莉莉絲在海外上架一款新游:TapTap預(yù)約獲9.5高分
莉莉絲最近又上架了一款新“坦克大戰(zhàn)”手游,這款游戲名為《炸裂坦克團》,在海外順利上架,游戲節(jié)奏比較快,不過整體來說還是一款休閑的競技手游,這款游戲目前還在預(yù)約中,TapTap已經(jīng)出現(xiàn)了不少玩家的高分期待。
最近我們注意到,由奧義游戲(了解更多)研發(fā)、莉莉絲發(fā)行的《炸裂坦克團》,在港澳臺地區(qū)和海外的應(yīng)用商店低調(diào)上架了。并在TapTap獲得了9.5分的預(yù)約成績。
關(guān)于這款游戲的信息和討論并不算太多,但是曾在Supercell多個游戲中沖上排行榜首的知名玩家鍾培生也出現(xiàn)在了這款游戲的排行榜上。
筆者在體驗了《炸裂坦克團》后發(fā)現(xiàn),這并不是一個高度創(chuàng)新的游戲,它屬于“莉莉絲**、在一定范圍內(nèi)有創(chuàng)新嘗試的外部產(chǎn)品”那一類。
在保留經(jīng)典坦克大戰(zhàn)類核心玩法的基礎(chǔ)上,《炸裂坦克團》嘗試了一些增加單局深度、拓寬對戰(zhàn)模式的設(shè)計。這些設(shè)計,多是對于其他品類中常見元素的重新整合,比如雙搖桿的移動和攻擊設(shè)計、草叢視野遮擋等等,但這些元素和游戲結(jié)合在一起的時候,產(chǎn)生了一些化學(xué)反應(yīng)。這讓人們熟知的玩法表現(xiàn)出了不太一樣的體驗。
不過這些創(chuàng)新性的嘗試,暫時都沒能直接轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品的測試成績。根據(jù)App Annie的統(tǒng)計可以看到,iOS《炸裂坦克團》只在3個地區(qū)的App Store暢銷榜進入到了Top 100。
當(dāng)然,在沒有完全放量的情況下,我們更應(yīng)該關(guān)注,這款產(chǎn)品的核心體驗如何、是否真的具有潛力,以及莉莉絲這次能在休閑競技的方向上有所收獲么?
貼合移動端操控的坦克大戰(zhàn)
從直觀的上手感受來看,《炸裂坦克團》用一種還算和諧的方式,把“手機端模擬坦克移動、射擊”這件事做了出來。當(dāng)然它走的并不是《坦克世界》手游那一類高度擬真的路線。
《炸裂坦克團》的核心玩法是快節(jié)奏的3V3對戰(zhàn),單局時間在3分鐘左右。游戲采用了鏡頭固定跟隨的俯視視角,矩形場地左右被分隔成雙方各自的陣地。游戲的移動操控是國人無比熟悉的虛擬搖桿,不過值得一提的是,游戲加入了移動慣性設(shè)定,坦克起步、行進中改變路線都能體會到明顯的遲滯感,畢竟坦克不是常規(guī)車輛。這種遲滯感,筆者在Rovio此前的一款艦艇對戰(zhàn)游戲中也有過體會。凡此種種,都是在有限條件下追求真實感的設(shè)計選擇。
除了讓操控手感有了一點貼近現(xiàn)實的感覺,這也讓游戲在“移動”這一維度上有了更多策略空間。在移動速度比較慢的前提下,交火過程中怎樣走位、怎樣利用掩體就有了戰(zhàn)術(shù)意義。
常規(guī)載具射擊手游往往中有“移動——瞄準(zhǔn)——射擊”這三個維度,《炸裂坦克團》是固定的跟隨視角,省去了滑動屏幕改變鏡頭來瞄準(zhǔn)的維度。這樣的操作設(shè)定下,游戲也不出意料地選擇了Q版的比例設(shè)定,坦克做成Q版,碰撞體積——或者說占地面積小,也讓單屏畫面內(nèi)有限的場地變得更有施展空間。
坦克主題能衍生出哪些對戰(zhàn)玩法
坦克對戰(zhàn)是一個人們再熟悉不過的玩法主題,從這個核心可以延展出來很多設(shè)計方向?!墩烟箍藞F》在此基礎(chǔ)上做了不少加法。
主要體現(xiàn)在兩點上:一是在加入了其他品類要素后,單局對戰(zhàn)內(nèi)的操作和策略深度有了一些改變;二是對局模式、勝負規(guī)則豐富之后,“坦克對戰(zhàn)”的趣味性也有所加強。
從單局內(nèi)的游戲內(nèi)容設(shè)計來看,《炸裂坦克團》融合了不少其他品類的常見要素,最突出的是引入了MOBA游戲的一些設(shè)定。
游戲中,坦克開火和MOBA游戲放技能的感覺差不多。坦克主要動作分別對應(yīng)三個按鍵:常規(guī)武器、特殊武器和修復(fù)/防御增強。射擊操作則類似于MOBA手游中釋放非指向性技能,玩家按鍵后選擇彈道方向,或是投彈落點,按住時上劃可以取消瞄準(zhǔn)。另一個與MOBA相似的設(shè)定是草叢,藏在草叢中的地敵方坦克默認不可見,當(dāng)然在草叢里開火會暴露位置。
這些從MOBA玩法中吸收的設(shè)定,與“3V3坦克對戰(zhàn)”的主題相結(jié)合,表現(xiàn)出了不錯的相適性。也在經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上增強了操作、策略深度。
首先,《炸裂坦克團》有多種類型的戰(zhàn)車,可以在戰(zhàn)場中擔(dān)任不同的角色。以前期就能接觸到的三類為例:皇家騎士是最基礎(chǔ)的坦克,主要攻擊方式是中長距離的連發(fā)導(dǎo)彈,特殊技能是自我修復(fù);機甲勇士偏向輔助定位,使用近距離扇形散射的炮彈,并且能修復(fù)附近的友方單位;守衛(wèi)者號則更偏向于重型武器,主要用拋擲型的彈藥來攻擊,單發(fā)傷害量很足,但對預(yù)判操作要求較高。
各類坦克不同的開火模式,需要玩家對應(yīng)不同的走位操作或是攻擊預(yù)判。比如皇家騎士是彈藥連發(fā)的開火模式,可以在開火的同時沿著垂直方向移動,以此來形成一種微型的彈幕效果。機甲勇士在“放風(fēng)箏”的追逐戰(zhàn)中有奇效,判斷好彈藥落點,可以對追擊的敵人形成有效威懾。
其次,除了草叢之外,《炸裂坦克團》還加入了可破壞的地形障礙。普通攻擊的彈藥會被地形障礙阻擋,特殊攻擊則能炸毀這些掩體。誠然,地形障礙不算稀奇。不過,這樣的元素和草叢結(jié)合到一起之后,戰(zhàn)場狀況也變得更為復(fù)雜。比如炸毀掩體的同時逼迫墻另一側(cè)的對手現(xiàn)身,或是借由草叢直接繞到障礙物后方躲避炮火,這些都成了考驗玩家戰(zhàn)中策略的存在。
跳出單局內(nèi)的玩法設(shè)定,從對戰(zhàn)模式上來看,《炸裂坦克團》設(shè)計了多種對局玩法。
比較基礎(chǔ)的模式,是以摧毀對方水晶為目標(biāo),或是以擊殺數(shù)多少來判定勝負的玩法。這些和人們的傳統(tǒng)預(yù)期差不多,主要看重對戰(zhàn)技巧。此外還有其他MOBA和射擊游戲常見的奪旗戰(zhàn)、收集寶石的奪寶戰(zhàn),以及有點類似《火箭聯(lián)盟》的足球模式等等。這些模式,都不止強調(diào)了坦克射擊,也更看重隊友配合(比如傳球、接球)。
類似多種玩法結(jié)合的方式,近些年在很多游戲中都比較常見。這些內(nèi)容應(yīng)用到《炸裂坦克團》里面之后,也不算違和,表現(xiàn)出了足夠的趣味性。
不過從前期的對戰(zhàn)體驗來看,雖然結(jié)合了很多其他玩法,《炸裂坦克團》一局3分鐘左右的節(jié)奏設(shè)置,還是讓單局游戲?qū)τ趯?zhàn)技巧提出了較高要求。新手上手后,可能短時間內(nèi)就會體驗到挫敗感。初步嘗試會覺得歡樂,但后期也許難免有重復(fù)感。不過游戲在本月的更新里加入了PVE玩法,《炸裂坦克團》仍然在嘗試各種可能。
養(yǎng)成體系在這個對戰(zhàn)游戲會不會很重要
作為快節(jié)奏、偏向輕度的對戰(zhàn)游戲,《炸裂坦克團》需要大DAU來支撐。按照常理來講,為了留住足夠的用戶,這樣的類型通常不會把養(yǎng)成體系做得太深(Supercell體系的游戲在這方面或許有些例外)。游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)、付費模型怎樣,會是決定低付費、無付費用戶是否留駐的關(guān)鍵。對此《炸裂坦克團》似乎還在探索中,沒有敲定最終方案。
《炸裂坦克團》的貨幣系統(tǒng)倒是不復(fù)雜,常見的游戲幣+金幣+鉆石的體系。日常任務(wù)獲得的坦克幣可以換任務(wù)箱子,里面開出的碎片用來解鎖更高稀有度的戰(zhàn)車,或是升級當(dāng)前戰(zhàn)車。金幣和鉆石分別用作升級等活動費用和兌換高級寶箱、碎片。
不過從前期測試的反饋來看,一些玩家對付費體系的設(shè)置不太買賬。
《炸裂坦克團》在TapTap的預(yù)約榜上有9.5的高分,而相比之下,之前開過一次的測試服版本就沒有這么高的評價了。7.4分的成績只能說是還不錯。
排在前面的評論中,玩家普遍都在吐槽高稀有度坦克的碾壓、付費梯度不合理以及開箱子需要時間等。當(dāng)前版本中,開箱子的時間設(shè)定已經(jīng)去掉,至于其他問題怎么樣了短時間內(nèi)難以直接對比出來。
以筆者的個人體驗為例,第三局奪寶模式里,我就明顯體會到了“對面坦克打人更疼”的感覺。在新手匹配梯度方面,游戲似乎仍待優(yōu)化。另外服務(wù)器連接上,并不只是中國大陸不太友好,繁體中文區(qū)的玩家以及歐美玩家也在反應(yīng)這個問題。
休閑競技向的《炸裂坦克團》能走多遠
手游起步之初,試圖在移動端再現(xiàn)坦克大戰(zhàn)類玩法的游戲,就未曾中斷過。類似《坦克世界》那樣高度擬真、更趨向軍事模擬的異化方向已經(jīng)被驗證可行。而放棄高還原度,主要以還原經(jīng)典玩法、突出小隊對戰(zhàn)的設(shè)計方向,似乎未見有典型的成功產(chǎn)品。
其中一個原因可能是:核心玩法趨于簡單的前提下,以輕度對戰(zhàn)為重點的產(chǎn)品,在商業(yè)化探索上難以看到成效。
簡單來說,休閑競技品類不好做。
Supercell的《荒野亂斗》同樣可以歸類到休閑競技這個方向上——核心玩法并不復(fù)雜、強調(diào)小隊之間的快節(jié)奏對戰(zhàn)、需要在很大程度上保證對戰(zhàn)門檻一致。而它也同樣面臨著付費模型尷尬的問題,為此Supercell測試了17個月之久。
從TapTap上“開發(fā)者的話”來看,2月1日《炸裂坦克團》上線了首個測試版本,距今已經(jīng)過去了近10個月,如今游戲依然在低調(diào)測試中。也許在它仍在權(quán)衡商業(yè)化內(nèi)容的設(shè)計,或是醞釀更多樣化的玩法模式。
在“手機上再現(xiàn)坦克大戰(zhàn)玩法”這件事上,《炸裂坦克團》做了一些有創(chuàng)新的嘗試,游戲內(nèi)的各種模式也足夠歡樂、足夠有趣。談不上顛覆,但看起來有一點啟發(fā)性。也很符合莉莉絲的產(chǎn)品策略,也就是“一方面自研非常創(chuàng)新的產(chǎn)品,另一方面則**微創(chuàng)新的外部產(chǎn)品”。
至于它能否解決付費體系的問題,或許將成為它正式上線的最后一道門檻。
以上就是莉莉絲在海外上架一款新游:TapTap預(yù)約獲9.5高分全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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