《太空刑警2》評(píng)測(cè):戰(zhàn)術(shù)射擊&潛行獵殺
《太空刑警》(Space Marshals),是一部不可多得的雙搖桿頂視角射擊手游力作。雖然它并沒(méi)有多少革命性的射擊體驗(yàn),但流暢的操作還是給人留下了深刻的印象。
和同類(lèi)游戲因?yàn)樾枰l繁按鍵開(kāi)火以及精確瞄準(zhǔn)所帶給右手大拇指“慘痛”體驗(yàn)所不同的是,本作的瞄準(zhǔn)與射擊是靠一個(gè)撥動(dòng)搖桿來(lái)發(fā)動(dòng)的,雖然無(wú)法保證精度(尤其對(duì)于單發(fā)武器),但西部牛仔在突然遭遇危險(xiǎn)時(shí)快速拔槍和順勢(shì)射擊的感覺(jué),尤其是用拇指搬動(dòng)擊錘轉(zhuǎn)動(dòng)彈巢的感覺(jué)做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
一年前的《太空刑警》給“擼左輪”擼得正爽,卻突然遭遇“未完待續(xù)”的玩家們留下了不少缺憾:首先是游戲流程實(shí)在是過(guò)短,其次是這部自我標(biāo)榜為“戰(zhàn)術(shù)射擊”的游戲,所提供的潛行(貓腰蹲姿)移動(dòng)方式并沒(méi)有發(fā)揮應(yīng)有的作用,只能用來(lái)控制角色在掩體后方射擊姿態(tài)。
而剛剛上架的《太空刑警2》,準(zhǔn)確的說(shuō)是前作的第二章,Pixelbite工作室對(duì)于上述兩個(gè)問(wèn)題的解決,還是下了一番功夫:首先關(guān)卡擴(kuò)充到了20個(gè),包括數(shù)場(chǎng)驚心動(dòng)魄的Boss戰(zhàn),還有豐富多彩的收集元素,總流程超過(guò)5小時(shí)。在游戲系統(tǒng)方面,最大的改變莫過(guò)于讓“幽靈”式的潛行獵殺成為可能。
在二代中,潛行并不僅僅是一種悄然接近敵人,以此來(lái)更好地發(fā)揮槍械傷害輸出的方式。在敵人視線(xiàn)以外悄然接近,身材壯碩的波頓警長(zhǎng)就會(huì)施展漂亮的Take-down動(dòng)作,將敵人打暈。由于尸體隨后會(huì)消失(相當(dāng)于自帶“化尸粉”),因此我們并不用擔(dān)心后續(xù)的麻煩。但需要注意的是,在勒脖子的時(shí)候如果被其他人看到,那么“受害者”就會(huì)自動(dòng)掙脫,警長(zhǎng)會(huì)陷入圍攻。
我們可以理解為什么前作中的“潛入”只有一個(gè)空殼的原因:畢竟這種規(guī)模的制作,不可能實(shí)現(xiàn)多么優(yōu)越的AI表現(xiàn)。如果敵人全部可以用“偷雞”方法給“摸”掉,那么設(shè)置再精妙的關(guān)卡,添加再豐富的武器庫(kù),都成了無(wú)用功。一句話(huà)來(lái)總結(jié),“非不為也,而不能也”。而在二代中,我們發(fā)現(xiàn)Pixelbite終于已經(jīng)為多種戰(zhàn)術(shù)的綜合運(yùn)用做好了準(zhǔn)備。
本作每個(gè)關(guān)卡的敵兵數(shù)量和分布密度均遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)一代,盡管新增的敵兵很多都在原地睡覺(jué),但一旦被槍聲叫醒,會(huì)瞬間對(duì)主角完成包夾,而且敵人的攻防能力和進(jìn)攻意識(shí)均得到了很大加強(qiáng)。在玩家剛剛?cè)胧?ldquo;連狙”的時(shí)候,壞蛋陣營(yíng)的重裝兵就已經(jīng)裝備了可以正面吸收動(dòng)能彈武器的能量盾,他們手中還有完全無(wú)視警長(zhǎng)護(hù)盾的連射型暴矢武器,稍有不慎就會(huì)被秒。而且關(guān)卡中根本沒(méi)有檢查點(diǎn),掛了就要從頭開(kāi)始,這讓玩家的心始終懸在嗓子眼。因此,潛行的首要目的就是盡可能多得干掉那些落單的敵人,減小“Plan B”狀態(tài)下正面所遭受的壓力。
其次,光靠潛行是解決不了問(wèn)題的,且不說(shuō)一些強(qiáng)制戰(zhàn)斗(雖然出現(xiàn)的頻率并不高),在通過(guò)那些敵人視線(xiàn)彼此照應(yīng)的狹窄場(chǎng)景,和被狙擊手封鎖的開(kāi)闊地時(shí),警長(zhǎng)大人必然被發(fā)現(xiàn)。哪怕是面對(duì)兩三個(gè)小蟊賊,正面硬抗亦屬不智。此時(shí)我們就需要祭出前作所倡導(dǎo)的游擊大法。
以上就是《太空刑警2》評(píng)測(cè):戰(zhàn)術(shù)射擊&潛行獵殺全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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