《荒野亂斗》試玩:5 分鐘一局的吃雞游戲,為什么也會上癮?
作為全球最賺錢的移動游戲公司之一,開發(fā)了《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的 Supercell,在這個月正式上架了一款名為《荒野亂斗》的新作。
如果你使用的是外服的 App Store,或是 古哥 Play 商店,理應(yīng)能在排行榜上看到這款畫著黃色骷髏頭圖標的游戲。為了慶祝 Supercell 新作的上架,蘋果甚至還在 App Store 上專門開設(shè)了一整排的推薦位,全都是《荒野亂斗》的宣傳圖。
這種超高規(guī)格待遇,兩年前《皇室戰(zhàn)爭》上架時享受過一次,也自然給《荒野亂斗》帶來了龐大的下載流量。
▲ 《荒野亂斗》霸屏 App Store 首頁
根據(jù)AppAnnie 的數(shù)據(jù)顯示,上架 5 天后,《荒野亂斗》已經(jīng)在好幾個國家地區(qū)的 App Store 上進入免費游戲榜的前 3 名,其中有不少還是首位,而暢銷榜同樣穩(wěn)定在前 10 的位置。
能獲得如此多資源推薦的游戲,理應(yīng)會是一款佳作。但粗看下,《荒野亂斗》第一眼給人的感覺,似乎并沒什么特別。無外乎就是廣闊的視野,一目了然的敵我雙方位置,以及直觀的射擊彈道等約定成俗的設(shè)計。
如果你玩過同類作品,應(yīng)該也知道,這就是一款非常標準的「俯視角射擊」游戲,你很難說這種玩法是非常創(chuàng)新的。
但這個品類仍然不乏大量的優(yōu)秀作品,在我曾經(jīng)玩過的這些游戲中,就有強調(diào)彈幕感的《挺進地牢》,偏向 Rougelike 探險的《以撒的結(jié)合》,或是主打多人配合的《HELLDIVERS》。雖然本質(zhì)上都離不開「突突突」,但它們?nèi)诤系钠渌?,反而很好地填補了內(nèi)容深度上的不足。
那么,在這樣一個傳統(tǒng)玩法中,Supercell 又會如何融入自己一貫擅長的休閑競技體驗?
他們最終還是選擇了做一套減法。
5 分鐘一局的 MOBA 和吃雞游戲
《荒野亂斗》并不是 Supercell 第一款嘗試做減法的游戲,事實上,在他們上一款《皇室戰(zhàn)爭》中,就已經(jīng)很好地將 MOBA 和卡牌融合在了一起,玩家只需要單手就能完成單局不到 5 分鐘的游戲。
而《荒野亂斗》同樣延續(xù)了這種簡化的操作。正式進入游戲后,界面上只有三個按鈕:移動、攻擊和放大招,也不存在任何裝備或卡牌要素,意味著你不用去研究什么配裝組合,大部分玩家基本能做到上手即懂。
至于玩法上,與其說《荒野亂斗》是一款俯視角射擊游戲,倒不如說它很好地整合了 MOBA 和吃雞等流行游戲的元素。Supercell 仍然倡導(dǎo) 5-10 分鐘一局的短平快戰(zhàn)斗,這從《荒野亂斗》中的地圖規(guī)模和游戲設(shè)計上都有所體現(xiàn)。
比如在最普通的寶石爭霸戰(zhàn)中,雙方隊伍限定為各自 3 人 ,目標是爭奪地圖中央隨機出現(xiàn)的寶石,哪一方先收集 10 顆寶石并堅持 15 秒就能獲勝,但期間如果你的角色被對方擊殺,寶石就會當場掉落,被隊友重新?lián)炱饋磉€好,當然也可以被對方搶走。
此外,《荒野亂斗》還有一個名為「荒野決斗」的模式,玩法類似于吃雞,也會有不斷縮小的毒圈。然而,對比《絕地求生》中的百人參戰(zhàn),《荒野亂斗》中的吃雞格局明顯要小很多——總參戰(zhàn)人數(shù)只有 10 個人,就算是雙人組隊也只是將 10 人分成 5 支隊伍。
你可能會好奇,這種小規(guī)模的戰(zhàn)斗如何體現(xiàn)出競技感和樂趣?但這個問題其實也可以換個角度想——你玩 MOBA 和吃雞游戲時,最興奮的是哪一環(huán)節(jié)?
事實上,不管是 MOBA 還是吃雞,這類游戲基本都會有「前期培養(yǎng)-中期小打小鬧-后期集體戰(zhàn)斗」這樣的三階段。而大部分玩家會感到「最興奮的環(huán)節(jié)」,基本都是后期的「集體戰(zhàn)斗」部分,但每次新開一局,都少不了前中期的發(fā)展和培養(yǎng)。
比如在 Dota 和《王者榮耀》中,你肯定要先從推兵線、打野和練級起步;而 30-45 分鐘一局的吃雞,也需要花大部分時間在了跑圖和撿裝備上。
但如果我只是單純體驗后期「最興奮的環(huán)節(jié)」呢?為了實現(xiàn)這個目標,Supercell 會選擇現(xiàn)在這種設(shè)計就不難理解了。
用更短的時間,滿足相同的樂趣
為了突出爽快感,《荒野亂斗》選擇砍掉了 MOBA 和吃雞游戲的「前中期部分」,并將其中最能帶動玩家情緒的「后期環(huán)節(jié)」抽離出來——這部分的重點在于近距離對抗,快速反饋,以及高頻次操作,《荒野亂斗》中的每一局游戲基本都離不開這幾點。
這時你應(yīng)該能理解,為什么 Supercell 要將地圖做那么小,為什么會沒有裝備或等級等要素,但你仍會愿意在工作休息間和茶余飯后,花上 5-10 分鐘玩上幾局寶石爭霸戰(zhàn)。
▲ 類似吃雞模式的毒圈設(shè)定
因為玩家每次開局,馬上就能體會到 MOBA 和吃雞游戲進展到中后期的那種「緊繃感」,而且耗時最多 5 分鐘,調(diào)性與手機平臺異常貼合,很適合打發(fā)時間。
前文我們說,Supercell 擅長打造休閑競技體驗,可本質(zhì)上,他們真正在做的,其實是汲取當代最流行游戲類型的優(yōu)勢部分,加以結(jié)合和改造。也許這些元素并非 Supercell 首創(chuàng),但他們總能找到一個最適合手機平臺的展現(xiàn)形態(tài)。。
為了進一步加強競技感,《荒野亂斗》還借鑒了 MOBA 手游中的一些常見設(shè)計,比如像「躲草叢自動隱身」,這要求你預(yù)判對方的走位;還有不管是普通攻擊還是大招都存在的冷卻時間,則意味著無腦按攻擊鍵肯定會被人鉆空子。
同時,由于不存在等級和裝備這些前中期的培養(yǎng)概念,玩家在對抗中使用的英雄角色,自然也成了影響戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵之一。
▲《荒野亂斗》的英雄設(shè)定稿。圖片來自:The Verge
目前,Supercell 已經(jīng)為《荒野亂斗》推出了超過 70 名英雄角色,不同的英雄有著不同的定位,比如玩家最開始使用的槍手雪莉基本就是個邊跑邊打的萬金油戰(zhàn)士,之后還能解鎖包括坦克、治療和擲彈手在內(nèi)的其它定位英雄。
同時,英雄角色也是《荒野亂斗》的主要付費點,雖然有免費獲取的,但也有不少要靠氪金開箱獲得,我猜平衡性肯定會是之后游戲運營的核心。
▲ 類似于Battle Pass 的通行證獎勵機制
好在,《荒野亂斗》還參考《堡壘之夜》的「Battle Pass」通行證,推出了一個名為「榮譽之路」的激勵機制。意味著你只要玩得越多,拿到的各種獎勵也會越多,算是免費(爆肝)玩家們的一個福音了。
尋找下一個爆款游戲的 Supercell
《荒野亂斗》的預(yù)熱期比很多人想象中還要長。Supercell 早在 2014 年就已經(jīng)為本作立項,而第一次公開亮相則是在 2017 年 6 月,但在過去這 18 個月里,這款游戲只是在加拿大等少數(shù)幾個區(qū)進行小范圍測試,近期才算是全球范圍內(nèi)的正式上架。
也因如此,《荒野亂斗》成了 Supercell 有史以來測試周期最長的一款游戲。
▲《荒野亂斗》最初是一個豎屏游戲
對比一年前的測試版,正式版的《荒野亂斗》做了不小的改動,最明顯無疑是交互層面。我記得去年直播時,當時它還是一款和《皇室戰(zhàn)爭》類似的純豎屏游戲,甚至只有底部一個操作按鈕,可現(xiàn)在正式版則改成了橫屏設(shè)計,因為「靠一個按鍵搞定全部」的交互,放在俯視角射擊游戲里根本行不通。
這些調(diào)整和修改,令《荒野亂斗》錯過了最佳的上架時間。很多在三四年前研發(fā)階段就想到的玩法,比如吃雞模式,放到現(xiàn)在則變成了非常普通的存在。
以上就是《荒野亂斗》試玩:5 分鐘一局的吃雞游戲,為什么也會上癮?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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