《暴走武俠》新游評(píng)測(cè) 這是卡牌還是RPG
自從《百萬亞瑟王》這類卡牌游戲大熱之后,不少?gòu)S商就把開發(fā)方向轉(zhuǎn)移到卡牌游戲上面,使得其成為了當(dāng)今手游市場(chǎng)中的主力軍之一,不過千篇一律的內(nèi)容和毫無操控性的玩法使得玩家對(duì)其慢慢失去了興趣,所以要想在卡牌游戲中脫穎而出,就需要對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)新和趣味性,延長(zhǎng)手游的生命周期。而此次評(píng)測(cè)的《暴走武俠》就是一款擁有自我特色而富有趣味性的卡牌新作。
傳統(tǒng)的卡牌游戲都是以2D平面的卡牌作為主體,即使戰(zhàn)斗也僅僅是2D畫面,而卡牌對(duì)對(duì)碰的戰(zhàn)斗模式也毫無視覺效果,玩家可能大部分是被卡牌上精美的人物所吸引,畢竟日韓系畫風(fēng)設(shè)計(jì)出的人物外形確實(shí)是宅男心目中的女神。而在《暴走武俠》中卻是看到的3D建模,從人物造成、武器裝備以及主城副本中的建筑景色都是以3D建模設(shè)計(jì)出來的,國(guó)漫風(fēng)的人物造型還是蠻可愛的,就是建模稍顯得有些僵硬,不過對(duì)于手游來說已經(jīng)算是不錯(cuò)的表現(xiàn)了。還有一點(diǎn)很有特色細(xì)節(jié)上的設(shè)定,比如主城和副本選擇不在是平鋪的列表圖標(biāo),而是滑動(dòng)的設(shè)定,尤其是首頁(yè)主城遠(yuǎn)處的建筑還會(huì)有些許的虛化效果,還可以看到不少的動(dòng)態(tài)畫面,比如擂臺(tái)上戰(zhàn)斗的小人,視覺上更加生動(dòng),立體感會(huì)更強(qiáng)一些,而玩家裝備的武器也可以在戰(zhàn)斗中直觀的表現(xiàn)出來,不僅僅只是一個(gè)增加戰(zhàn)斗力數(shù)值的道具。戰(zhàn)斗方面更貼合于3D回合制游戲的效果,所以技能施法效果更加的富有沖擊力。
《暴走武俠》的世界觀涵蓋了金庸的十四部作品,玩家在游戲中可以看到自己熟知的江湖豪杰,當(dāng)然枯燥的把這些融合到一起很難要玩家有興趣去閱讀其中的對(duì)話內(nèi)容,所以與“暴走漫畫”合作,將暴漫的惡搞風(fēng)植入到整個(gè)游戲之中,開篇玩家就可以體驗(yàn)到一部小漫畫的劇情介紹,其中的現(xiàn)代版對(duì)話吐槽點(diǎn)滿值,后面的劇情對(duì)話也仍然保持了此風(fēng)格,如果把更多的對(duì)話改編成小漫畫的話,玩家就會(huì)有邊玩游戲邊看漫畫的體驗(yàn)。
在體驗(yàn)游戲的過程中,可能玩家會(huì)忘記這是一款卡牌游戲,而當(dāng)成了一款RPG游戲,因?yàn)槠渲械酿B(yǎng)成、PK等玩法不少,招募到的俠客可以用其它俠客來提升等級(jí),可以通過培養(yǎng)丹提升俠客屬性,4星以上的俠客可以通過突破提升俠客屬性和天賦武功等級(jí),還有裝備的強(qiáng)化和精煉。除此之外,游戲中還有奪武功、擂臺(tái)挑戰(zhàn)、光明頂、屠龍會(huì)這些增加玩家間互動(dòng)的玩法,未開放的幫派系統(tǒng)在后期應(yīng)該可以改善下玩家交互不足的問題,這也是大部分手游的缺陷,缺少平臺(tái)的交流,就像是在玩一款單機(jī)手游的效果一樣。
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