在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風格的獨立游戲
作者:火焰術士 發(fā)布時間:
Sable這款游戲應該是今年E3上最吸引玩家的游戲之一了,這是一款非常有趣的游戲,風格也是市面上不??吹降挠螒蝻L格,大家知道游戲開發(fā)者是在爬滿蜘蛛的屋子里開發(fā)出來的游戲嗎,來一起看看他們的故事吧!
“‘你想做什么呢?’我說我真的希望制作電子游戲,然后他說,‘噢,Daniel也對這很感興趣,你們應該聊一聊?!晕液虳aniel去了酒吧,邊喝啤酒邊聊,我倆都覺得,既然我們都很難直接在游戲行業(yè)找到一份工作,何不自己創(chuàng)業(yè)呢?”
Daniel和Greg需要在短時間內(nèi)學會很多東西,因為他倆都沒有任何游戲制作的經(jīng)驗。Daniel只在大學期間上過一門叫“Java入門”的編程課?!霸诠ぷ魇页闪⒑蟮那耙荒臧霑r間里,我們都在學習制作游戲所需要的技能。”他說,“我自學編程,Greg了解3D建模,但建筑學里的3D建模流程(與電子游戲)很不一樣,對數(shù)學計算和技術的要求更高——在電子游戲里,3D建模更像雕刻……我們不得不學習很多技能。”
在那段時間里,他倆完全依賴于游管教程、Lynda.com和各種網(wǎng)絡課程自學。
“另外,我倆總是在同一個房間工作。”Daniel補充說,“這也很重要。許多其他獨立開發(fā)者往往在自家辦公,遍布各大洲?!?br />
Shedworks維持運作的部分資金來源于Daniel的一份自由職業(yè):他曾以程序員身份參與制作Switch游戲《剪剪世界》(Snipperclip)?!爱敃r距離Switch發(fā)布還有大約4個月……我感覺太棒了!那是我第一次有機會開發(fā)一款主機游戲,而主機甚至尚未發(fā)布,所以我特別興奮。作為一名程序員,你無法自學怎樣與其他人合作,在團隊編寫程序的體驗也跟獨自工作有很大差別,我認為從中學到了很多。”
通過那份自由職業(yè),Daniel為工作室賺了一筆收入,隨后他和Greg就開始為《Sable》制作原型?!禨able》是一款開放世界探索游戲,在一片廣闊的沙漠中,主角發(fā)現(xiàn)了古代遺跡和墜毀的飛船殘骸。他倆從2017年8月份開始全力制作《Sable》,同年11月與發(fā)行商Raw Fury簽約。
“他們想賭一把?!盙reg回憶說,“因為當他們簽下《Sable》的時候,我們甚至還沒有準備提案,但跟我們簽約的Callum很有熱情,幾乎立即就決定拿下這款游戲。他們在很早的時候就問:‘游戲里會有戰(zhàn)斗嗎?’我們只是回答‘沒有’。他們說‘好的,這可以’。這就是我們討論的全部內(nèi)容?!?br />
“不是‘可以’啊?!盌aniel補充說,“他們說的是‘酷,這會很棒,很有趣?!?br />
“《Sable》沒有任何戰(zhàn)斗,沒有傳統(tǒng)的升級、生存等機制,這就是一款關于故事和探索的游戲。探索是一切的關鍵,我們在做每個決定前都會考慮它。當你看到沙漠遠方的風景時,驚訝感和好奇心就會被激發(fā)。”
“故事本身的形態(tài)很自由?!盙reg說,“玩家自己決定到哪兒去、與誰對話,以及了解哪些故事?!边@是否意味著,玩家就算沒看到完整的故事,也能‘通關’游戲?“是的,這是我們的意圖。如果游戲擁有足夠的內(nèi)容,我們希望這也是絕大多數(shù)玩家的體驗——他們在游戲里有探索有發(fā)現(xiàn),不過也會錯過部分內(nèi)容。就像《80天環(huán)游世界》(80 Days)那樣?!?br />
“這是我們的一個夢想?!盌aniel說,“因為她真的擅長用自由的形式講故事,玩家可以按照任何順序體驗,每個人對故事都會形成自己的版本。《80天環(huán)游世界》講述了一個非線性故事,但它跟支線故事也不太一樣。在分支故事里,玩家會面臨數(shù)百個選擇,選A或B都會通向一個新的支線,你不得不寫更多對話……《80天環(huán)游世界》由許多小故事組成,每個小故事里也許有一兩個選項,它更像是短篇故事合集,而非由許多彼此關聯(lián)的故事組成的龐大網(wǎng)絡?!?br />
■ 靈感
對于《Sable》的纖美線條美術風格,兩名開發(fā)者表示,吉卜力工作室和法國藝術家墨比斯是他們的主要靈感來源。墨比斯于2012年逝世,他的《Blueberry》《印卡石》(The Incal)等作品極有名氣。墨比斯與智利裔法國編劇、電影制作人亞歷桑德羅·佐杜洛夫斯(Alejandro Jodorowsky)合作創(chuàng)作了《印卡石》,該作在科幻和電影界影響力巨大,《第五元素》的劇情和整體視覺效果都受到了其影響。事實上,墨比斯甚至參與創(chuàng)作了《第五元素》《異形》《深淵》等電影的概念藝術。
除了吉卜力工作室和墨比斯之外,《星球大戰(zhàn)》也對《Sable》的早期概念有很大影響。在開發(fā)游戲的過程中,Greg還會利用他在建筑學領域積累的知識,而作為一名英語文學學士,Daniel則構思了一些怪誕離奇的故事。
“在文化方面,我參考得最多的作品很可能是厄修拉·勒古恩的書《Always Coming Home》。”Daniel說,“它講述了幾百年后在加州生活的人們的故事,受到美國原住民文化的巨大影響,書里有歷史、詩歌、歌曲和故事……那部作品探索了一個族群,我喜歡這主意?!?br />
■ E3
《Sable》的預告片在今年E3的PC Gaming Show上曝光,并迅速吸引了許多媒體和玩家的興趣?!袄蠈嵳f,這簡直超現(xiàn)實。”Greg說道,“讓人難以置信,我們沒想到人們對這款游戲會如此感興趣,原本以為它挺小眾的?!?br />
Daniel補充說:“有人告訴我們,《Sable》不僅僅對游戲玩家有吸引力。Japanese Breakfast是我們的音效設計師,她在網(wǎng)上有很多粉絲,很多喜歡她音樂的人都說,‘我不玩游戲,但我會買這個游戲?!?br />
《Sable》預計將于2019年登陸主機和PC平臺。 以上就是在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風格的獨立游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
這款獨立作品在PC Gaming Show首次發(fā)布預告片,它的美感很容易讓人聯(lián)想到傳奇法國漫畫家墨比斯(Moebius,讓·紀勞的筆名)的作品。更有趣的是這款美妙的游戲來自兩名自學成才的開發(fā)者,他倆在北倫敦一間蜘蛛遍地的棚屋里工作。
“蜘蛛太多了?!薄禨able》的兩名開發(fā)者之一Daniel Fineberg說,“很多蜘蛛還拉屎。你知道蜘蛛也拉屎嗎?它們確實會這么做?!绷硪幻_發(fā)者Gregorios Kythreotis插嘴道:“但蜘蛛總比蒼蠅好一些。我寧愿跟蜘蛛住在一起,蒼蠅才是真的惡心。”
除了惱人的昆蟲之外,他倆制作游戲的地方倒也不錯。屋子位于Greg父母的花園底部,他的父親是一位建筑師。事實上,他倆的父親曾一起學習建筑,兩家人認識已經(jīng)有很多年了。Greg追隨父親的腳步,在大學時也學建筑,而Daniel則選擇了英語文學。2014年,他倆在大學畢業(yè)后決定創(chuàng)辦Shedworks工作室。
“‘你想做什么呢?’我說我真的希望制作電子游戲,然后他說,‘噢,Daniel也對這很感興趣,你們應該聊一聊?!晕液虳aniel去了酒吧,邊喝啤酒邊聊,我倆都覺得,既然我們都很難直接在游戲行業(yè)找到一份工作,何不自己創(chuàng)業(yè)呢?”
Daniel和Greg需要在短時間內(nèi)學會很多東西,因為他倆都沒有任何游戲制作的經(jīng)驗。Daniel只在大學期間上過一門叫“Java入門”的編程課?!霸诠ぷ魇页闪⒑蟮那耙荒臧霑r間里,我們都在學習制作游戲所需要的技能。”他說,“我自學編程,Greg了解3D建模,但建筑學里的3D建模流程(與電子游戲)很不一樣,對數(shù)學計算和技術的要求更高——在電子游戲里,3D建模更像雕刻……我們不得不學習很多技能。”
在那段時間里,他倆完全依賴于游管教程、Lynda.com和各種網(wǎng)絡課程自學。
“另外,我倆總是在同一個房間工作。”Daniel補充說,“這也很重要。許多其他獨立開發(fā)者往往在自家辦公,遍布各大洲?!?br />
Shedworks維持運作的部分資金來源于Daniel的一份自由職業(yè):他曾以程序員身份參與制作Switch游戲《剪剪世界》(Snipperclip)?!爱敃r距離Switch發(fā)布還有大約4個月……我感覺太棒了!那是我第一次有機會開發(fā)一款主機游戲,而主機甚至尚未發(fā)布,所以我特別興奮。作為一名程序員,你無法自學怎樣與其他人合作,在團隊編寫程序的體驗也跟獨自工作有很大差別,我認為從中學到了很多。”
通過那份自由職業(yè),Daniel為工作室賺了一筆收入,隨后他和Greg就開始為《Sable》制作原型?!禨able》是一款開放世界探索游戲,在一片廣闊的沙漠中,主角發(fā)現(xiàn)了古代遺跡和墜毀的飛船殘骸。他倆從2017年8月份開始全力制作《Sable》,同年11月與發(fā)行商Raw Fury簽約。
“他們想賭一把?!盙reg回憶說,“因為當他們簽下《Sable》的時候,我們甚至還沒有準備提案,但跟我們簽約的Callum很有熱情,幾乎立即就決定拿下這款游戲。他們在很早的時候就問:‘游戲里會有戰(zhàn)斗嗎?’我們只是回答‘沒有’。他們說‘好的,這可以’。這就是我們討論的全部內(nèi)容?!?br />
“不是‘可以’啊?!盌aniel補充說,“他們說的是‘酷,這會很棒,很有趣?!?br />
“《Sable》沒有任何戰(zhàn)斗,沒有傳統(tǒng)的升級、生存等機制,這就是一款關于故事和探索的游戲。探索是一切的關鍵,我們在做每個決定前都會考慮它。當你看到沙漠遠方的風景時,驚訝感和好奇心就會被激發(fā)。”
“故事本身的形態(tài)很自由?!盙reg說,“玩家自己決定到哪兒去、與誰對話,以及了解哪些故事?!边@是否意味著,玩家就算沒看到完整的故事,也能‘通關’游戲?“是的,這是我們的意圖。如果游戲擁有足夠的內(nèi)容,我們希望這也是絕大多數(shù)玩家的體驗——他們在游戲里有探索有發(fā)現(xiàn),不過也會錯過部分內(nèi)容。就像《80天環(huán)游世界》(80 Days)那樣?!?br />
“這是我們的一個夢想?!盌aniel說,“因為她真的擅長用自由的形式講故事,玩家可以按照任何順序體驗,每個人對故事都會形成自己的版本。《80天環(huán)游世界》講述了一個非線性故事,但它跟支線故事也不太一樣。在分支故事里,玩家會面臨數(shù)百個選擇,選A或B都會通向一個新的支線,你不得不寫更多對話……《80天環(huán)游世界》由許多小故事組成,每個小故事里也許有一兩個選項,它更像是短篇故事合集,而非由許多彼此關聯(lián)的故事組成的龐大網(wǎng)絡?!?br />
■ 靈感
對于《Sable》的纖美線條美術風格,兩名開發(fā)者表示,吉卜力工作室和法國藝術家墨比斯是他們的主要靈感來源。墨比斯于2012年逝世,他的《Blueberry》《印卡石》(The Incal)等作品極有名氣。墨比斯與智利裔法國編劇、電影制作人亞歷桑德羅·佐杜洛夫斯(Alejandro Jodorowsky)合作創(chuàng)作了《印卡石》,該作在科幻和電影界影響力巨大,《第五元素》的劇情和整體視覺效果都受到了其影響。事實上,墨比斯甚至參與創(chuàng)作了《第五元素》《異形》《深淵》等電影的概念藝術。
除了吉卜力工作室和墨比斯之外,《星球大戰(zhàn)》也對《Sable》的早期概念有很大影響。在開發(fā)游戲的過程中,Greg還會利用他在建筑學領域積累的知識,而作為一名英語文學學士,Daniel則構思了一些怪誕離奇的故事。
“在文化方面,我參考得最多的作品很可能是厄修拉·勒古恩的書《Always Coming Home》。”Daniel說,“它講述了幾百年后在加州生活的人們的故事,受到美國原住民文化的巨大影響,書里有歷史、詩歌、歌曲和故事……那部作品探索了一個族群,我喜歡這主意?!?br />
■ E3
《Sable》的預告片在今年E3的PC Gaming Show上曝光,并迅速吸引了許多媒體和玩家的興趣?!袄蠈嵳f,這簡直超現(xiàn)實。”Greg說道,“讓人難以置信,我們沒想到人們對這款游戲會如此感興趣,原本以為它挺小眾的?!?br />
Daniel補充說:“有人告訴我們,《Sable》不僅僅對游戲玩家有吸引力。Japanese Breakfast是我們的音效設計師,她在網(wǎng)上有很多粉絲,很多喜歡她音樂的人都說,‘我不玩游戲,但我會買這個游戲?!?br />
《Sable》預計將于2019年登陸主機和PC平臺。 以上就是在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風格的獨立游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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