《帕斯卡契約》評測:移動端硬核魂系游戲
帕斯卡契約這款游戲怎么樣?相信很多小伙伴都對帕斯卡契約這款游戲感興趣吧,《帕斯卡契約》是一款硬核幻想題材的動作角色扮演游戲,在這款游戲里面我們可以體驗到史詩級的玩法與感受,下面就讓小編帶大家具體看一下吧!
玩家可操作四名個性鮮明、戰(zhàn)斗方式迥異的角色,去體驗深沉厚重的劇情,極具探索感的立體地圖,遭遇超乎想象的敵人。在史詩級的配樂中面對史詩級的BOSS,迎接史詩級的死亡與真相!
自9年前《黑暗之魂》橫空出世起,以“硬核”和“受苦”為關(guān)鍵詞的魂Like游戲就一度成為了開發(fā)者們的心頭好。迄今為止,我們已經(jīng)見過奇幻且粗獷的《墮落之王》,見過賽博朋克味的《迸發(fā)》,也見過另辟蹊徑的《鹽與避難所》。
但即使在魂Like游戲已不再新鮮的今天,《帕斯卡契約》仍然帶給了我足夠多的驚喜。坦白而言,在國產(chǎn)加上移動平臺這兩個前提加持下,我最初并不看好這款游戲。但這種近乎偏見的固有認知卻在接觸《帕斯卡契約》幾個小時后就被輕松打破了。
毫不夸張的說,《帕斯卡契約》是我在移動平臺接觸到過最好的魂Like游戲,或者說最好的動作冒險游戲。它有著扎實的手感和出色的關(guān)卡設(shè)計,盡管還存在些許缺陷,但依然給我?guī)砹艘欢巫銐螂y忘,也充滿驚喜的硬核體驗。
克蘇魯味的黑暗世界
昏暗而壓抑的巨大月亮,扭曲的觸手,黑暗深處不斷蔓延的污穢,詭異又不可名狀的巨像再加上陷入瘋狂的怪物,這些就是我對《帕斯卡契約》的第一印象。這款游戲塑造了一個頗具克蘇魯意味的世界,這里太陽沉入海底,黑霧鋪天蓋地而來,世界陷入黑暗。人類只能匍匐于詭異的巨像腳下,掙扎著想要在一片黑暗中映出些許微光。
玩家們則扮演拋去舊日榮耀與羈絆的先驅(qū)者泰倫斯,在絕望的世界中追尋妻子的腳步,進行一場自我救贖與探尋真相之旅。
和《黑暗之魂》系列一樣,《帕斯卡契約》也采用了碎片化敘事。游戲中大部分與世界觀和劇情有關(guān)的細節(jié)都被隱藏在了裝備介紹、書信和NPC的只言片語中。在與怪物們殊死搏斗同時,你還需要時刻留意散落在游戲中的各種細節(jié)才能逐漸拼湊起完整的故事。
碎片化敘事一方面給玩家們提供了廣闊的想象空間,也進一步凝練了游戲的核心體驗。沒有了大段關(guān)于世界觀和名詞的旁白式解說,你不知道自己從何而來,也不知要去往何方,需要的只是不斷擊敗怪物,探索地圖,逐漸從各種線索中追尋到背后的真相,探索的挑戰(zhàn)和樂趣在這里得到了最大化的體現(xiàn)。
游戲中不乏這種有著克蘇魯元素的怪物
這種在世界觀上足夠的留白和《帕斯卡契約》貫穿始終的克蘇魯主題結(jié)合地相得益彰,不管是在游戲流程還是故事上,玩家的身份都是一個“探索者”,而不管是打敗流程里的BOSS還是完成故事的拼圖都能給我?guī)砟欠N“守得云開見月明”般的暢快感。
另外值得一提的是,《帕斯卡契約》有著足夠出色的音畫表現(xiàn),除了在個別復雜場景下偶爾掉幀以外,其在外顯方面幾乎做到了主流手機平臺的表現(xiàn)極致。游戲的畫風厚重,場景設(shè)計出色,利用美術(shù)層面的細節(jié)與合適的音效打造出了足夠令人印象深刻的整體氛圍。而全程的英文語音以及由出色的配樂,再搭配上過場動畫中的電影化運鏡更賦予了其大多數(shù)手機游戲沒有的“大作氣質(zhì)”。
從某種意義上來說,除了在畫面細節(jié)上無法和家用機端3A游戲媲美以外,《帕斯卡契約》的實際游戲體驗已經(jīng)超過了很多3A或者準3A的魂Like游戲。
硬核又足夠有趣的戰(zhàn)斗
如果說出色的外顯是驚喜的話,那《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗體系和關(guān)卡設(shè)計就是打破我對手機游戲偏見的最后一擊。在此之前我很難想象到,一款移動平臺魂Like游戲竟能給我?guī)砣绱送暾疑疃鹊挠螒蝮w驗。
《帕斯卡契約》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗邏輯和大部分魂Like游戲類似,其核心還是對敵我攻擊的預判與“精力”管理。游戲中輕重攻擊、翻滾、格擋都需要消耗精力,而進攻則能消耗敵人精力,己方在精力耗盡時會進入硬直狀態(tài),而敵人精力耗盡后則可以進行處決。這套基礎(chǔ)邏輯搭配上不同角色的連招、道具、背刺和理智等設(shè)定延伸出了一套足夠硬核且充滿趣味的戰(zhàn)斗體系。
坦白說,在魂Like已經(jīng)發(fā)展為一個游戲界細分品類的今天,這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計并不算新鮮。但真正難得的是,《帕斯卡契約》用這套基礎(chǔ)邏輯打造出了一個足夠完善且和養(yǎng)成系統(tǒng)組合起來能夠完美自洽的體系。搭配上其扎實的手感與合理的正負反饋最終讓其每一場戰(zhàn)斗都有著足夠的樂趣。
同時《帕斯卡契約》在戰(zhàn)斗部分也不乏一些有趣的創(chuàng)新。和整體的克蘇魯風格相契合,《帕斯卡契約》引入了“理智”這一數(shù)值,玩家擊敗敵人后理智會下降,并逐漸進入“異?!睜顟B(tài)。在這個狀態(tài)下畫面仿佛打上了一層濾鏡,角色不能連續(xù)回避,血量上限也會下降,戰(zhàn)斗將更加危險。
而當理智值清零,還會進一步“崩潰”,這時不僅敵人會變得更強大,玩家們還能看到一些平時不可見的東西、設(shè)定類似克蘇魯體系中的“SAN值”。頗有種“當你在凝視深淵的時候,深淵也在凝視著你”的感覺。
理智清零后會看到某些“不可見”的敵人
另外《帕斯卡契約》并不能更換武器,取而代之的是:你能夠在游戲中操作四個角色進行戰(zhàn)斗。這四個角色戰(zhàn)斗方式、操作、邏輯都有著很大差異。
比如主角泰倫斯是一個雙持單手劍和手杖的傳統(tǒng)戰(zhàn)士,他有著最傳統(tǒng)的輕重攻擊和翻滾與格擋方式;而維奧拉則是一個美艷的少女搶手,她使用一把可近戰(zhàn)可遠程的火槍,不能夠格擋,但能夠切換不同類型彈藥且有著完全不同的連招和戰(zhàn)斗思路。
使用的火槍的美艷少女維奧拉
另外兩個角色也是如此,游戲中的四個可操作角色除了核心的精力值控制以外幾乎有著完全不同的戰(zhàn)斗方式。而玩家可以隨時在兩個選定角色中進行切換,用不同的角色組合進行游戲,且一位角色死亡后會自動換成另一個角色,兩個角色都死亡才會失敗重來。
死亡后只會失去一部分“負擔”
這相當于玩家們在游戲中有了兩條“命”,也變相降低了游戲的難度。事實上作為移動端游戲,《帕斯卡契約》在保證硬核體驗的同時,也勢必需要在難度上做一些妥協(xié)。盡管游戲?qū)τ|控屏幕適配良好,但觸屏的準確性肯定難以與傳統(tǒng)的實體手柄媲美。而目前《帕斯卡契約》把難度控制在了一個硬核卻不會用數(shù)值勸退正常玩家的基準線上。
另外《帕斯卡契約》完美支持市面上的各種手柄,我在評測的過程中嘗試使用了Xbox One手柄。手柄控制時鍵位可以調(diào)整,當把iPhone投屏到MAC上游玩時,我甚至有種自己在游玩PC或是主機游戲的錯覺。
這種搭配下,《帕斯卡契約》的體驗已經(jīng)無限接近主機端
“有內(nèi)味”的地圖設(shè)計
硬核的戰(zhàn)斗是支撐起《帕斯卡契約》的骨架,而出色的地圖設(shè)計則是豐滿其的血肉。《帕斯卡契約》的完整流程大概在20小時左右,其地圖設(shè)計是能夠支撐我樂此不疲探索下去的根本原因。
和行業(yè)標桿《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契約》也采用了類似的立體式地圖設(shè)計。游戲完整的地圖由一個又一個箱庭式的小地圖組成,這些地圖都可以隨時往返,由馬車連通起來。
《帕斯卡契約》的小地圖們大小不一,其中小的只是一個袖珍村落,而大的則足夠玩家穿行其中跑斷腿。但不管大小如何,這些地圖都遵循了最基礎(chǔ)的立體化設(shè)計思路。如果把這款游戲中地圖做成立體模型的話,那一定是個有著多層構(gòu)造,又互相連接的精巧結(jié)構(gòu)。地圖中分布著大量供重生的“祭壇”,而各種電梯、橋梁、門等捷徑又將各個區(qū)域連接了起來。
游戲中許多捷徑的設(shè)計都堪稱巧妙,后期一些地方甚至給我?guī)砹恕傲祷饔忠淮濉钡臅晨旄小?
和地圖設(shè)計相得益彰的是怪物配置,游戲中幾乎所有的BOSS戰(zhàn)附近都存在“祭壇”,而怪物配置也在保證挑戰(zhàn)樂趣的同時給了玩家喘息機會。游戲中大部分艱難的戰(zhàn)斗后都會給予玩家們充足的正反饋和補給,在這種一張一弛的節(jié)奏下,我?guī)缀鯚o時無刻不充滿了探索前路的欲望。
《帕斯卡契約》的正反饋主要體現(xiàn)在主觀體驗和數(shù)值成長兩方面。隨著游戲時間增加,你會逐漸熟悉敵我攻擊節(jié)奏,記住地圖上的機關(guān),掌握更多的技巧。當一個個強敵在眼前倒下,我有時會直觀的感受到——我在變強。這種變強的過程并非來自于數(shù)值成長,而是我確實在掌握更多游戲技巧,讓戰(zhàn)斗變得更加輕松寫意。而這也是魂Like游戲最大的樂趣來源之一。
前有BOSS和“受苦”
當然除了這個以外,大部分這類游戲也同時保留了傳統(tǒng)的養(yǎng)成體系,《帕斯卡契約》也不例外?!杜了箍ㄆ跫s》有著相當完備的數(shù)值體系,游戲中有著常見的加點、天賦和強化系統(tǒng)。不過這款游戲中并不存在可供玩家替換的武器與裝備,取而代之的是最多可以裝載6個的“戰(zhàn)利品”。
戰(zhàn)利品能夠通過擊敗敵人獲得,也能夠使用敵人掉落的素材合成,它們具備不同的詞條,可以從各種角度提升角色數(shù)值,也是游戲后期最主要的“刷”元素之一。
事實上在體驗過程中,我對《帕斯卡契約》最直觀的感受就是“完整”。它是一款不管在系統(tǒng)、故事還是體量方面都足夠完整的魂Like游戲。不管是充滿樂趣的探索、硬核的戰(zhàn)斗還是充滿壓迫力的BOSS戰(zhàn),其中幾乎有著我們想要在這類游戲中體驗到的一切。
盡管當我們把對比維度拉伸到家用機游戲領(lǐng)域,《帕斯卡契約》還是有著一些諸如幀數(shù)不穩(wěn)定,偶爾會有BUG,畫面很難和主機端3A媲美,個別地圖過小等問題。但考慮到這是一款立足于移動端,且售價只有45元的一次性買斷手游,這種體驗確實已經(jīng)完整到令人驚嘆。
Ps:目前我們體驗到的為IOS平臺的測試版,測試平臺為iPone11,以上提到的問題都是基于測試版本。另外游戲的安卓版會在今年第二季度發(fā)售。
總評:
毫無疑問,《帕斯卡契約》是迄今為止我在移動端體驗過的,最出色的魂Like游戲,沒有之一。完整的世界觀架構(gòu)、扎實的手感、出色的地圖設(shè)計、合理的養(yǎng)成體系和份大量足的流程最終組合在一起構(gòu)成了一款讓人驚艷的作品。
你大可不必因為移動平臺和國人團隊制作對這款游戲存在疑慮。某種意義上來說,《帕斯卡契約》顛覆了我對手機游戲的傳統(tǒng)印象。如果你喜歡魂Like游戲,或者是硬核動作游戲愛好者,那來放心的體驗這款游戲。
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