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堡壘之夜一年收入超29個(gè)國(guó)家:2018盈利超30億美元

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

即將到來(lái)的2019,催促這大家總結(jié)2018這一年的收入,在游戲產(chǎn)業(yè)這方面,堡壘之夜絕對(duì)是2018最賺錢的一款游戲,僅僅是一年的時(shí)間,收入成功超過(guò)30億美元,這個(gè)收入已經(jīng)是全球29個(gè)國(guó)家的收入,可見其盈利數(shù)據(jù)的龐大。

知情人士透露,得益于《堡壘之夜》的持續(xù)成功,Epic Games今年實(shí)現(xiàn)了30億美元的利潤(rùn)。Epic Games沒(méi)有立即回應(yīng)記者的置評(píng)請(qǐng)求。《堡壘之夜》含免費(fèi)模式,不過(guò)依靠游戲內(nèi)購(gòu),它讓“吃雞游戲”這個(gè)游戲類別有了新的面貌。很難對(duì)這么龐大的一個(gè)數(shù)字進(jìn)行量化,所以籠統(tǒng)的來(lái)說(shuō),這比根據(jù)世界銀行2017所報(bào)告得出的29個(gè)國(guó)家賺的錢還多。進(jìn)一步說(shuō),《堡壘之夜》今年的總收入超過(guò)了9個(gè)利潤(rùn)最低的國(guó)家總和(25億美元)。而Epic Games公司本身的價(jià)值也隨之躥升至150億美元——超過(guò)了牙買加的國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值GDP。

Epic Games成立于1991年,它并沒(méi)有透露收入數(shù)字,盡管它有1.25億名玩家。但這個(gè)新的利潤(rùn)里程碑,再加上其他一些數(shù)據(jù),讓我們了解到,由于六年前對(duì)戰(zhàn)略進(jìn)行了具有先見之明的調(diào)整,該公司正在取得巨大成功。

據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》報(bào)道,去年9月,Epic Games的估值接近150億美元,KKR、凱鵬華盈(Kleiner Perkins)以及Lightspeed等知名投資者總共向其注資12.5億美元。

騰訊是Epic Games的首個(gè)外部投資者。2012年,騰訊斥資3.3億美元,換取了Epic Games 40%的股份。當(dāng)時(shí),Epic Games最出名的是Unreal Engine(至今仍在運(yùn)行的第三方開發(fā)平臺(tái)),以及像《Gears of War》這樣的暢銷游戲。

Epic Games的高管們認(rèn)為,Epic Games本來(lái)就是靠“借來(lái)的時(shí)間”維持生存的。他們感覺(jué)到,基于游戲機(jī)游戲的收益遞減和預(yù)算增長(zhǎng)、《英雄聯(lián)盟》(League Of Legend)等3D即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)游的崛起以及智能手機(jī)發(fā)揮的新角色,游戲的發(fā)展方向發(fā)生了變化。

Epic Games首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)談及與騰訊的交易時(shí)解釋說(shuō),來(lái)自騰訊的投資允許該公司走上免費(fèi)游戲的道路,而不是需要玩家花很多錢才能玩的“大盒子”游戲。這就是斯威尼所謂的“Epic 4.0”策略。

他解釋稱:“我們意識(shí)到,游戲行業(yè)確實(shí)需要對(duì)其游戲模式進(jìn)行相當(dāng)大的改變。我們看到,隨著時(shí)間的推移,許多業(yè)界最好的游戲正在作為直播游戲而不是大型零售版本進(jìn)行構(gòu)建和運(yùn)營(yíng)。我們認(rèn)識(shí)到Epic Games在業(yè)界的理想角色是推動(dòng)向這個(gè)方向邁進(jìn),因此我們開始擺脫狹隘的游戲機(jī)開發(fā)商角色,成為一個(gè)多平臺(tái)游戲開發(fā)商和自我發(fā)行者,并在更大范圍內(nèi)保持獨(dú)立?!?

斯威尼補(bǔ)充說(shuō),騰訊提供了“大量有用的建議”,而其帶來(lái)的資本使Epic Games“無(wú)需立即擔(dān)心資金就能實(shí)現(xiàn)這一巨大飛躍”。

Epic Games從來(lái)就沒(méi)有賺錢的問(wèn)題。斯威尼表示,《Gears of War》發(fā)布后的總收入達(dá)1億美元,而其開發(fā)預(yù)算僅為1200萬(wàn)美元。不過(guò)隨著《堡壘之夜》的推出,該公司重新定義了現(xiàn)代游戲,既讓真正的跨平臺(tái)體驗(yàn)成為可能,也吸引了大量資金。

作為一家私人公司,Epic Games對(duì)其財(cái)務(wù)狀況嚴(yán)格保密。但是,除了30億美元的數(shù)字(顯然這是年度利潤(rùn),而不是營(yíng)收),對(duì)于《堡壘之夜》這棵“搖錢樹”到底有多大,還是有線索可以分析的。當(dāng)然,分析師們今年夏天預(yù)測(cè)《堡壘之夜》今年盈利將達(dá)到20億美元的預(yù)測(cè)是否過(guò)于保守,仍有疑問(wèn)。

最新數(shù)據(jù)來(lái)自11月份,當(dāng)時(shí)SensorTower估計(jì),僅iOS用戶每天在《堡壘之夜》中的支出就達(dá)123萬(wàn)美元。這幫助該游戲在當(dāng)月賺了3700萬(wàn)美元,并使其在蘋果iOS平臺(tái)上的總收益超過(guò)3.85億美元。

但是,正如前面提到的,《堡壘之夜》是一款跨平臺(tái)游戲,支持PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、安卓以及iOS。在這些平臺(tái)上匯總收入并非易事,唯一真正的估計(jì)來(lái)自今年早些時(shí)候,當(dāng)時(shí)Super Data Research得出結(jié)論,今年5月,這款游戲在所有平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)了3.18億美元的收入。

當(dāng)然,那時(shí)候《堡壘之夜》剛剛在iOS上線,甚至還沒(méi)有登陸安卓平臺(tái),而且整體上只有很少的玩家。

我們可以從Sensor Tower 11月份的估計(jì)推斷出,iOS在8個(gè)月(4月至11月)期間的收入為3.85億美元,平均每月約為4800萬(wàn)美元。自從Epic Games通過(guò)分發(fā)自己的啟動(dòng)器從而跳過(guò)古哥應(yīng)用店以來(lái),安卓平臺(tái)上的計(jì)算變得更加困難。

雖然Epic Games的自家平臺(tái)在第一個(gè)月內(nèi)迅速吸引了1500萬(wàn)安卓用戶,但要追蹤這些用戶在平臺(tái)外的支出卻是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。有些人預(yù)測(cè),古哥今年將損失約5000萬(wàn)美元的利潤(rùn),因?yàn)榘沧繎?yīng)用程序內(nèi)的購(gòu)買無(wú)法跨越其服務(wù)。

不過(guò),《堡壘之夜》的消費(fèi)傾向于隨著新賽季的發(fā)布——游戲的更新版本而激增,因?yàn)橛脩粢婚_始就被鼓勵(lì)購(gòu)買特定的軟件包。在這個(gè)月早些時(shí)候隨著圣誕節(jié)期間的一系列調(diào)整,最新的第七季開始走下坡路。鑒于《堡壘之夜》挑選玩家的速度加快,以及節(jié)日期間的吸引力,這可能是它迄今最大的收入來(lái)源,但目前還沒(méi)有任何跡象表明它的表現(xiàn)如何。

Epic Games正在通過(guò)其自己的數(shù)字游戲商店與Steam展開競(jìng)爭(zhēng),其中包括為開發(fā)商提供更高的收入

但Epic Games并不是完全依賴于《堡壘之夜》。本月該公司低調(diào)地推出了意義重大的新舉措,即Epic Games在線商店開張,其目標(biāo)直指數(shù)字游戲銷售領(lǐng)頭羊Steam。

雖然《堡壘之夜》是Epic Games收益最高的游戲,但該公司也從其他游戲、Unreal Engine以及最近推出的在線游戲商店賺到了錢。Epic Games在線商店的最大不同之處在于,它將88%的收入歸屬給開發(fā)商,而不是像Steam母公司Value抽取30%的傭金,盡管后者為更成功的游戲提供了不同的費(fèi)率。

不管是哪種方式,Epic Games都在押注,它會(huì)做得比《堡壘之夜》更好,這可能意味著明年這個(gè)時(shí)候該公司的利潤(rùn)率還會(huì)更高。

以上就是堡壘之夜一年收入超29個(gè)國(guó)家:2018盈利超30億美元全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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