作為國(guó)產(chǎn)游戲出海CP的韓國(guó),應(yīng)提前做好什么準(zhǔn)備?
國(guó)產(chǎn)游戲出海,大多都會(huì)選擇韓國(guó),作為備受歡迎的出海國(guó)家,韓國(guó)的游戲市場(chǎng)也逐漸被改變著,很多國(guó)內(nèi)的游戲廠商進(jìn)入韓國(guó)之后,便開(kāi)始大力發(fā)展,慢慢的就提高了韓國(guó)游戲市場(chǎng)的門檻,再想要出海韓國(guó),就要做好準(zhǔn)備才行。
近日,在龍虎報(bào)聯(lián)合量江湖舉辦的手游出海沙龍上,來(lái)自Efun的李晶晶以公司兩款在韓國(guó)成績(jī)優(yōu)異的產(chǎn)品為例,為大家分析說(shuō)明了在進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)之前,應(yīng)該做哪些準(zhǔn)備工作。龍虎報(bào)將其分享的內(nèi)容整理出來(lái),希望能為想要進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的廠商提供一些方法論指導(dǎo)。
簡(jiǎn)單介紹一下Efun,Efun從事游戲發(fā)行行業(yè)至今已有六年時(shí)間,公司從東南亞、港澳臺(tái)、韓國(guó)市場(chǎng)起家,2017年開(kāi)始做歐美、日本市場(chǎng)。此外Efun已經(jīng)建立了自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),以研運(yùn)一體的姿態(tài)將業(yè)務(wù)覆蓋到全球。目前已經(jīng)涉及了12種語(yǔ)言、20個(gè)國(guó)家,總計(jì)發(fā)行超過(guò)400款游戲。
Efun部分產(chǎn)品在各區(qū)排行榜上的成績(jī)
近期Efun在韓國(guó)市場(chǎng)上表現(xiàn)突出,《三國(guó)志M》和《萬(wàn)王之王》都取得了較好的成績(jī),這里針對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)來(lái)談?wù)劚镜鼗龊5乃悸贰?
其中《三國(guó)志M》是去年3月由Efun于韓國(guó)發(fā)行的SLG游戲,這款游戲是截至目前國(guó)內(nèi)入韓SLG中成績(jī)最好的產(chǎn)品。其曾經(jīng)獲得了古哥 play的banner推薦和新游推薦,連續(xù)多月進(jìn)入古哥 play暢銷榜的Top5之列,并獲得過(guò)單日流水過(guò)百萬(wàn)美金的好成績(jī)。
另一款游戲《萬(wàn)王之王》在上線一周時(shí)間內(nèi)到進(jìn)入了雙端暢銷榜前二,目前穩(wěn)居古哥 play暢銷榜前十。《萬(wàn)王之王》公測(cè)前兩周導(dǎo)入用戶總數(shù)超過(guò)38萬(wàn),對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),一般重度游戲上線半年能導(dǎo)入的用戶量在20~90萬(wàn)之間。
韓國(guó)手游概況
由于安卓占據(jù)了韓國(guó)超過(guò)九成的手機(jī)市場(chǎng)份額,因此古哥 play可以反映出來(lái)韓國(guó)手游的大盤情況。
總體來(lái)說(shuō),韓國(guó)古哥 play上手游收入呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),在手游收入前五的國(guó)家中,韓國(guó)排到第四名。值得一提的是,該地區(qū)的高頻付費(fèi)用戶占比高于收入規(guī)模排名靠前的中國(guó)和美國(guó)。
從近兩年韓國(guó)市場(chǎng)上Top20手游的分布來(lái)看,超過(guò)70%的游戲來(lái)自本地廠商。在韓國(guó),本地大廠非常強(qiáng)勢(shì),頭部產(chǎn)品的效應(yīng)也與日俱增。
從類型上來(lái)看,在韓國(guó)做的較好的中國(guó)游戲,以MMORPG和SLG等長(zhǎng)線精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的游戲?yàn)橹鳌R虼薓MO或者SLG可以考慮韓國(guó)市場(chǎng),因?yàn)樵摰貐^(qū)收入水平高,用戶付費(fèi)能力強(qiáng),并且當(dāng)?shù)赜脩粝矚g精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的游戲。
出海方法論
一般在思考出海問(wèn)題時(shí),Efun會(huì)分為三個(gè)部分去看:
其一是市場(chǎng)。市場(chǎng)方面,會(huì)涉及到推廣資金的分配、導(dǎo)入渠道的選擇,有能力的廠商也可以結(jié)合線上線下來(lái)制定組合策略。
其二是產(chǎn)品。產(chǎn)品方面,本地化非常重要,包括游戲的題材、畫風(fēng),產(chǎn)品在二次設(shè)計(jì)時(shí)的數(shù)值調(diào)整等。
第三是客服。韓國(guó)市場(chǎng)非常重視玩家的維護(hù),當(dāng)?shù)睾献骰锇闀?huì)非常重視游戲本身的質(zhì)量,與此同時(shí),也非常重視游戲客服如何維護(hù)玩家社群、商店排名、具體評(píng)分、評(píng)價(jià)情況。
接下來(lái)結(jié)合前述游戲具體說(shuō)明項(xiàng)目推廣的思路(游戲推廣之前需要針對(duì)市場(chǎng)做出的準(zhǔn)備)
首先是市場(chǎng)IP調(diào)查,這里主要是指IP在該市場(chǎng)上的影響力如何,覆蓋范圍包括游戲、影視、小說(shuō)等多個(gè)方面。
但大IP往往價(jià)格較高,中小廠商很難足夠的資金去拿下這些大IP,那么對(duì)于手中并無(wú)知名IP的廠商來(lái)說(shuō),該怎么針對(duì)IP做工作?一個(gè)可行的方法,就是“關(guān)聯(lián)”。
雖然《萬(wàn)王之王》在國(guó)內(nèi)能算作一個(gè)較為知名的IP,但韓國(guó)用戶并不熟悉這個(gè)IP,相當(dāng)于在國(guó)內(nèi)具有IP優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品進(jìn)入了韓國(guó)市場(chǎng),IP優(yōu)勢(shì)盡無(wú)。因此Efun針對(duì)《萬(wàn)王之王》在韓國(guó)市場(chǎng)的IP情況做調(diào)研時(shí),并沒(méi)有從這個(gè)游戲本身的IP出發(fā),而是通過(guò)改名關(guān)聯(lián)發(fā)揮了“IP”效應(yīng)。
韓國(guó)玩家非常喜歡電子競(jìng)技類游戲,在早年的WCG時(shí)代,《魔獸爭(zhēng)霸3》在韓國(guó)大行其道,而其中有一名獸族玩家(注:推測(cè)該玩家為Zacard黃泰明,是第一個(gè)在WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目中獲得獎(jiǎng)牌的韓國(guó)選手)非常受歡迎,從玩法上《萬(wàn)王之王》和《魔獸爭(zhēng)霸》的“表親”《魔獸世界》有些許相近之處,加之游戲(《萬(wàn)王之王》)中有一個(gè)NPC也是獸人,因此在推廣時(shí)候,Efun就嘗試用《萬(wàn)王之王》接近這個(gè)IP,通過(guò)更改游戲名和ICON(獸人)來(lái)觸達(dá)這個(gè)IP的用戶群。
其次是產(chǎn)品面分析,這是指針對(duì)產(chǎn)品本身特點(diǎn)、玩法的差異化做的分析工作。
比如《萬(wàn)王之王》,其特點(diǎn)主要是3D魔幻、大地圖、多角色/坐騎,擁有完善的生活系統(tǒng)、多人副本等,在推廣游戲之前,首先需對(duì)產(chǎn)品的特點(diǎn)有清晰的了解。
而在了解自己產(chǎn)品的同時(shí),也需要對(duì)有該類特點(diǎn)的競(jìng)品進(jìn)行一一分析,了解其特點(diǎn)、宣傳特色、投放渠道、投放素材、用戶定位、營(yíng)銷方案打法等多方面情況。此外,還包括其下載收入情況,比如上線7日、14日、30日下載量、收入的變化趨勢(shì),如今的數(shù)據(jù)情況等。通過(guò)了解這些內(nèi)容來(lái)為自己的產(chǎn)品戰(zhàn)略提供思考方案。
接下來(lái)是用戶分析,主要涉及核心用戶和泛用戶的區(qū)分,這些分析結(jié)果會(huì)影響到后續(xù)的市場(chǎng)推廣手段。比如在游戲需要搭建初期用戶生態(tài)時(shí),可能不需要區(qū)分玩家的核心程度,一概通收;而對(duì)于初期定位于核心用戶的游戲來(lái)說(shuō),就需要針對(duì)核心用戶制定營(yíng)銷方案,再通過(guò)核心用戶逐漸向非核心用戶拓展。
此后是產(chǎn)品定位和應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的方案制定。以《三國(guó)志M》為例,這款游戲在上線初期有三款競(jìng)品,Efun在通過(guò)對(duì)競(jìng)品的分析中了解到,這些游戲上線初期的用戶結(jié)構(gòu)和上線三個(gè)月后的用戶結(jié)構(gòu)有很大的不同,主要表現(xiàn)在性別和用戶年齡的結(jié)構(gòu)變化,即男性用戶占比明顯提高,用戶年齡層呈現(xiàn)出30(歲)、40、20的比例分布。
通過(guò)這一數(shù)據(jù)參考,Efun最終確定了《三國(guó)志M》的用戶畫像:以30歲上下的男性為核心,涉及30~40這個(gè)年齡區(qū)間,喜歡三國(guó)題材的用戶。
接下來(lái)就是將用戶定位和營(yíng)銷手段結(jié)合。比如Efun過(guò)去做游戲推廣時(shí)會(huì)選擇明星、藝人、網(wǎng)紅作為游戲代言人,而《三國(guó)志M》的代言人是一名韓國(guó)作家,名叫李文烈。其原因在于這名作家和《三國(guó)志M》的預(yù)定核心用戶相關(guān)度較高,三國(guó)歷史在韓國(guó)具有較高的知名度,而其接觸三國(guó)歷史的途徑之一就是李文烈翻譯的《三國(guó)志》,在韓國(guó)搜索引擎上鍵入“三國(guó)志”,“李文烈”排在了關(guān)聯(lián)詞的第二位。換句話說(shuō),喜歡看他的書的人,就是此前定位的30歲到40歲、有付費(fèi)能力、喜歡三國(guó)題材的男性用戶。
在之后的推廣中,Efun充分結(jié)合了李文烈的形象對(duì)《三國(guó)志M》進(jìn)行了線上線下的推廣,成功吸引了目標(biāo)用戶群。
這個(gè)例子并不是單純的說(shuō)明代言人的重要性,而是意在表明,本地化并非做做翻譯、改改畫風(fēng)就能做好,還需要結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕?、?guó)家大環(huán)境進(jìn)行市場(chǎng)推廣,從各方面的認(rèn)知上讓當(dāng)?shù)赜脩粽J(rèn)可產(chǎn)品。
最后總結(jié)一下,在出海韓國(guó)時(shí)需要注意三點(diǎn)內(nèi)容:
1.深度本地化,包括產(chǎn)品的本地化和推廣的本地化等。
2.精細(xì)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),不能抱著撈一波就跑的態(tài)度,而是需要從消費(fèi)點(diǎn)的二次調(diào)優(yōu)、針對(duì)社群的維護(hù)方面入手來(lái)保證游戲的長(zhǎng)存。
3.事前預(yù)熱,在韓國(guó)市場(chǎng)的預(yù)注冊(cè)推廣非常重要,往往參與預(yù)熱的用戶會(huì)是游戲的核心用戶。此外通過(guò)預(yù)注冊(cè)導(dǎo)入用戶的數(shù)據(jù),可以進(jìn)一步的分析游戲的用戶情況,進(jìn)而進(jìn)行更為精準(zhǔn)的投放。
以上就是作為國(guó)產(chǎn)游戲出海CP的韓國(guó),應(yīng)提前做好什么準(zhǔn)備?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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