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解謎游戲是如何困住我們的?

作者:暗影游俠 發(fā)布時間:

解密游戲為何一直都充滿樂趣和爭議?解密游戲為何總是要想辦法困住玩家,讓玩家按照自己設計好的路線去行走?那么解密游戲是如何困住我們的,我們又該如何看待解密游戲呢?

從《傳送門》再到《塔羅斯的法則》,如今的解謎游戲看起來更像是等著玩家逃出的監(jiān)獄和牢籠。
不知你有沒有感覺到,最近的解謎游戲有點自暴自棄了。只要是帶著劇情的解謎游戲,肯定會把謎題強行塞進令人厭惡的背景設定里:強制性勞動、枯燥無味的工作、封閉的監(jiān)獄以及宛如煉獄的生活。怎么解謎游戲都開始玩套路了?
我覺得是《傳送門》帶的頭,主角一醒來就身處陌生的玻璃房間,被邪惡的人工智能困在滿是圈套與騙局的世界。當然,《傳送門》絕非第一個講述這類故事的電子游戲,更不是第一個這樣做的虛構作品。然而它把敘事和謎題巧妙地結合在一起,倒確實有些新意。在傳統(tǒng)的故事驅動型解謎游戲里,謎題往往將實際問題抽象化,例如被堵住的路,或者上鎖的門。而《傳送門》里的反派 GlaDOS 卻為玩家控制的主角 Chell 帶來了一個又一個抽象且毫無意義的文字謎題,把她塑造成了掉進迷宮的小白鼠,一心只想進行某種荒謬的科學試驗。光圈科技實驗室打造了一座由謎題構成的牢籠。為了從迷宮里脫身,Chell 不僅要掌握迷宮的布局,還得靠自己的邏輯能力取勝。
用類比的方式去理解解謎這件事,可能會更貼切。游戲里會不斷出現(xiàn)其他類型的挑戰(zhàn),即便玩家卡關了也能有動力繼續(xù)前進:從變著花樣殺人的 boss 手中逃脫,或者想要活到親眼目睹邪惡組織的消亡瓦解。這種互動關系是單純沉浸式解謎的游戲無法帶來的。在以往的解謎游戲里,通常都是你被困在一個房間中,然后試圖解開眼前的謎題。然而在這些游戲中,游戲的本身與其中的謎題并不會隨著你的存在產(chǎn)生任何本質(zhì)上的變化。讓謎題成為故事設定的一部分,而非生硬的游戲規(guī)則,這樣做并不會讓它們失去變幻莫測的魅力,反而能有效防止謎題和故事之間產(chǎn)生割裂感。


《無限工廠》
繼《傳送門》之后,近些年的解謎游戲里有個新例子?!稛o限工廠》講的是有一群好戰(zhàn)的外星人,他們沒有耐心去應付基礎設施建造和制造業(yè),就綁架了其他種族,強制他們投身于這些枯燥的工作。每當玩家建好一座工廠(有些可能需要花費數(shù)小時),就會有一些食物顆粒從一個斜槽掉落到房間的水槽里。這些食物顆粒看上去就像喂倉鼠的寵物口糧,得到這種獎勵讓人有種深深的自嘲感。當食物漸漸堆起來,還能看到它們?nèi)缤约罕锏男邜u心一樣,溢出水槽撒了一地板。

慢慢地,你會感覺游戲像是在為自己令玩家垂頭喪氣而道歉,又或者是在嘲弄玩家。你能在其他被綁架者遺骸的太空服上找到各種語音日志,這種設定讓人覺得似曾相識。其中有一個,是一位被補給箱壓死的女人發(fā)出的臨終遺言:「這游戲真爛!」

對于這位「不堪重負」的女士,我深表同情,但并不認同她的話。解謎游戲可以說是我最喜歡的游戲類型了,難度越高我就越喜歡。即使我真的不太擅長解謎,但我還是停不下來!我最喜歡面對那些看上去無法突破,事實上卻能被克服的謎題。這種謎題的存在提醒著我:這個世界并不簡單,不要失去求知欲。

所以我不認為《無限工廠》的主旨是想控訴解謎的艱辛和苦痛。這僅是個文學表現(xiàn)手法,想緩解一下謎題帶來的沮喪感。如果我們能把自己經(jīng)受的痛苦責怪到他人身上,就會更有動力去克服困難,證明自己絕非弱者。如果故事中有一個假想的暴君,人們就很容易接受,認為自己只是被惡意的壓迫和為難。即使事實總是直擊要害。

敘事主題能支撐游戲本身的結構就已經(jīng)很好了,但我更欽佩的是能超越這點的游戲:充分挖掘主題,發(fā)揮其敘事潛力。謎題牢籠確實是很萬能的設定,許多游戲也找到了很有趣的方法來探索它的深度。

《塔羅斯的法則》

或許我的最愛還是《塔洛斯的法則》,它直接從《傳送門》那借鑒來了一些元素。例如塑造了一個功能可疑的人工智能,它以強迫玩家通過許多獨立的謎題室為己任?!端逅沟姆▌t》中也包含了一些基本元素,例如方塊、壓力板和激光束。和《傳送門》里的無菌實驗室不同,謎題大多設置在古希臘、古埃及和中世紀歐洲遺跡的場景里。有時候,伴隨著「噗呲」的一聲,風景會突然消失。很快你就會明白,所有的遺跡和謎題都是在一個仿真世界里。這個世界由一位人工智能神明主宰,他總是用圣經(jīng)里的話語向你傳達任務。這位神明告訴你,這個世界就是你的樂園,能永遠待在這里你應該感到榮幸。然而對于拼命破解謎題的玩家們而言,還是更傾向于感覺自己被困住了,而非受到了神的庇護。

游戲設定在計算機生成的虛擬空間里,巧妙地結合了玩家正使用電腦這件事。這一點做得比《傳送門》好:不僅游戲謎題和場景是人為設置的,就連玩家的整個體驗都發(fā)生在虛擬世界。我們的無名主角完全被限制在了謎題里,生活在仿真環(huán)境中,搬運著用途并沒有看上去那么單純的方塊。就像游戲中提到過的哲學家一樣,玩家通過實際執(zhí)行操作來理解身處世界的基本構成。在游戲內(nèi),處處流露著更有深意的事實:所有東西都是依據(jù)謎題的需要才生成存在的。

《塔洛斯的法則》為我們對世界的感知和認知提供了一個精準的類比。它對信仰和真理發(fā)問,沒有強行給出一個標準答案。我認為這恰恰觸及了謎題牢籠這個子類型的核心。如果迷題還是按照傳統(tǒng)方式呈現(xiàn),由抽象規(guī)則限制實際障礙,這樣無法給真正的謎題帶來合理的解決方案,只會讓人感覺很不真實。相反,謎題牢籠可以用謎題去比喻問題,讓圈套成為設定的一部分,而非只給出刻板的游戲規(guī)則。這樣才能給玩家呈現(xiàn)更加真切的東西,并為更深刻的意義留白。

以上就是解謎游戲是如何困住我們的?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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7.9冒險游戲更新日期:2023-07-07 01:42:01
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