這家獨立游戲團隊被古哥收購,究竟有什么魅力能加入Stadia團隊?
古哥在去年的九月份正式宣布收購Typhoon Studios,這是一個加拿大蒙特利爾的游戲工作室,很多人都在好奇這家工作室有什么魅力,能讓古哥收購,并且加入了Stadia團隊,那我們今天就來給大家分析一下這個團隊。
看到這個消息時,我們有些許驚訝,因為恰巧在這個消息公布之前,我們在505 Games位于深圳的中國分公司采訪到了這家公司的社群經(jīng)理Denis Lanno,聊了他們首款名為《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的游戲。這款動作冒險游戲由505 Games負責(zé)發(fā)行,將于2020年1月28日登陸主機和Epic Games平臺。
Denis Lanno
一直以來,不少移動游戲都在沿用端游的設(shè)計思路,通過更多的內(nèi)容和系統(tǒng),去占據(jù)用戶更多的時間,在這樣的思路驅(qū)動下,游戲往往會設(shè)計出各種需要玩家開展“勞動”的玩法。然而近來也出現(xiàn)了不少新的案例,在上述產(chǎn)品基礎(chǔ)上去做減法,如《不休的烏拉拉》就被認為是讓更多的玩家參與進來體驗核心為MMO游戲的做法。
而這一現(xiàn)象,實際上也發(fā)生在了如主機市場上的3A大作中,有著上乘質(zhì)量的主機大作,對于不少不具備充裕游戲時間的玩家,其精心打磨的豐富游戲體驗可能是一種負擔(dān)。
在這樣的趨勢下,有相當(dāng)一部分廠商已經(jīng)做出了轉(zhuǎn)變。就像去年的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》,一改EA過去的服務(wù)型游戲思路,用充實完整的游玩體驗,收獲了好評。
《狂野星球之旅》也順應(yīng)了這樣的改變趨勢,沒有添加時下最流行的隨機性玩法,而是更注重為玩家?guī)硗暾w驗和差異化感受。
那如果用一句話來總結(jié)這次采訪,就是 “一個平均年齡40歲的團隊做出了一款擁有3A氣質(zhì)的獨立游戲?!薄犊褚靶乔蛑谩肪烤故且豢钍裁从螒?又是如何實現(xiàn)玩家對游戲的“完整體驗”的?
“用戶迫切需要一款花20小時就能打完的游戲”
見到Denis后,他為我們詳細地介紹和演示了這款游戲的特色和玩法。具體來看,《狂野星球之旅》是一款以 星球探索為主題的動作冒險游戲,支持單人及雙人游玩。玩家將扮演星球探索者,受雇于一家公司,前往一個未知的星球進行探險,辨識這個狂野的星球是否適合人類居住。
1)歡快、幽默的氣質(zhì)
《狂野星球之旅》整體呈現(xiàn)出歡快和幽默風(fēng)趣的基調(diào)設(shè)定。在采訪過程中了解到,在游戲剛開始立項階段,他們就確定要走色彩明亮的畫風(fēng)和幽默的設(shè)定,因為此,他們從 一開始就采取了手繪的畫風(fēng),這也成為了該游戲的一大賣點。
而在具體的玩法上,他們則花費了一些時間去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》 在開發(fā)之初偏向更緊張的生存玩法,但是慢慢發(fā)現(xiàn),由于你要考慮到氧氣、饑餓、口渴等各種問題,生存向玩法并不能很輕松,會讓玩家產(chǎn)生壓力,因此我們做了相當(dāng)?shù)暮喕??!苯?jīng)過一年的嘗試后,他們從生存向轉(zhuǎn)向更多探索、收集玩法元素的游戲。
而 在幽默的設(shè)定上,該游戲的表現(xiàn)也是可圈可點。可以看到,游戲的美術(shù)、劇情、細節(jié)設(shè)計甚至是成就設(shè)計,都充斥著一股子濃濃的“不正經(jīng)”風(fēng)格。大家知道,要做出一款讓用戶笑的游戲并不容易。Denis對此總結(jié)到, 他們實現(xiàn)游戲內(nèi)的幽默,更多的是通過環(huán)境互動來傳達,而不是簡單的文字幽默。
Denis笑著表示,他們內(nèi)部允許天馬行空的想法,比如當(dāng)時有同事提出增加一條狗的角色供玩家選擇,“我們想為什么不呢,這不是嚴(yán)肅的3A游戲,我們可以做任何我們想做的事情,所以后來我們真的做了狗的特效音,讓玩家體驗扮演‘狗’的形象,但在大公司里,這些設(shè)定是不太可能被通過的?!?
還有嘔吐物的植物,這些嘔吐物會對玩家造成傷害,因此玩家需要避開這些植物。
2)一款“可被完成的游戲”
游戲的另外一個核心是有“結(jié)局”的。據(jù)Denis介紹,《狂野星球之旅》 主線時長在15-20個小時,對于想要急切知道游戲結(jié)果的用戶,可以重點做主線任務(wù),不過游戲也提供豐富的支線任務(wù)供用戶體驗。
現(xiàn)如今服務(wù)型游戲成為主流,為什么他們還要去做“短時長”的游戲?Denis談到了他們團隊的一些見解。
“今時今日,很多游戲都希望把自己變成世界上最大的游戲,巴不得讓玩家花上900個小時。但這會消耗你所有的精力,讓你沒有時間再去和朋友聊天,我們不想變成那樣,那是我們在設(shè)計上極力避免的?,F(xiàn)在的很多游戲都非常黑暗嚴(yán)肅,我們希望幽默輕松風(fēng)格的游戲能幫我們在市場上產(chǎn)生一些差異化。
“同時,我們很清楚的一點是,那些動不動就要消耗玩家900個小時生命的游戲正在讓玩家感到厭倦, 用戶迫切需要一款花20小時就能打完的游戲。那種‘可被完成的游戲’正是我們真正想做的游戲。我相信市場對簡短的、可被完成的、輕松有趣類型游戲的需求正在不斷上升。”
“玩家不會再需要另一款《命運》或是《黑色沙漠》了?!盌enis打趣的說道。
不是3A游戲,但有3A氣質(zhì):探索與戰(zhàn)斗玩法并重
雖然Typhoon Studios工作室成立僅三年時間,且目前僅有20余人左右的規(guī)模團隊,但是《狂野星球之旅》體現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)摹按笞鳉庀ⅰ?。比起完全以玩法或?chuàng)意驅(qū)動的獨立游戲,《狂野星球之旅》的成品規(guī)模出乎意料的大,而在游戲的玩法設(shè)計上,游戲也體現(xiàn)出了非常完善的邏輯和打磨,比如星球上生物的設(shè)計,他們是根據(jù)生物的功能去設(shè)計形象。
1)有開放元素,但更強調(diào)目標(biāo)感
因為游戲的題材和觀感,可能有人會將其拿來跟《無人深空》進行對比。對此,Denis 表示,“我們更注重目標(biāo)感設(shè)計,而非隨機性。比如當(dāng)你看到一個洞穴,走進深處后就一定會有相應(yīng)的發(fā)現(xiàn),不會讓玩家感到是在浪費時間。因為有些開放世界的探索和隨機要素太多,會讓玩家感到很困惑?!犊褚靶乔蛑谩访恳粋€設(shè)定都是有原因的,有著很完善的內(nèi)在邏輯?!?
據(jù)Denis介紹,游戲共提供了四個主要區(qū)域供玩家探索,地圖設(shè)計上具有一定的開放性,但又需要玩家自己去考慮路徑。為此,游戲貼心的設(shè)計了EKO小助手 (游戲內(nèi)AI引導(dǎo)),給予玩家很多有效的幫助和引導(dǎo),就像《無主之地》里的小吵鬧一樣。
異域星球,生物是非常重要的一部分。在《狂野星球之旅》中共設(shè)計了約200種生物,不同的生物有著不同的生態(tài)和特質(zhì),需要玩家去掃描并歸類。另外一個有意思的設(shè)計是用戶在掃描并解析了動植物的效用后,玩家可以選擇攜帶這些動植物并發(fā)揮相應(yīng)的作用,從而衍生出種種有趣的場景互動玩法。
探索星球、掃描生物、收集資源、回到飛船上升級裝備,再去探索新的區(qū)域,《狂野星球之旅》擁有一條簡明易懂的主線流程,并輔以完善的關(guān)卡設(shè)計。
2)戰(zhàn)斗與探索有機融合
除了探索,戰(zhàn)斗部分也是《狂野星球之旅》的體驗重點,占到約50%的比重。游戲的戰(zhàn)斗主要以射擊為主,游戲提供了一把可以升級的槍,以此來應(yīng)對游戲中的大部分戰(zhàn)斗。
而在每一章節(jié)最后的區(qū)域里,玩家還要面對BOSS的挑戰(zhàn),BOSS們有著不同的進攻方式和弱點,玩家需要根據(jù)情況來決定自己的行動。BOSS的習(xí)性為何、它有什么弱點、它什么時候會進攻、需要如何躲避進攻,都是玩家需要停下來思考的問題。戰(zhàn)斗并非單純的射擊,游戲中的生態(tài)和地貌,都是戰(zhàn)斗的重要組成因素。
戰(zhàn)斗中,玩家可以撿拾場地中的生物對敵人造成影響,或是補充自己的體力,這樣的設(shè)計,很好的將戰(zhàn)斗與探索部分有機的結(jié)合了起來。
以上就是這家獨立游戲團隊被古哥收購,究竟有什么魅力能加入Stadia團隊?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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