《影之詩》評測:爐石玩法華麗度更勝一籌
《巴哈姆特之怒》、《宏藍幻想》開發(fā)商 Cygames 旗下的策略卡牌游戲《Shadowverse(影之詩)》上周在日本、美國、歐洲等區(qū)推出了日文和英文版。游戲在玩法上跟《爐石傳說》相似度高達 90%,基本可以看成是“爐石換皮”卡牌手游,在歐美區(qū)因為有爐石這個霸主存在,并未掀起太大波瀾,然而在日本區(qū),該作卻華麗麗地把爐石給碾壓了。
《Shadowverse(影之詩)》的畫面華麗度爆表,游戲世界觀與 Cygames 2012 年推出的卡牌游戲《神?のバハム?ト(巴哈姆特之怒)》淵源頗深,也可以視作該游戲的“全面升級版”,里面的卡牌設定均來自《巴哈姆特之怒》,游戲對戰(zhàn)系統和《爐石》相似,都是快節(jié)奏卡牌對攻型,只要將對方體力打至 0 即可獲勝,卡牌臺面和手牌排列等 UI 方面大家一定看得相當眼熟,不過游戲中的卡牌加入了“進化”要素,卡牌進化可以在對戰(zhàn)過程中實現,玩家抓準時機進化自己的卡牌是獲勝關鍵。
開發(fā)商給游戲設計了畫風十分養(yǎng)眼的立繪,幾乎每張卡牌都有動態(tài)效果,對戰(zhàn)桌面也是 3D 場景,并且從森林到古堡畫風各不相同。對戰(zhàn)過程中攻擊、魔法、技能特效閃瞎狗眼,而且主角英雄還會出現各種神態(tài)動作的變化,可以說在畫面效果上下盡了功夫。除了華麗的日系畫風和大氣的配樂外,開發(fā)商還邀請了大批一線聲優(yōu)為角色臺詞配音,開戰(zhàn)、出牌、攻擊、勝利等等都有相應的臺詞,演出效果破表。
在該作的玩法部分,玩過爐石的玩家一眼就能看明白是咋個回事,桌面和手牌排布都一模一樣,機制規(guī)則也相同,粗一看只是在規(guī)則的細節(jié)上進行了調整,比如初始手牌只有 3 張;手牌上限為 8 張,多余需要將其丟棄;單人場上卡片合計數量只有 5 張;角色初始體力為 20 等。而在深入研究這款作品后,我們也能發(fā)現該作與眾不同的點——進化。
相對于《爐石傳說》的數值,《影之詩》在使用卡牌時除了同樣擁有魔法值的概念(初始為 1 格,每回合增加,上限為 10 格,根據魔法水晶的數量來使用卡片),還加入了 EP 的概念,而這 EP 值就是用來對卡牌進行進化的。進化后的卡牌除了在攻防數值上有所提升外,部分卡還能獲得特殊能力。
當然了,為了游戲的平衡性考慮,這些卡牌也并不是一開局就能強化的,且先后手可以進化的次數還不一樣。先攻玩家從第 5 回合可以使用進化功能,整場游戲中共計可進化 2 次。而后攻玩家從第 4 回合開始,進化上限為 3 次。作為《影之詩》的主打系統,進化系統事實上也加速了游戲的進程,而第 4~5 回合之后戰(zhàn)局將出現明顯的倒向,使得游戲單局基本能控制在 10 回合左右。
雖然《影之詩》整體風格都是繼承自家的《巴哈姆特之怒》,只是核心玩法上走了模仿爐石的路線,不過這種換皮做法要是換到中國市場,暴雪擁護者們早就坐不住了。然而該作上架后沖到了日本地區(qū)暢銷榜的第二名,甚至把《智龍迷城》都擠在了身后,而相比之下,《爐石傳說》在日本區(qū)已經掉到暢銷榜 80 名開外,這樣的情況不得不說,有點意思。
中國的核心玩家大部分是在暴雪游戲的伴隨下成長的,但對于日本用戶來說卻并非如此,暴雪早在 1997 年進入日本市場,當時日本家用機的普及率遠超 PC,日系游戲和日系廠商牢牢把握著主流脈絡。暴雪特地委托 EA 將《暗黑破壞神》移植到 PS 平臺,結果卻遭遇慘重失敗,暴雪也迅速從日本市場撤出。
包括之后的《星際爭霸》、《暗黑破壞神2》以及《魔獸爭霸3》,雖然也曾經以合作發(fā)行的方式努力過,但暴雪在日本這個游戲大國,遇到了前所未有的游戲本地化難題,不得不慘淡收場。連續(xù)挫敗之下甚至讓暴雪說出了“日本游戲市場已死,我們絕不會再到這里發(fā)行游戲”這樣的話來。
一直到 2015 年,暴雪才終于帶著《爐石傳說》進軍日本市場,爐石在全球的成績顯而易見,不過在日本卻并不能稱之為成功,首先爐石基于魔獸,而魔獸這個品牌卻并不能帶給日本玩家多大的共鳴。其次,受游戲觀念和游戲傳統的影響,強調對抗、競技性重的游戲,在日本并不是那么火。正因如此,模仿爐石卻更懂“人心”的《影之詩》上位了。
不過以局外人的眼光去看,對于一個不是暴雪粉,又是剛開始接觸策略卡牌類游戲的玩家來說,《影之詩》無疑擁有強大的第一眼吸引力,畢竟這畫面、這立繪、這萌妹、這御姐……
什么你說原來我是這種膚淺的小編?對啊我就是這么膚淺,喜歡看漂亮的東西有神馬不對??(?^?)?
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