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侍魂朧月傳說評測:標(biāo)準(zhǔn)和風(fēng)設(shè)計(jì)畫面動作完美結(jié)合

作者:技能魔法師 發(fā)布時(shí)間:

《侍魂:朧月傳說》怎么樣?好不好玩?《侍魂:朧月傳說》是《侍魂》系列手游,在今年的底騰訊UP+公布的一款游戲,與以往的游戲版本截然不同,《侍魂:朧月傳說》帶著全新的玩法與游戲系統(tǒng)面向大眾,分享一則這款游戲的評測,大家了解一下。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

1、

一看到《侍魂》,你就會明白這是款地道的和風(fēng)游戲。原因很簡單,它的標(biāo)志性元素太過明顯。神社、櫻花、武士、忍者,這些國內(nèi)玩家對《侍魂》系列的直觀印象都在這款游戲里體現(xiàn)了出來。

格斗游戲多是兩人對峙,一張?jiān)瓐D,幾個動態(tài)人物便可成為背景。ARPG則不同,角色在世界四處行走,與人物交流,自然而然在與游戲世界進(jìn)行交互。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

因此,一字排開的街道旁,以竹、石、紙、木與榻榻米制成的日式傳統(tǒng)房屋成了《侍魂:朧月傳說》中最常見的建筑。為了強(qiáng)化和風(fēng)的印象,神社,櫻花與竹林等元素得到了大量展示。不止是場景,UI上同樣如此,招財(cái)貓、飛鏢、卷軸以及達(dá)摩不倒翁等等標(biāo)簽化的元素都被應(yīng)用到其中。游戲間的過場動畫,配合傳統(tǒng)的五聲音階的配樂,異國特色明顯。

2、

由于原作是格斗游戲,從我自身出發(fā),游戲間的情感連接以曾經(jīng)操控的游戲角色為媒介?!妒袒辏簴V月傳說》中的人物可以簡單分成兩類,玩家角色與NPC。

玩家角色分為劍士、巫女、游俠與忍者4種,各種職業(yè)可進(jìn)行再轉(zhuǎn)職。游戲內(nèi)包含可供加點(diǎn)的天賦樹系統(tǒng),能隨玩家等級需求進(jìn)行調(diào)整。這里,《侍魂:朧月傳說》的技能設(shè)計(jì)無疑是一大亮點(diǎn)。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

由于角色攻擊技能存在CD間隔,因此同一鍵位上A技能CD后,可以再釋放B技能。對屏幕空間的合理使用,更容易產(chǎn)生連續(xù)技。《侍魂:朧月傳奇》的打擊感很強(qiáng),尤其是在進(jìn)入武者試煉、或高難度副本階段,技能或普通攻擊對敵方會造成明顯的僵直與停頓。畫面與動作的及時(shí)結(jié)合讓游戲在打擊感這一要素上表現(xiàn)出色。

《侍魂》系列的格斗傳統(tǒng),ARPG的手游定位,讓《侍魂:朧月傳奇》的游戲性集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。動作類游戲給予玩家最直觀反饋的就是打擊感與技能銜接。從技術(shù)手段上看,打擊感給予的也許就是0.1秒內(nèi)的僵直,被打擊時(shí)的表情、停滯,浮空甚至是鏡頭的晃動配合音效與畫面帶來的體感享受。

由理性控制到感性接收的打擊感實(shí)際上又很微妙。像武士這樣的近戰(zhàn)職業(yè)在《侍魂:朧月傳說》中具有強(qiáng)打擊感。尤其是角色使用突進(jìn)與霸體技能時(shí),根據(jù)武士大幅度的攻擊動作,技能施放的特效以及隨后的畫面張力,玩家能夠得到較為真實(shí)的體感反饋,相比之下也會產(chǎn)生較強(qiáng)的代入感。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

霸王丸、橘右京、娜可露露等《侍魂》人物都成了游戲中的NPC。這種和曾經(jīng)操控的角色對話,甚至并肩戰(zhàn)斗的感覺十分微妙,游戲一開始橘右京、牙神幻十郎與娜可露露解救主角的動畫會一下子將人物帶入這樣的情景之中。

值得一提的是,游戲還包含“武者”模式,像莉姆露露、牙神幻十郎等原著角色在攻打副本時(shí),仍可以同伴形式援護(hù)玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。

3、

玩家的游戲體驗(yàn)受到玩法設(shè)計(jì)的直接印象,《侍魂》的核心玩法自然是對戰(zhàn)。

首先是副本,即PvE模式。劇情副本難度則按無雙、羅剎依次遞增。敵方boss在攻擊時(shí),地上會有預(yù)設(shè)的技能范圍與軌道指示器,供玩家參考躲避。

值得注意的是,每次攻擊時(shí)角色還會積累怒氣值,怒氣槽滿后,角色會進(jìn)入爆發(fā)狀態(tài),通體變紅,在這段buff時(shí)間內(nèi),玩家的普通攻擊和技能輸出都會大大提高,這也化用了原著《侍魂》中,低血量時(shí)進(jìn)入怒氣狀態(tài),增加傷害值的設(shè)定。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

“武者試煉”是玩家與游戲經(jīng)典角色1v1交手的場所。相較于副本中的一對多,武道館里的對手單體的出招速度更快,傷害也更高。如果你想成為高手鍛煉走位,提升技能命中率的話,這兒絕對是個精進(jìn)技術(shù)的場所。雖說從橫版場景變成了全自由3D場景,但動作游戲的操作感和難度同樣得到了保留。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

試合競技則是玩家以3人為一隊(duì)進(jìn)行3V3的團(tuán)戰(zhàn),利用技能搭配與其他玩家相互配合擊殺對方陣營玩家,突出策略感和玩家的操作感。除此之外,家族任務(wù),材料收集,萬事屋委托等游戲社區(qū)系統(tǒng),也包含在《侍魂:朧月傳說》之內(nèi)。

4、

由于《侍魂》原作是格斗游戲,因此在SNK Neogeo主機(jī)上的幾代作品雖有劇情,但從整體來看,作品間的聯(lián)系也不夠緊密,劇情順序也相對雜亂。

既然加入了RPG元素,《侍魂:朧月傳說》就得在劇情設(shè)計(jì)上下功夫。

本作以“魂珠”為線索,講述了數(shù)百年前肆虐大地,被勇士以魂珠封印的黑暗神,在部下羅將神水姬的謀劃下,于地獄神社復(fù)活,主角團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了事件的嚴(yán)重性,決定打敗神水姬,破壞黑暗神的復(fù)活計(jì)劃……

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

《侍魂》系列的故事線中,離不開武士與忍者這兩個特色鮮明的職業(yè)。在“朧月傳說”中,以霸王丸、柳生十兵衛(wèi)為首的武士行俠仗義、懲奸除惡,以加爾福特、服部半藏為首的忍者于暗處行動搜集情報(bào),更加入娜可露露、莉姆露露等巫女退治魔物,凈化妖邪。

相較于以往每局,黑子裁判一聲令下,兩方刀劍相向的游戲模式,“朧月傳說”里展現(xiàn)了兩方更為生活化的場景,比如采集、垂釣、制作食物等,這也讓那個刀光劍影的時(shí)代多了幾分人情味。

《侍魂:朧月傳說》評測:記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

不得不說,《侍魂》系列年頭已久,《侍魂:朧月傳說》的出現(xiàn)對老玩家絕對是種鼓舞。對原有系列做出的改變,也將讓玩家體會到與原作不同的游戲模式。在首測版本中,游戲存在一些卡頓與穿模問題,相信后續(xù)正式版本會更完善,游戲體驗(yàn)會更為出色。

以上就是侍魂朧月傳說評測:標(biāo)準(zhǔn)和風(fēng)設(shè)計(jì)畫面動作完美結(jié)合全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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6.7動作游戲更新日期:2024-04-21 10:19:10
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