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《不死忍者》評測 畫風雖好奈何玩法太奇葩

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

不死忍者(Jurojin: Immortal Ninja)是一款融合了MOBA和RPG元素的動作游戲,游戲中玩家可以對角色進行自定義裝備,選擇技能方向并訓練升級。游戲采用1v1對戰(zhàn)模式,在挑戰(zhàn)其它玩家前你可以先與系統(tǒng)對戰(zhàn)來獲得經(jīng)驗及獎勵,提高技能等級。

就如同番茄炒蛋一樣,忍者 竹林歷來是一種很相稱又很有意境的搭配,本作所描繪的忍者之旅同樣是以竹林為起點,不過小編并不知道引發(fā)這場忍者大戰(zhàn)的原因究竟是什么,教練只是教俺如何操作,傳授忍術使用方法而已。話說這款游戲目前還沒有正式針對 iPad 進行優(yōu)化,因此黑邊的出現(xiàn)是不可避免的。

開發(fā)商選擇了俯瞰視角來將這場戰(zhàn)斗呈現(xiàn)給玩家,起初小編覺得這樣的視角直觀易懂挺好的,但是接觸到游戲的操作之后完全就沒想法了。這里既不是傳統(tǒng)的虛擬搖桿操控,也不是常用的指哪走哪的方式,而是采用了一種相當奇葩的操作方法,當我們在屏幕劃動來改變觀看范圍的時候,屏幕中間會有一個藍色圈圈表示主角很快就會移動到這里,隨著視角的移動,這個籃圈也一并跟著移動,也就是說視角的調(diào)整與人物移動并沒有被分開,說實話真的不太適應啊。

這并不是操控方式最奇葩的地方,奇葩的是當你要人物進行攻擊時,面向的調(diào)整會讓你抓狂,這絕壁是開啟了 CS 中的鼠標反轉功能呀,都挨了對方幾刀自己卻還木有將面向對準敵人,這是一個機智的忍者應該糾結的地方嗎?攻擊方式上有拳擊、投擲苦無、忍術攻擊等,技能的 學習需要獲得相應的卷軸,不過要我說,在瞄準機制上如此苦手,技能再華麗也很難享受到快感。

要說畫面,水墨風其實只停留在 UI 設計而已,在場景、人物方面還是以一種相對簡單干凈的 3D 畫面來表達,單單說攻擊招式的華麗度,還是顯得比較生澀,忍術的施放還必須使用 MP,噢不對,應該是查克拉。不同的忍術消耗的查克拉也各有不同,但是這里并沒有設置查克拉回復藥,你只需要雙指同時向外拉動就可以讓人物蓄查克拉了,看 似手勢操作有形象化的作用,實際上讓人覺得很不自在。

游戲有劇情和 PVP 兩種模式,推劇情其實就是在一個不大的場景中將所有敵人和 BOSS 消滅,PVP 只能說大家都在拼命地適應操作瞄準對方,感受不到忍者所特有的戰(zhàn)斗風格,當小編回到營地想買一些技能、道具等物品時,價格一出簡直就尿了,打怪不易,賺錢更不易,且買且珍惜吧。

總的來說這款忍者題材游戲似乎是想通過特別設計的操作來讓玩家感受到不同的 ACT 快感,只可惜事與愿違,奇葩的操作讓游戲難以為繼,如果不能將操作設計進行更改,那么開發(fā)商的努力將會付之東流。

#_2479075_# 以上就是《不死忍者》評測 畫風雖好奈何玩法太奇葩全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
不死忍者
不死忍者
忍者競技 忍者打怪游戲合集
6.6動作游戲更新日期:2023-12-20 10:20:57
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