被逼“出走”的國產(chǎn)游戲:在海外屢創(chuàng)新高大放異彩
《國產(chǎn)游戲加速“出海”》(下稱《出?!?這篇文章中提到過很多出海游戲,國產(chǎn)游戲出海已經(jīng)成為了一種趨勢,部分游戲在國內(nèi)雖然未能取得好成績,但是在國外卻是混得風(fēng)生水起,成績屢創(chuàng)新高,這也造成了原來越多的國產(chǎn)游戲選擇出海。
今年3月,突如其來的版號暫停發(fā)放事件,讓中國游戲行業(yè)哀嚎一片。倒閉、轉(zhuǎn)行的大浪潮下,出海似乎也成為了很多廠商最后的“救命稻草”,甚至到了“不出海,就出局”這般悲壯的地步。
既存的海外市場,“被逼”下創(chuàng)新高
不可否認(rèn)的是,在政策原因下,游戲公司在“被逼”出海。但是同時(shí),游戲陀螺也認(rèn)為出海其實(shí)是必然,不僅是游戲行業(yè),也包括其他互聯(lián)網(wǎng)公司。
原因之一在于中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增速的快速下滑。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年1-9月,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶僅增長3400萬,僅為去年同期的一半左右。
而用戶增長率驟降背后是智能手機(jī)市場的下滑。據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2018年全球智能手機(jī)銷量將同比小幅下滑0.2%,之后在2019年到2022年期間將恢復(fù)到約3%的緩慢年增長率。反觀國內(nèi)則下滑更嚴(yán)重,據(jù)Digitimes Research發(fā)布的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,2018年Q3,中國市場智能手機(jī)的出貨量同比下滑了6.9%,預(yù)計(jì)Q4將同比下滑10個(gè)百分點(diǎn)。
市場已經(jīng)進(jìn)入深度存量時(shí)代,各大巨頭都在尋找新的增長點(diǎn),而早先就已經(jīng)布局全球化的已經(jīng)取得了不錯(cuò)的成效。
從IDC發(fā)布的2018年Q3全球智能手機(jī)市場份額來看,TOP5中有3個(gè)是國產(chǎn)品牌,華為、小米和OPPO加起來的份額達(dá)到32.8%。
此外,微信、支付寶等移動支付也在瘋狂搶占海外市場。根據(jù)數(shù)據(jù),截至目前兩大支付應(yīng)用已在全球近40個(gè)國家和地區(qū)落地,接入數(shù)十萬個(gè)商戶和景點(diǎn)。
回到游戲,廠商出海是“必然”的客觀因素則更多。
雖然國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模年年都在擴(kuò)大,今年預(yù)計(jì)將達(dá)到703億美元(Newzoo)。但在人口紅利消失、用戶漸趨成熟以及頭部份額幾乎被大廠瓜分殆盡的大環(huán)境下,中小廠商大概率下已經(jīng)很難在國內(nèi)市場上求活了。實(shí)際上,海外的市場雖然同樣激烈,但每年包括“被逼”參與全球化競爭的中國游戲廠商,同樣有突出重圍的案例。
對于大廠來說亦是如此,全球化是不得不選擇的策略。過去幾年,大廠出海的動作頻頻,一些大廠通過布局日韓和歐美市場,甚至放大了中國游戲的文化標(biāo)簽。
如同《出?!芬晃闹邢嚓P(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入達(dá)82.7億美元。不久前出爐的《2018年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》表明,今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達(dá)46.3億美元,同比增長16%。中國“出?!庇螒蛑校杖氤^100萬美元的已經(jīng)增至243款。
客觀上看,中國游戲在全球市場依然具有足夠的競爭實(shí)力,未來是否有更多的事例也極大取決于廠商的出海決心。
在國際市場大放異彩的中國游戲
出海的廠商年年都有,對于海外的打法一直都在試錯(cuò),很多人失敗的同時(shí),也看到近兩年國產(chǎn)游戲在海外逐漸有了起色。
相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入達(dá)82.7億美元。App Annie的數(shù)據(jù)也顯示,2017年全球iOS&古哥 Play綜合收入榜單中,除了位列第一、二名的騰訊、網(wǎng)易之外,IGG、巨人網(wǎng)絡(luò)、智明星通、百度等公司在內(nèi)的11家廠商均入榜。
到今年上半年,《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提到,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達(dá)46.3億美元,同比增長16%。中國“出?!庇螒蛑?,收入超過100萬美元的已經(jīng)增至243款。
App Annie報(bào)告也指出,2018上半年中國游戲在美國下載量近2億次,中國游戲公司在美國收入突破6億美金,同比劇增50%以上;國產(chǎn)游戲在日本下載量達(dá)3500萬次,中國游戲公司在日本收入達(dá)4億美元,同比俱增30%以上。
在一些海外細(xì)分市場,中國游戲也取得了不錯(cuò)的成績。
比如在韓國市場,2018年上半年在韓國上線的中國手游數(shù)量共99款,同比增長了46%,進(jìn)入古哥 Play暢銷榜TOP20的中國手游同比由9款提升到12款,在數(shù)量方面雖然沒有非常大的變動,但在收入額的部分,同比去年大幅增加了216%。
此外,今年上半年中國手游在東南亞iOS和古哥 Play商店的收入較2017年上半年增長了52%,超過2億美元,下載量同比增長50%,超過3億次。
就連最難啃的日本市場,中國也有多款手游成功打入。根據(jù)日本媒體J-CASTニュース的調(diào)研,2017年中國手游在日本市場收入417億日元(約26億元人民幣),其中《戰(zhàn)艦帝國》、《clash of knights》、《碧藍(lán)航線》、《偶像夢幻祭》、《拳皇98終極之戰(zhàn)Online》都在日本市場獲得超過50億日元的收入。
而到2018年上半年,日本市場上來自中國的手游暢銷前三甲為MOBA游戲《荒野行動》、養(yǎng)成游戲《偶像夢幻祭》和動作游戲《碧藍(lán)航線》。此外,TOP10中策略游戲占到6款,日本玩家對中國策略游戲的喜愛可窺一斑。
從企業(yè)來看,騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭今年在海外的成績也頗豐,根據(jù)IHS Markit的報(bào)告,2018年1-11月中旬為止,騰訊和網(wǎng)易的綜合國際手游收入達(dá)到3.76億美元,年同比增長達(dá)到了382%,去年同期僅7800萬美元。其中騰訊的《王者榮耀》(海外版:《Arena of Valor》)在海外市場的累計(jì)營收已經(jīng)突破了1.4億美元。
世紀(jì)華通在2018 Q3季度總營收同比增長181.71%很大一部分也來自海外的增長。旗下子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(Funplus)的兩款出海SLG爆款:《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》為其帶來了數(shù)億美元的營收,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)表示,截至9月份,《阿瓦隆之王》在海外市場累計(jì)收入超過3.8億美元,而另一款產(chǎn)品《火槍紀(jì)元》累計(jì)收入接近2.15億美元。
游族網(wǎng)絡(luò)亦是如此,旗下ARPG《狂暴之翼》自2016年上線至今,仍然在海外保持一個(gè)較高的流水成績。根據(jù)sensor tower的數(shù)據(jù)顯示,第三季度中的7、8兩個(gè)月份,《狂暴之翼》分別取得了出海游戲收入榜第20、22名。
IGG旗下熱門游戲《王國紀(jì)元》上線兩年多來已經(jīng)在85個(gè)國家和地區(qū)的App Store中拿下游戲暢銷榜第一,全球營收已超過8.25億美元;國產(chǎn)武俠游戲《誅仙》移動版于2017年陸續(xù)上線新加坡、馬來西亞、泰國、越南的iOS和古哥 Play平臺,一周內(nèi)取得免費(fèi)下載、暢銷榜雙榜第一。
中國游戲產(chǎn)品已經(jīng)覆蓋東南亞、歐美、日韓、俄羅斯、中東等地,并在全球市場大放異彩,雖然收入相對于中國市場來說只是杯水車薪,不過海外市場的收入實(shí)實(shí)在在有提升卻是不爭的事實(shí),尤其是今年增長相當(dāng)明顯。
善用已有出海平臺大膽走出去
即便每年都有很多廠商前赴后繼地出海,但成功并不是一件容易的事。除了針對不同的市場,首先需要根據(jù)其文化、用戶喜好選擇類型和題材,并對游戲進(jìn)行本地化。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合Newzoo和每日經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)合發(fā)布的《全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析》報(bào)告,針對六大出海市場產(chǎn)品類型的受歡迎程度做了統(tǒng)計(jì)。
比如日本市場,流水占比高達(dá)到50.9%的卡牌類游戲是絕對主力,如《怪物彈珠》、《F/GO》等均是有著長線營收能力的老游戲。RPG、體育類游戲也為流水做了不少貢獻(xiàn),但卻主要是用數(shù)量換來的。值得關(guān)注的是消除類游戲,數(shù)量占比僅有6.0%,但流水占比達(dá)到了10.7%,雖然有著《智龍迷城》這樣的”霸主“,但該品類依然存在著切入的空間。
《怪物彈珠》
美國市場消除類排名第一,菠菜類游戲則處于“狼多肉少”的情況,射擊類游戲成為”性價(jià)比之王”。
俄羅斯市場更加偏愛SLG,這是在這個(gè)市場流水最高的品類,但數(shù)量占比只有26.0%。巴西市場射擊游戲吃香,有著接近一半的流水/數(shù)量比例,卡牌類有潛力。印度市場則更傾向于休閑類產(chǎn)品,消除類和類的合計(jì)流水占比接近五成,整體呈現(xiàn)出了輕度化的態(tài)勢。
不論是在研發(fā)還是推廣過程中,巧妙利用海外營銷平臺,都可以讓開發(fā)者省下更多的精力來調(diào)整游戲,而營銷平臺收集的數(shù)據(jù)也能為開發(fā)者帶來更多的建議和方向。
比如超休閑游戲開發(fā)商Voodoo自2016年以來,已經(jīng)發(fā)布了超過15款在App Store排行榜上位于前20名的游戲,其游戲下載量在2018年預(yù)計(jì)將達(dá)到10億次。其在研發(fā)階段使用GameAnalytics獲得有關(guān)游戲早期階段的預(yù)測性洞察,考察次日、七日留存等關(guān)鍵指標(biāo),以挑選出最有潛力的游戲。
像《出?!分械氖茉L企業(yè)匯量科技,讓更多意欲出海的廠商更有的放矢,為部分國內(nèi)出海企業(yè)精準(zhǔn)抓取用戶起到作用。而“小游戲之王”Voodoo選擇合作的GameAnalytics,亦是匯量科技旗下的移動游戲數(shù)據(jù)分析平臺。
以上就是被逼“出走”的國產(chǎn)游戲:在海外屢創(chuàng)新高大放異彩全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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