《神魔之塔》試玩評測 東方開發(fā)的歐美風
忘記了什么時候接觸過一款轉(zhuǎn)珠消除的游戲來著,當時很2B呵呵地以為和普通三消差不多,玩兒的時候也沒留意生命值設(shè)定什么的,于是在打了幾關(guān)卡住進度之后就放棄了。然后這次玩兒《神魔之塔》,我是不會告訴你們其實我還是當成了三消來玩兒的……前期打副本時候看系統(tǒng)引導(dǎo)你要如此這般移動符石達到某位置就腦袋大——給出的路徑都跟萬里長征似的,移動符石的過程中生命值還是在不斷下降的!于是我就怎么方便怎么來了,所以每次打出Combo基本都是機緣巧合下的產(chǎn)物。
其實像我這么玩兒轉(zhuǎn)珠消除當真是作死,稍有不慎生命值就會面臨嚴峻挑戰(zhàn),但是玩兒個消除游戲還非得精心算計走一步消N下該有多累,很不好很不好,本來腦細胞就不多還是讓它們多休息休息才對?;蛟S我應(yīng)該慶幸敵人在發(fā)動攻擊之前都有相應(yīng)的CD回合數(shù),不然的話能否堅持到完成第一層以諾塔都是個未知數(shù)……
雖然名義上說是卡牌游戲,但是《神魔之塔》里的卡牌在我看來退居到了次席:首先你需要保證的是隊伍中存在某屬性的卡牌,以便戰(zhàn)斗時能夠打出該屬性傷害,其次再考慮卡牌的攻擊、技能等屬性。當然,后期也有純火、純水、純光這樣的搭配,但是前期打不出一波流高爆發(fā)的時候還是老老實實全屬性組合比較好??ㄅ谱詭?ldquo;主動技”,冷卻結(jié)束后點擊發(fā)動;另外還有“隊長技”,只要將卡牌設(shè)定成隊長即可激活,不過這一技能有點兒類似被動技的意思,增強某屬性攻擊、降低某屬性傷害之類??ㄅ瞥嘶A(chǔ)的三圍外,還有光、暗、木、水、火五種屬性,其中光與暗互相克制,木、水、火之間則是木克水、水克火、火克木的順序。副本中的怪物也具有這五種屬性,掌握好克制關(guān)系后,可以在攻擊時達到事半功倍的效果??ㄅ频钠焚|(zhì)則通過星等來劃分,最高為六星,想拿高星等卡牌還是老老實實花費魔法石進行祈福封印吧,不過也看人品,例如我在寫這段文字時候就只抽到了一張三星牌。話說六星神卡的技能當真好用,不知道我什么時候才能弄到一張。
副本的設(shè)定看上去有點兒意思,光暗木水火五張屬性地圖圍繞著主界面中央的以諾塔,通關(guān)以諾塔第二層后屬性地圖的第二層才會開啟,逐一打完后再去解開第三層塔的封印,按這樣的形式循環(huán)下去。其實嚴格說起來的話,也不過是把“在一張地圖打到死然后換下一張地圖”做了一下變通分派到了六張地圖上,不過看起來已經(jīng)有新意了不是么?而且這樣的設(shè)計也與《神魔之塔》的主線劇情相符合:身為召喚師的玩家要解開封印尋求天神的幫助擊敗惡魔。
雖然是由一家香港公司開發(fā)的游戲,不過《神魔之塔》的畫風沒有一點兒東方系的影子,而是濃郁的歐美風格,雖然筆觸稱得上細膩但是看著中國神話體系中的角色卻有著偏西式的造型,還是感覺有些別扭。戰(zhàn)斗時普通攻擊的效果有些不值一提,只是從卡牌身上打出對應(yīng)屬性的傷害光線;主動技的效果因為沒滿級時CD時間太長,只在新手引導(dǎo)時候體驗了一下,當時給我的印象是,滿屏符石同時炸裂的確挺炫。如果能把主動技的CD降到5的話,打起來就很爽了,畢竟每移動一次符石并形成消除就算一個有效回合。
如果想在上班時間忙里偷閑玩兒一兩局的話,《神魔之塔》或許不是一個很好的選擇,它不是像傳統(tǒng)卡牌那樣戰(zhàn)斗時候全自動。不過如果想找一款可以在休息時間深入了解一下的游戲,那么《神魔之塔》還是能夠考慮一下的,卡牌的培養(yǎng)與搭配、轉(zhuǎn)珠的移動路徑,都是可以研究的內(nèi)容。但究竟值不值得付出精力,仁者見仁。
#_2424706_# 以上就是《神魔之塔》試玩評測 東方開發(fā)的歐美風全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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