趣味在內(nèi),遺憾的是《Dungeon Maker》并不具備敘事要素,開門見山的戰(zhàn)斗讓這一設(shè)定變得無關(guān)緊要,似乎將勇士與魔王的角色對調(diào)一下整個游戲也是玩得下去的。
勇士
怪獸
魔王
建造、養(yǎng)成、闖關(guān)合而為一的策略游戲
游戲開始有3位技能各異的魔王(其他角色需開包解鎖)可供選擇,在3X3+1的格子內(nèi)布置陷阱及怪獸,游戲內(nèi)統(tǒng)稱為設(shè)施。陷阱分為三類,一類為勇士施加Debuff,一類提供傷害, 還有一類是通過收集勇士信息來提高己方怪獸等級。怪獸的布置同樣需要消耗設(shè)施,每個格子最多放置三個怪獸,設(shè)施的硬性要求與格子的上限致使玩家擇優(yōu)選擇怪獸上場。戰(zhàn)斗開始后玩家僅需點擊魔王的技能鍵即可,或是解鎖自動施放功能后讓戰(zhàn)斗自動進(jìn)行,這與開發(fā)團(tuán)隊最初的“放置”玩法有相同之處。
戰(zhàn)斗畫面
戰(zhàn)斗結(jié)束后除金幣外還有隨機(jī)獎勵,包括隨機(jī)怪獸、設(shè)施、怪獸合成等,每回合結(jié)束后玩家有三條路線可選,在整個路線界面玩家最多能夠預(yù)知后兩個回合將會遇到的事件,藉此決定最優(yōu)路線。為了堅持更多回合,玩家需要妥善配置房間設(shè)施,不僅要讓陷阱發(fā)揮出1+1>2的效果,還要根據(jù)陷阱搭配怪獸陣容及技能;而最為直接的方式是提高魔王及怪獸的能力值,能力值受神器、裝備、技能三個要素影響,神器與裝備可以通過戰(zhàn)斗獎勵、特殊房間獲得,怪獸技能是游戲策略性的主要構(gòu)成,在怪獸在獲得時自帶技能,一般而言技能越多越好,低級技能能夠通過占卜洗成高級技能,合理的技能搭配會讓怪獸獲得最大收益。
《Dungeon Maker》的總體感覺更接近于塔防游戲,通過建造升級抵御敵人入侵,只是在戰(zhàn)斗過程中玩家除了施放技能外無法執(zhí)行任何操作。
《Dungeon Maker》的Roguelike元素
不少玩家接觸《Dungeon Maker》都會想到近期在Steam好評如潮的Roguelike卡牌游戲《殺戮尖塔》,二者確實存在一些相似性:多條路線可供選擇的闖關(guān)模式,過關(guān)獎勵的隨機(jī)性,邊打邊完善的陣容。作為一款Roguelike類型的游戲,事實上《Dungeon Maker》的游戲體驗與《殺戮尖塔》是有所差異的,相較于《殺戮尖塔》基于Roguelike的硬核玩法,移動端的《Dungeon Maker》更加追求簡便性與爽快感。
《Dungeon Maker》挑戰(zhàn)失敗后一切重頭開始,在開啟繼承功能后玩家可以選取上一局中怪獸及設(shè)施開場(數(shù)量取決于解鎖的卡包),但裝備、神器、等級均會清零。
游戲帶有不少隨機(jī)元素,如:
游戲僅能預(yù)知后兩個回合將會發(fā)生的事件;
敵人出現(xiàn)的數(shù)量、類型及前進(jìn)路線并不固定;
戰(zhàn)斗結(jié)束后得到的獎勵是隨機(jī)的,想要得到強(qiáng)力的設(shè)施、裝備、怪獸全靠天命(通過開包能夠降低低級怪獸、裝備的出現(xiàn)概率),游戲的強(qiáng)力怪獸、陷阱需要依靠融合來獲得,該項隨機(jī)設(shè)定嚴(yán)重拉長了玩家獲得高級戰(zhàn)斗力的時間;
通過占卜獲得的技能同樣具有不確定性,實用技能、雞肋技能均有可能出現(xiàn);
活動關(guān)卡的隨機(jī)性,活動關(guān)卡包含多個事件,不少事件又自帶概率事件,多數(shù)情況下會出現(xiàn)以代價換取利益的情形。
這些隨機(jī)要素讓我們不得不回到“隨機(jī)是創(chuàng)造深度表象的超廉價方式”這一觀點上來。隨機(jī)性是策略類游戲的一把雙刃劍,在給予玩家刺激的同時,也會帶給玩家挫敗感。嚴(yán)格的說,《Dungeon Maker》隨機(jī)性的運用并不是那么得心應(yīng)手。
略顯粗糙的 《Dungeon Maker》
《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在談到隨機(jī)性的時候曾提到隨機(jī)游戲的本質(zhì)是在延緩?fù)婕业膶W(xué)習(xí)過程,“游戲提供的是不可靠的反饋,只有在玩過很多很多的游戲之后,你才會明白哪些反饋是應(yīng)該無視的?!?對于策略游戲而言,隨機(jī)性應(yīng)當(dāng)是建立在一整套完備的游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上的,而非將隨機(jī)元素視為游戲的核心。
《Dungeon Maker》的玩家在經(jīng)歷多次慘痛的教訓(xùn)后,慢慢地就會摸索到門路,哪些選擇更適合自己,怎樣的升級方式才能堅持更多回合,然而玩家最終會發(fā)現(xiàn),自己依舊難以對抗隨機(jī)性帶來的巨大挑戰(zhàn),他們永遠(yuǎn)猜不到下一個獲得的怪獸與設(shè)施是什么,也不清楚自己能否在強(qiáng)大的BOSS來臨前組建一支足以抗衡的軍隊,幾乎不可控的隨機(jī)性碾壓了玩家的策略,讓玩家的努力付之東流。
《Dungeon Maker》的粗糙感還體現(xiàn)在反饋的不到位、信息的缺失。游戲中的陷阱、怪獸均具備特殊的技能效果,如緩慢、衰弱、禁錮、燃燒等,在快節(jié)奏、不可控的戰(zhàn)斗過程中,這些效果會以一定的視覺特效表現(xiàn)出來,但在實際戰(zhàn)斗中,狹小的空間勇士與怪獸扎堆在一起,過于混亂的場面與快節(jié)奏的戰(zhàn)斗讓玩家難以察覺到這些效果所帶來的實際價值及變化,玩家所能感知的就只是怪獸與設(shè)施面板上的數(shù)值而已。Boss與勇士同樣自帶技能,但玩家所能獲取的信息寥寥無幾,更別說作出有效的應(yīng)對。
而當(dāng)玩家嘗到開包功能解鎖帶來的甜頭后,他們會逐漸明白一點——想要在地牢中撐過更多回合,想要避免隨機(jī)性帶來的巨大風(fēng)險,唯一的解決方法就是開包。用于開包的晶石雖然不需要氪金,但獲取方法極為苛刻,活生生地將策略游戲變成重肝游戲,游戲后期過于重復(fù)的玩法也帶來一定的枯燥感,因為隨機(jī)獲得的裝備、設(shè)施、技能并未給游戲玩法帶來太大的改變。
任務(wù)并不輕松
結(jié)語
雖說《Dungeon Maker》的玩法未夠精致,但絲毫不妨礙它躋身古哥獨立游戲節(jié)Top10,在尚未掉入游戲的大坑之前,婀娜多姿的勇士與惡魔先讓玩家享一享眼福,上百種怪獸與陷阱刺激玩家的求知欲,Roguelike元素為游戲增添了新鮮血液,打造牢不可破的地宮的宣傳口號則能激起玩家的挑戰(zhàn)心理。略顯粗糙但富有層次感的類塔防玩法帶著一股魔性,簡單明了的操作更是降低了準(zhǔn)入門檻,戰(zhàn)斗一開始你便會陷入下回合、下下回合、下下下回合的循環(huán)中了。
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